《Event[0]》是2016年的一款科幻背景解謎遊戲,主角流落到一座無人太空站,通過打字與一臺AI機器人對話交互。當年因為與AI文字互動的創新玩法頗受讚譽。GMTK在解析視頻中評價為2016年最具創意的遊戲。
遊戲帶給玩家的感受,可能不止新鮮感。僅僅將之當作一個新玩意,可能會錯失《Event[0]》作為完整作品的一些不錯體驗。
投身於一場冒險遊戲
投身於遊戲中,意味著玩家越是挖掘,越是能夠在其中收穫一些東西。就像是一場冒險,好奇、探索與感受不斷地刺激冒險者的探索慾望和好奇心。製作組說到:
對於《event[0]》,這非常有兩面性:或者你願意投入時間和努力與Kaizen對話,那麼Kaizen充足地回報你;或者你不甚在意,那麼遊戲也相應地不甚在意。
所以首先要做的,是通過機制設計讓玩家能更順暢地融入、代入、沉浸,進而投身於遊戲世界。比如許多玩家都會注意到遊戲亮眼的巧思:將這個註定無法完美的對話功能放在機器人身上,而不是人類身上,於是作為玩家就更可能容忍AI的不完美。Kaizen是一個不夠智能的AI,但ta是足夠聰明的玩具。同樣精心的設計是將鍵盤的操作解放出來,使得玩家直接打字與AI交流,而不需要再多一層交互動作。
其次是埋藏足夠的引線,使得在冒險途中有充足的探索空間和收穫。製作組在訪談和簡介中明確地提到《Event[0]》受到《2001太空漫遊》的影響。但似乎只是打算藉助於經典的故事和環境,畢竟科幻、AI、孤獨的太空之旅等要素似乎已司空見慣,不如聊一些自己的故事。
人類的登月時,“我”見證了世界的新的歷史的開始,一種名為State的新的存在出現,一種新的人類Selenites也出現了。於是過去掌握、限定和規定了我們生活的超感性世界失去了作用,被歷史的進步、文明的擴張所取代,彼岸的幸福轉變為了向星空深處探索的熱情。這是否對應於尼采所謂的“上帝死了”?因為“創造”以前是《聖經》的上帝的事情,而現在則可以藉由人類科技來完成。
《2001太空漫遊》據說有尼采哲學的影子,而遊戲裡似乎也能發現一些隱約的關聯。在遊戲開場時,僱傭主角前往太空的那個傢伙會根據玩家的選項引用不同的尼采文本來形容主角。而且,尼采在《查拉圖斯特拉如是說》的序言中,將人形容為一座橋樑:“人是一根系在動物與超人之間的繩索,——一根懸在深淵之上的繩索。……人身上偉大的東西正在於他是一座橋樑而不是一個目的:人身上可愛的東西正在於他是一種過渡和一種沒落。”玩家在遊戲中,最終要穿過的正是一座艦橋(bridge)。
《Event[0]》在遊戲中努力營造了代入感,鋪陳了引線,讓玩家能夠投身於遊戲的環境中。最後玩家將走向什麼?在解謎的結局,在艦橋的盡頭,遊戲拋給玩家一個兩難問題。
投身問題,遭遇問題
說到兩難問題,比較流行的大概是電車難題。面對這類問題,我們覺得兩方好像都挺有道理;越是糾結,越是覺得這問題真有意思。一個兩難問題總是要求投身、置身於其中,才更加能感受到問題的衝力。在這個意義上,《Event[0]》的沉浸、代入、投身等特點對於構建一個具有兩難的故事來說或許尤為重要。
與Kaizen建立的感情,總會影響玩家如何面對這份“糾結”。比如我在N周目中的某一次,不知為何得罪了這位小心眼的AI,於是之前還算流暢的過關流程突然變得異常麻煩。這個傢伙不停地使性子、使絆子。我感覺真的生氣了——對著連在遊戲裡都算不上人的傢伙。在這種情緒之下,當我進入最後的抉擇時刻,帶著幾乎報復地狹隘快感,豪不猶豫地就做出了某個選擇。那一刻我發現自己完全不糾結,只覺得當下的情緒很有意思。
經過與Kaizen各種各樣的套話,在最終的艦橋前,玩家或許已經對事情有了某種決斷,對Kaizen有了某種看法。但實際上,當玩家在Kaizen的一面之詞下做出最終決定前,總是有機會聽到對手方的答辯。艦橋上所寫的文字,配合上AI情緒各異的旁白,是否會讓玩家對剛才發生的一切的看法改變呢?某人為什麼要寫下這些? 為什麼選擇用紙筆去做這些計算?玩家面對的是否邪惡的AI?即便不考慮主角的安危——即便玩家已經做好了自我犧牲的準備——,但面對著宏大觀念的抉擇是否仍然應當感到猶疑?
尼采曾經將《查拉圖斯特拉如是說》比作“第五部福音書”,製作組當然並不打算創作第六部福音書。他們原本可以將就著聰明的AI,隨意地做一些問題或任務,輔以一些CG和成就。但實際上,製作組盡心盡思地圍繞終極問題將許多關聯信息都埋陳在遊戲中。在這場冒險中,玩家能走到範圍是他們負有的責任,於是在力所能及內儘可能埋下一些寶物和回報。未必真的要表達一些對黑格爾悲劇理論的看法,但放上一段引文或許能引起玩家的注意和思量,進而更豐滿地看待問題。
雞湯式的格言警句或許讓人感到故弄玄虛。如果這是一部自詡文學性或深刻的文藝作品,那麼如此輕率的擺弄確實不值一提。但對於一個遊戲來說,這些或許是必要,甚至真誠的。這當然不是說遊戲就該缺少文學性或者淺薄!作為遊戲作品,比如《Event[0]》,如果從一開始就預謀著將玩家拋入一個生活世界之中,那麼為了實踐和提問,就需要鋪陳一個充分的境域。如果能夠將這種鋪陳走得足夠遠,比如《極樂迪斯科》那麼遠,那當然更好;但是即便不打算深入,那麼將問題儘可能充分的展開,也是同樣必要的和真誠的。
於是《Event[0]》整個故事的鋪陳似乎都可以視作必要的前提:為了能夠將玩家儘可能地引入到一個境域之中,讓玩家能夠“充分”為難地面對最終問題。玩家不斷地挖掘信息,逐漸形成關於這個飛船與這個復古科幻世界的看法,進而也逐漸形成了這個問題的兩難方面。投身於冒險中的玩家探索和發現了多少信息,決定了玩家在最終抉擇時有多麼為難。
其實對這個兩難問題本身,或許也可以像電車難題一樣僅僅兩句話寫完。但是遊戲媒介的形式不僅引導玩家思考,而且使、玩家真切地感受問題。在“思考”時,我們從問題出發,理清前提,確定範疇,尋找關聯的知識和現象。而在“感受”中,在遊戲中,在一種生活實踐中,我們總是先遇到這個生活世界,然後才在境域中遭遇和發生問題。“Being with, or being without”。所以問題會打動我們。
最後反倒如那段採訪所言,遊戲留給了玩家一個選擇:作為冒險者,願意走多遠?願意在遊戲中投入多少時間和思考?比如,難道要先讀過尼采才回到終端前做選擇?那不可能,看《2001太空漫遊》也從沒這種要求。不過情況可能還有另一方面:如果讀過《查拉圖斯特拉如是說》——Kaizen幕後的那位據說熱愛尼采和這本書——,會被兩難問題更多地打動嗎?比如只讀序章呢?
《Event[0]》做到了一些特別的事情:在遊戲中,在探索中,在全然投身的世界裡,玩家越是投入就會越多地發現問題的面貌,於是問題在實踐中真切地建立和發生。這也是電子遊戲的魅力。
越是為難,就越好
總的來說,該怎麼評價《Event[0]》?
遊戲不打算止步於做一個有創意的AI機器人玩具。在訪談裡提到,他們在測試後放棄了許多原先的設計想法。他們自始自終將《Event[0]》作為一部完整的作品來對待,想要製作非常獨立、完整和真誠的作品。
GMTK在視頻裡指出了一些不足之處:遊戲的創意大於執行,沒能在最特別的創意點上繼續深入挖掘與機器人充滿情感的交互與敘事選項設計。即便製作者本來就不打算將自己侷限在某個“賣點”上。那些解密小遊戲似乎不明所以地脫離了整場冒險,感覺有些疏離;高調的開頭有些高高舉起輕輕放下,雖然玩家很難要求在一部3小時左右的解密遊戲中真的展開某個宏大命題。實際上,遊戲還缺少曲折情節、複雜人物之類的劇情故事,一切似乎都被服務於那個終極問題。
一般來說,一個機制、一項設計的“創新”與否如何影響我們對遊戲作品的整個感知、體驗和認識?只有作為一個對象遠離玩家的東西,當它與別的對象對比時,才談的上“創新”這樣的特點。反而當這些機制迴歸到遊玩的直觀中,當玩家沉浸和投身於遊戲時,總該有什麼別的來承接。沉浸要沉浸於什麼、投身要投身於什麼呢?
我們習慣於從設計的角度看待和談論遊戲。比如《Event[0]》具有或不具有“創新”的屬性。廠商(與玩家)需要這些特點和標籤去識別、表達甚至認識遊戲作品。但這是否可能使玩家忽視了遊戲的整體,忽視了那種如果缺少玩家的參與就無法構成的完整性?時至今日玩家們已經見過許多奇思妙想,作為一個2016年的遊戲,如果沒有更加新鮮的對話系統和AI,那還要去討論和在意這個遊戲嗎?與其說《Event[0]》是一款創新的遊戲,不如說遊戲確實使人感到為難和糾結。在終端前面對Kaizen的要求,甚至在多周目時,我都帶著各樣的情緒感到難以抉擇。此刻切身的“為難”,使我感受到作品本身。
文中提到的採訪:
Q&A: Ocelot Society on building Event[0] around an AI chatbot (gamedeveloper.com)