一款靠腦子而不靠手眼的音遊
《節奏醫生》是一部特別的音遊,遊戲機制類似於《節奏天國》,玩家在特定的節拍處敲下空格鍵進行判定,根據準確度進行打分。之所以稱為節奏“醫生”,是因為遊戲中給出了“節奏治療”這一設定,玩家扮演一名醫生,利用自己的節奏打擊來拯救各類心率失常的患者。整個遊戲的風格非常清新明快,整體的畫風為馬賽克風,加上輕鬆有趣的對話和劇情,遊玩體驗非常舒適。
音樂遊戲這一大類一直處於不溫不火的地步,遊戲類型註定了它不太可能大火,但也永遠有著自己忠實的玩家。我個人從來沒能力當一個大觸,但細細數來也玩過不少的音遊。個人接觸的比較早期的音遊包括《勁樂團》《勁舞團》《QQ音速》《吉他英雄》《初音》《節奏天國》,包括後來爆玩的《Jubeat》《節奏大師》,以及《Cytus》《Deemo古樹旋律》《Avicii invector》等。《節奏醫生》這個作品的不同是底層機制上的,音樂遊戲從字面上看雖然是基於音樂,但事實上玩過的人都有所感觸,絕大部分的音遊其實相比聽覺,對視覺是有著更高要求的。拿大火的《Jubeat》《節奏大師》《Deemo》這類遊戲舉例,簡單曲目往往玩家看譜後踩點按鍵即可,而高難度的曲目往往是需要經歷“識譜→試錯→肌肉記憶”這個過程的。但《節奏醫生》無論高難度低難度,並不太需要識譜,高難度的曲目需要的是“看起拍提示→感受節拍→記拍子”,相比其他音遊而言,《節奏醫生》需要的是耳朵聽、大腦處理節奏,尤其是第一關boss stage的低難度和高難度版本更是如此,玩家在遊玩的時候甚至可以不看屏幕,純靠耳朵通關,玩過本作的玩家應該對此會有感受,是一種非常奇妙的體驗。
《節奏醫生》的特別還在於特別清晰的遊玩邏輯——第七拍按空格。遊戲的所有機制都是基於這個基礎,並在此之上進行了非常多的延申。為了讓玩家逐漸從易到難,遊戲難度階梯打磨得極其細緻,並設計了特別好的引導。在多聲部的曲目中,製作者有意識的讓玩家一個個熟悉相應音軌的特點,使得整個遊戲上手非常順滑,不會有突然增加難度的感覺。
![《節奏醫生》——一部打動人的小作品-第0張](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2024/06/19/cca6758de5353ad270170e0bd5894370/thumb.jpeg)
簡單動感的界面
![《節奏醫生》——一部打動人的小作品-第1張](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2024/06/19/1c7b853d1c07c88ee73e51ea96b3cacd/thumb.jpeg)
簡單的機制多幾條音軌也可以很有挑戰性
按鍵音:音遊的“參與感”——我為什麼喜歡《勁樂團》而不喜歡《節奏大師》
《勁樂團》大概是我真正好好玩的第一個音遊。記得那時最喜歡玩的曲目是德沃夏克的《詼諧曲》,我按下的每一個按鍵都會響起對應的鋼琴音,當我踩好每一拍的點並順暢的敲響每個音時,我真正覺得坐在鋼琴前的鋼琴家是我自己,那種“參與感”是音遊第一次打動我的時刻。後來《勁樂團》停服,我轉戰嘗試過許多其他音遊,玩的時間比較長的比如《初音》《節奏大師》《Jubeat》等,確實也曾為好聽的曲目和設計精巧的譜面而著迷過,但極少音遊是讓我有當初《勁樂團》那麼滿意的,主要是不知道什麼原因,總感受不到當初那種“參與感”。
或者說,沒有“參與感”,就是我玩這些音遊的時候,音樂是音樂,我是我,我只是配著音樂翩翩起舞的那個人,而不是演奏音樂的那個人。
後來我突然發現,這種“參與感”是源於一個很不起眼的點——按鍵音。其實道理很簡單,當曲子的每個音是我自己彈出來,按鍵的時機不對曲子也就不好聽,彈得好就好聽,這就是參與感。但仔細想想,像《勁樂團》那樣把每一首曲子的每一個按鍵音都設置好,是一項非常龐大的工作,因此後來大部分的遊戲,要不然就是不設置按鍵音,要不然就是採用了取巧的辦法——按對了音樂正常播放,按錯了音樂刪掉一小段。另外還有部分音遊,雖然有按鍵音,但按鍵音和背景音樂完全無關,這種解決方法也並不如設置符合音樂的按鍵音那麼完美。
![《節奏醫生》——一部打動人的小作品-第2張](https://imgheybox.max-c.com/bbs/2024/06/19/aa8ec2f0d336cc58abd1fe16e4f36eb7/thumb.jpeg)
R.I.P.
《節奏醫生》的參與感非常足,其實原理和《節奏天國》一樣,是巧妙地沾了“節奏”的光。遊戲中玩家按的時機直接影響著耳朵聽到的節奏好壞,但製作者並不用設置太多的按鍵音,只需將節拍音設置好即可,工作量並不大。倒不是說《節奏醫生》在這點上做的有多麼好,但確實“參與感”這點是我個人一直在音遊方面非常看重的點,而《節奏醫生》恰好符合我的要求。順帶一提,從音樂角度上看,音樂的要素中“節奏”這一要素相比於“旋律”,在21世紀以來越來越流行。從近年的流行音樂風向便可見得,嘻哈越來越流行、電音越來越流行,而這兩種曲風都和bass節奏的演化是分不開的,近年的音樂流派諸如House、Future Bass、Trap也是基本上在節奏方面做文章。因此,以“節奏”為切入點,不僅取巧,很適合獨立遊戲製作組,而且也順應了流行的趨勢。
“節奏”是21世紀流行樂發展的主陣地
純粹為了讓玩家開心——《馬里奧》的快樂
近年的春晚,大家對於“越來越無聊”這一點已經有了廣泛共識。主要原因不外乎和語言類節目有關,隨著老一代笑星的退役,新生代的劇本寫手與演員總想在喜劇中夾些私活——講道理。記得陳佩斯、趙本山、郭德綱在採訪時都曾表達過同一個觀點:喜劇就是想方設法逗人樂,別大過年的給人上課。
在遊戲圈裡也有一個大家公認的純粹喜歡做有趣的遊戲的公司——任天堂。在許多遊戲廠商都想做大作,想講壯麗雄渾的故事的時候,任天堂似乎從來就是一股清流。任天堂家看家的《馬里奧》系列就是這種想法的體現之一,雖然故事很簡單,拯救公主打敗庫巴大魔王,但在關卡中老任總是展現他們獨到的關卡設計能力和對玩家遊玩體驗的把控能力。另外順帶提一部《馬里奧》宇宙的作品,自Switch發售,每次直面會前我都會希望出現的——《瓦里奧製造》。《瓦里奧製造》這部遊戲是老任出品的一款“4399合集”類遊戲,具體不多加介紹。玩過《瓦里奧製造》的玩家,在玩《節奏醫生》時能明顯感受到一種親切感。雖然設計機制相差巨大,但當每一個獨具匠心的Boss stage展現在玩家眼前時,那種會心一笑感只有玩了才能體會。
帶點誇張成分的說,這個遊戲光第二關的Boss關就值回票價了。真的玩的非常開心。