文 / 手遊那點事Sam
時隔一年,《明日方舟:終末地》終於開啟了「再次測試」。
不得不說,鷹角也是真沉得住氣。整整一年的時間,鷹角居然真就硬生生沒有放出過一點“餅”來,給著急回到塔衛二打灰的玩家們聞個味。
看看官方視頻裡頭滿屏的彈幕,你就知道大夥都憋成什麼樣了。
感謝鷹角邀請,讓我有幸玩到了《明日方舟:終末地》「再次測試」開啟前的閉門試玩版本。儘管已經提前看過幾遍實機演示,腦子裡也沒忘記技術測試時的畫面,但再次體驗下來,遊戲變化之大仍舊叫人驚訝——美術質感提升明顯、核心玩法改動不少,新增了巨量的可體驗內容……要不是月亮爬到了頭頂,我真不想把注意力從屏幕面前移開。
將近十個小時試玩下來,最大感受有兩點:第一,之前本以為完成度並不低的技術測試版本,原來真就只是個開始;第二,鷹角藏了一年多後端出來的新東西,很可能讓二遊賽道原本的一些思維定式,直接被「顛覆」個徹底。
01
耳目一新的“現代化國風”
《明日方舟:終末地》「再次測試」版本給人的第一印象,相比上次還要更加「驚豔」。
像過去外界對於鷹角“是否有能力做好3D場景”的疑問,在我看來就已經不需要再繼續糾結——單是O.M.V.帝江號和宏山場景,渲染質量和概念設計所帶來的視覺衝擊力,就幾乎強烈到要溢出屏幕。
其中,作為終末地工業“大本營”的帝江號懸浮在外太空。當玩家前往艦橋,就可以在主控室內俯瞰整個塔衛二,清晰感受到“異星開拓”主題帶來的沉浸感。
而宏山場景,毫不誇張地說,完全刷新了我過去對於二遊“國風”設計的認知。
初入武陵城城郊,你會有種小山村裡點出了未來科技的奇妙感覺:渡口停泊的竹筏不僅安上了鋼鐵電機,駛出前還會用全息投影顯示漢字站名;試驗田裡插滿秧苗,四周齊齊整整地設置著排水閥和富有科技感的天師樁。
再往下走,甚至會看見門口掛著重點單位鋼牌,寫著“武陵氣象探測中心”的院落:
藍底白字門牌號,院裡放著藤椅暖壺八仙桌、泡沫箱裡頭種著菜的農家小屋:
還有混凝土牆上刷著的「綠水青山 科學發展」大字標語:
發現沒?一圈下來,你基本看不到多少帶有“刻板印象”的古風元素。但無論是建築外形、可以種植作物的地塊、甚至會自行移動的竹林迷宮……一切沿途所見,又分明到處有著“回家”一般的親切感,讓人既驚喜,又忍不住感嘆太過對味。
以往在二遊語境裡談論國風,大多數人都會習慣性將其與「傳統文化」掛鉤——要麼是大紅燈籠、雕樑畫棟,唐裝旗袍配龍鳳;要麼將傳統元素與現代都市題材融合,轉接到“國潮”“國風賽博”等流行範式,以此來儘可能營造出新鮮感。
但鷹角的解法卻截然不同。早前實機演示發佈之後,有不少玩家將其戲稱為“共和國風”或者“新中國風”。這其實也能夠概括出其差異化所在:不一味追求復古,而是從大眾最為熟悉,但又容易忽略的「日常生活」中提取視覺符號,並想象它們會在IP世界觀背景下如何呈現。
唐詩宋詞、修仙武俠是國風,“建設美麗新農村”當然也可以是國風。從玩家社區對於宏山場景的反應就足以證明,做「國風」並不是非得一頭鑽進歷史典籍和博物館裡照搬原型。描繪一種理想而具有當代色彩的生活情境,同樣可以讓人產生文化共鳴。
只要跳出這層思維定式,你會發現想象空間一下子會被拓得相當寬。
說白了,國風存在於「形」本身就是一種錯誤認知。就像很多人都清楚旗袍丸子頭是刻板印象,但真做起來卻只想著挖掘一些更傳統、更冷門的符號去改變它一樣。即便初衷是為了規避同質化,也很容易演變成“鑽牛角尖”,最後重點全放在還原古籍裡的犄角旮旯,反而忽略了自己的創作表達。
而真正能夠引起共鳴的,始終是作品從本土文化中提煉出來的「精神內核」與價值觀。
譬如站在我們的視角看日本文化,第一反應也未必就是武士忍者,也可能是《機動戰士高達》《艾爾登法環》和《薩爾達傳說》;而法國人做的《SIFU》之所以備受好評,除了題材加成之外,很大程度上也歸功於作者對於「武德」精神的理解,讓劇情敘事完成了昇華。
回到《明日方舟:終末地》,在我看來,這套“現代化國風”不只是在換個時代套元素,而是希望用漢字標語乃至試驗田、氣象中心這些具有代表性的特殊意象,來構建一個讓玩家有共鳴的擁有開拓精神的塔衛二。試想一下,當你在荒涼的異星穿越斷壁殘垣,視線裡突然出現一個日常生活熟悉的漢字視覺符號,可能再沒有比這更令人安心的事情了。
某一瞬間,宏山場景的氛圍甚至讓我想起了《流浪地球》——就算太陽系即將毀滅,也要想辦法把“家”留住。
或許終末地給我的代入感,也來源於這異曲同工的“中式浪漫”。
換句話說,鷹角的主動求變,不僅探索出了一套文化共鳴與新鮮感並存的「國風」,同時也或許是最適配IP世界觀與《明日方舟:終末地》自身獨特調性的國風。這套新解法的出現,令我完全有理由期待鷹角會進一步為目前二遊“同質化”的設計思路,帶來程度不小的衝擊。
02
「玩法實驗」仍在繼續
玩法方面,鷹角同樣也在繼續追求著更多的可能性。
技術測試時期,《明日方舟:終末地》展示出的核心框架其實就已經頗具差異化。比如市面許多二遊立項言必稱“開放世界”的主流趨勢下,鷹角卻選擇了做箱庭地圖設計;再比如作為核心玩法之一的「集成工業系統」工廠玩法,放眼整條二遊賽道,也很難找到對標。
理論上,集成工業系統的“挖潛”空間相當大——光是研究怎麼佈局排線、最大化生產效率、點亮科技樹分支,就肉眼可見地殺時間。但實際上,這套玩法又並沒有那麼“大眾”。如何讓玩家對研究基建產生興趣,不至於被上手門檻早早勸退,並非易事。
而鷹角在《明日方舟:終末地》「再次測試」中的嘗試,則是將基建玩法的「爽點」前置:比如協議核心開放之後,玩家很快就能製造電礦機,讓礦機自動採集原礦材料並通過雲端傳輸到倉庫,進而搭建出第一條完成「原料輸入-成品產出-入庫倉儲」的全自動流水線。
雖然隨著基建規模擴張,前期完成的佈局免不了要推倒重建。但不得不說,當傳送帶成功首尾相連運轉起來,我看著產物在倉庫中不斷堆積的瞬間,那種「成就感」是無法言喻的強。初次“小試牛刀”之後,也確實讓我產生了進一步摸索集成工業系統的動力。
與此同時,《明日方舟:終末地》的戰鬥系統也大幅調整。技能系統完全重做,新增了連攜技系統,以及衝刺閃避、普攻連段斬殺等設計。
實際體驗來看,這套新戰鬥玩法的爽感明顯比技術測試時要好不少。
從實際體驗來看,平A攻擊對於傷害輸出的佔比微乎其微,如何利用連攜與技能打出敵方異常狀態才是輸出的關鍵;加上全隊共享技能資源的設計,玩家需要不斷考慮資源分配,思考策略,沒法光靠機械式背板將輸出最大化。
除了針對核心玩法本身的優化,終末地仍在繼續戰鬥+工廠玩法雙核循環的探索,加上游戲設計對場景解謎、據點、塔防、肉鴿、平臺跳躍等各種玩法的嘗試,提升工業主題與玩法、地圖等方方面面的耦合度,越玩下去,我越覺得鷹角真的就像是在做玩法實驗。——放在目前的二遊賽道,這種對於產品遊戲性一以貫之的「執著」,尤其不多見。
這也難怪。畢竟在過往的刻板印象裡,二次元的核心賣點無非就是「角色」而已。只要有副好皮囊就不愁沒人買賬,何必搞這麼多麻煩事?
但在我看來,鷹角從來不那麼想。與其被“二次元手遊玩家不重視玩法”的泛泛論調影響、被所謂市場主流裹挾,他們更想做的,好像是不斷探索更多新鮮有趣的玩法,堅持做自己熱愛的事情,即使前路充滿挑戰。
從《明日方舟》開始,他們就在堅持這一點,如今的《明日方舟:終末地》亦如是。鷹角骨子裡那股“叛逆”的先鋒氣質,一直沒有變過。
03
“做獨屬於自己的東西”
提起鷹角這家公司,討論往往離不開「先鋒」二字。
所謂「先鋒」,首先就是要敢於新。
如果你從《明日方舟》開始一路看下來,會明顯感覺他們身上“不尋常”的地方實在太多——放到2019年之前,誰能想象一款塔防二遊也能做成IP,甚至是國內現在最熱門的長線運營IP之一,誰又能想到這個IP的下一款作品竟然走起了工業發展道路,讓你去開拓塔衛二?
就好像鷹角的點子從來用不完、也不怕栽跟頭,哪怕之前壓根就沒人證明過這事能成。
一膽二力三功夫,在技術積累和審美之上,是將判斷貫徹始終的勇氣。要想在當下這個市場環境有所成就,或許必須要做出一些“獨屬於自己”的東西。但要做出創作者認可,還要能在市場上活下去的作品確實太難了。
從終末地「再次測試」給我的感受看,鷹角確實一直在堅持內容探索,無論是美術、玩法還是其他。令人安心的是,對比技術測試階段,從遊戲的調優能看出,他們也並沒有忽略市場反饋的重要性。
當然,留給鷹角和《明日方舟:終末地》的挑戰還有很多——如同他們選擇的遊戲創作主題一樣,開拓前路總不是件容易的事。
但無論何時,敢於往前探索的創作者,他們的故事總會有人願意聽。而無論作為編輯還是玩家,我都希望這幫人的「理想主義」,能夠一直一直延續下去。