《天國:拯救2》發售當天,戰馬工作室宣佈遊戲銷量突破100萬份。
結合製作組此前透露的4000萬美元左右的開發預算,遊戲上線首日便收回開發成本,自此往後的銷售記錄都是穩賺不賠的盈利區間。
在捷克這片土地上,能夠順利走出國門,登上世界舞臺的電子遊戲屈指可數。如果說800萬銷量的初代《天國:拯救》是捷克的“第一位大學生”,那麼Steam同時在線人數節節攀升的《天國:拯救2》就是當年那位初出茅廬的大學生成功考研上岸,在風雲突變的遊戲業界站穩了腳跟。
2011年,戰馬工作室的創始人Daniel Vávra對未來的期許是打造一款以捷克真實歷史為背景的遊戲,讓全世界的玩家都能以此為契機,瞭解到這段恢弘壯闊的歷史篇章。
《天國:拯救》做到了這一點。細緻入微的中世紀考據,描繪了響徹整個歐洲的胡斯戰爭爆發前夕的人間繪卷。玩家將跟隨斯卡里茨的鐵匠之子亨利的視角,沉浸式體驗波西米亞王國的鼎盛時期,見證暗流湧動的貴族政治,品味市井小民的百態人生。
不過把遊戲做得太真實,有時候也不見得是什麼好事——在人命不值錢的社會背景之下,玩家扮演的亨利要想跨越階級壁壘,實現財富自由,恐怕還是少不了離經叛道的歪門邪道。《天國:拯救2》收益最大化的玩法,必然會導向“殺人越貨,扒竊撬鎖”這八個字。
《天國:拯救2》是不是最好的“中世紀模擬器”或許還有待商榷,但可以肯定的是,它一定是最好的“中世紀小偷(強盜)模擬器”。
你看著我手裡的劍再說一遍我像不像小偷?
在《天國:拯救》初代當中,“偷竊”就已經是遊戲核心中的核心玩法了。
1代的序章過後,遊戲新手教程的後半部分將交由磨坊主皮社科(老丈人)完成。遠離了戰場的喧囂,決心要在拉泰這片新天地開啟新生活的玩家馬上便會學到“扒竊”和“撬鎖”兩大機制,也難怪亨利留給後世的傳說不僅是波西米亞的劍聖,還是波西米亞的傳奇盜聖。
當然也可以是波西米亞大窩囊
到了《天國:拯救2》裡,製作組吸取了前作的經驗教訓,開始有意識地引導玩家嘗試更多的玩法,教導玩家別老惦記著摸別人的錢包——2代的新手教程大致分為兩部分,遊戲保留了磨坊主教你偷竊的傳統,同時也提供了一條相對正經的賺錢渠道:你可以充分發揮自己鐵匠之子的經驗,去鍛造臺上施展拳腳,打鐵鑄劍,腳踏實地,好好做人。
原則上來說,《天國:拯救2》確實有很多不偷不搶的賺錢方法。比如你可以接下每個NPC發放給你的髒活累活,幹完了基本都會賞你幾十格羅申的報酬;或者你也可以嘗試鍊金,把草地上撿來的藥草一股腦兒地丟進大鍋裡煮幾輪,只要操作規範得當沒被當場炸死,熬出來的藥水多半能賣個好價錢。
然而機械式的重複勞動終究不是長久之計。如何在耐心消磨殆盡之前,從兜裡五塊錢的天崩開局,發展到賺取第一桶金的過程,應該是決定了《天國:拯救2》是否勸退玩家的一道分水嶺。
《天國:拯救》系列向來以嚴謹的歷史考據著稱,如果我們翻閱14至15世紀的捷克史,會發現遊戲中亨利的窘境其實是平民老百姓面臨的普遍問題。
根據捷克歷史學家Roman Vaverka 運營的中世紀曆史考古網站myschwerk.webzdarma.cz(該網站現已關停)的數據顯示,比《天國:拯救》遊戲背景稍早一些的查理四世統治時期,農民每天的伙食費約為0.5格羅申,大多數家居用品的價格在5到15格羅申之間,波西米亞王國首都布拉格的普通房屋的價格在900格羅申左右,而一些中等貴族家族每年的淨收入能達到3萬格羅申。
準確來說貴族收入應該是500 kopa格羅申(kopa為中世紀常用計數單位,表示60個單位,圖中的kop為簡寫)
查理四世統治時期被譽為波希米亞王國的黃金時代,儘管到了14世紀中後期,貴族和教會對普通民眾的剝削加劇還是導致了社會矛盾的加深;等到遊戲背景設定的1403年,波西米亞各地戰火紛飛,物價火速上漲,貧富差距被進一步拉大,安分守己的老實人恐怕永遠無法迎來出頭之日。
在封建經濟體制當中,財富不應該僅憑收入水平衡量,這些歷史網站的統計數據或多或少也與史實存在些許出入。
但不可否認的是,在極致的封建社會壓迫之下,要想打破固化的階級,走向發家致富的康莊大道,對於生活在21世紀的玩家來說還是得適當地放下現代人的道德包袱,從那些見不得光的活開始幹起。
管你這那的,收!
《天國:拯救》給出的解題思路是“偷”。遊戲中的偷竊玩法無非就兩類,即撬鎖和扒竊。2代採取微創新的做法,基本沿襲了1代的機制,單論這兩個小遊戲本身,玩多了還是略顯乏味,不管是挪鼠標/轉手柄,抑或是長按摸口袋,其實都稱不上有多好玩。
不過《天國:拯救》那無與倫比的沉浸感,總能化腐朽為神奇。遊戲中的每個NPC都有自己的生活(褒義),戰馬工作室為這個世界的運轉規律編織了一套有跡可循的邏輯網,當玩家以第一人稱的視角走進這個世界,難免會有種“真的生活在中世紀歐洲”的錯覺。
代入感極強的遊戲氛圍塑造,衍生出了一些足以打破次元壁的道德考驗,很多沒玩過1代的新玩家在剛接觸到2代的偷竊系統時,往往都會表露出“一邊懺悔一邊撬鎖”的矛盾心理——至於那些玩過1代的老玩家,基本都跳過了懺悔的階段,直接心安理得地撬遍了新手村的每一個箱子。
更重要的是,《天國:拯救》的存檔方式,為每次偷盜行為帶來的腎上腺素飆升起到了決定性作用。遊戲中玩家只有兩種主動存檔方式,一種是躺在指定的床上睡覺,另一種是使用消耗道具“救世幹酒”——冒著讀檔的巨大風險,幹著偷雞摸狗的齷齪勾當,玩著折磨心態的手抖小遊戲,在三重Debuff的身心摧殘過程中,做著一本萬利的暴富美夢。
偷東西記得動靜小點,別把人吵醒了
夜深人靜的午夜時分,趁著巡邏的守衛不注意,悄悄溜進別人家裡,掏出兩根鐵絲撬開床頭放置的儲藏箱之後,開始猶豫到底要不要繼續扒拉睡著的房間主人的口袋。在精神高度集中的狀態下,屋外的一聲狗叫都能把你嚇得夠嗆,《天國:拯救》的沉浸式偷盜體驗,確實有一股難以言表的獨特韻味。
當然了,相信絕大部分玩過前作且抱著“前世罪孽重,今生我要做好人”心態的玩家在打開了2代之後,還是難以避免地滑向了坑蒙拐騙的遊戲玩法。偷了什麼東西不重要,偷東西過程中那股欲罷不能的緊張感才是最重要的。沒偷夠幾十萬格羅申,都不好意思說自己7年前還曾是大名鼎鼎的波西米亞盜聖。
千萬別小瞧了製作組對於偷盜玩法的優化打磨程度。在2代中,遊戲實裝了全新的“NPC推理”功能。簡單來說就是,哪怕玩家乾的壞事沒被人發現,NPC都會根據蛛絲馬跡推斷出你是幕後黑手。
設想一下,假如你是遊戲裡的某位村民,某一天村子裡來了倆外地臭要飯的,然後大家的東西莫名其妙地就開始變少了。在這種情況下,你還能不懷疑亨利嗎?
《天國:拯救2》的NPC言行舉止高度遵循這套高度擬真的思維邏輯,儘管有時候也存在前言不搭後語的BUG問題,但遊戲大體表現趨於穩定,極力還原15世紀波西米亞王國民眾的生活點滴,為玩家模擬中世紀小偷的遊戲體驗帶來了無法替代的沉浸感。
中世紀人民的友善溝通
遺憾的是,製作組似乎並沒有打算輕易放過肆意妄為的江洋大盜們,遊戲中玩家偷竊的每一筆金額都會記錄在案,等到你被逮捕的那一天再來算個總賬,新手村欠下數萬格羅申鉅款的倒黴玩家,其實也不在少數。
你當然可以動用你過人的口才,說服前來動手的守衛放你一條生路;你也可以施展自己身為“波西米亞魅魔”的極致魅力,讓咄咄逼人的警官自認倒黴;你還可以一了百了大開殺戒,完事了記得穿上庫曼人的裝備,假裝自己是十惡不赦的庫曼人。
但如果你選擇就地伏法,欣然認罪,那麼等待著亨利的將會是不留情面的烙刑——在身上有烙印的情況下再次被捕,亨利將被處以死刑,遊戲也會就此結束,強制要求玩家讀檔重來。
《天國:拯救2》的這套犯罪系統,與中世紀歐洲的實際情況高度吻合。歷史學博士運營的油管賬號Premodernist在他的視頻“時間旅行前往中世紀歐洲的建議”中提到,中世紀的大多數犯罪由於難以掌握證據因此無法定刑,而一旦定罪,犯人將面臨嚴苛的刑罰。既然定罪困難,那就讓犯罪成本增加,這套邏輯適用於現實社會,同時也適用於《天國:拯救2》這款遊戲。
在保證高度還原歷史的同時,還得把遊戲做得有意思,《天國:拯救2》巧妙地把握住了真實性與遊戲性之間的平衡,讓這款中世紀小偷模擬器既保留了歷史的厚重感,同時也做出了絕妙的趣味性。
在撰寫這篇文章翻閱捷克以及中世紀的相關史料時,上文提到的諸如“波西米亞王國的民眾收入”“中世紀的刑罰定罪”等內容,你幾乎都能找到《天國:拯救》玩家社區的相關討論。
激起玩家的興趣與思考,讓玩家不由自主地想要了解遊戲背後的故事——我想這大概就是一款真正的好遊戲應有的魅力。