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前言:颇具反差感的志怪之作
在此之前,首先我得抛出一句话:《中阴》是Nekoday颇具反差感,但又保留Nekoday独有风格的突破之作。
若你是冲着解谜、恐怖等要素去游玩,可能会让你感到失望,会感到差强人意;
若你是冲着抱着前作《泡沫冬景》相同的期待去游玩,更想倾听故事,那么该作的成品,绝对不辜负你的期待。
在玩家来看《中阴》跟《泡沫东景》的风格完全大相径庭,但对于猫之日Nekoday而言,他们跟其他的独立制作组一样,一个“题材”不能一直做到死。他们最擅长的便是美术与故事,更注重游戏的表现力,所以对于他们来说,这是一次在不同的游戏类型上,突破自我的尝试。
笔者承认,《中阴》初期公布时,我并没有过多关注。甚至公布Demo我也没有去试玩。所以这款作品对我而言是一款100%全新的游戏。此前我从未接触过志怪题材游戏,所以对我来讲还很新鲜。
基于《泡沫冬景》优秀基础下,抱着相同预期,我去游玩了《中阴》。目的是看能否像前作一样,再次重现经典。
在我历经五小时的流程体验,得出我最大感受:确实突破了,但没有完全突破。
表面上游戏改成了俯视角RPG冒险类型,披着恐怖与解谜要素的外衣。但实际上《中阴》的内核仍然是一款注重叙事的视觉小说作品。
只不过是非典型的视觉小说游戏,更倾向于“交互式”视觉小说。因为玩家便可自由操控人物推动进度,接着观看剧情即可,基本没有玩法方面的突破。
即便如此《中阴》作为一款主打叙事的冒险解谜作品,它的精致程度如同《泡沫冬景》般,完全继承了前作所有的优秀之处:演出、美术、故事等,全部细致打磨而成。
虽说符合预期,但也并未超出预期。《中阴》作为Nekoday初次突破,在完美继承前作优点之下,同时也暗含着不少瑕疵,以下便听读者娓娓道来。
中阴之间——曲终人散、人走茶凉
中阴,佛教所说:人在死亡之后,需经过生死轮回之间的过渡状态。虽说中阴在佛教中共有六种定义,共分为生死、梦境、妖辰、禅定、法性、转生等不同状态的中阴。身处的状态不同,但人的灵魂与自身躯体是分开的,无论是从入睡至苏醒,还是从生到死,死到生,都经过这一段时间的轮回过渡,方可返回世间。而这一时期的灵体,便称为中阴。
游戏名为《中阴》,但该作世界观有着自己另一套的新设定,在“中阴”原有的民间说法下,制作组便把这套概念设定成一个里世界——一处人与妖怪的美好愿景,也是山神的怨念之所。
要想离开中阴之间,轮回之眼便是必经之路——。
《中阴》身处在一个人类与妖怪共存的世界,玩家将扮演一位在诡异阴森宅邸苏醒的少女秋月。此时的她暂时性丧失记忆,喉咙干哑无法说话,在逃离这座陌生的古宅中同时寻找记忆的她,邂逅了一位充满野性的狐狸少年千牙,自称是为了寻父而亲自踏入古宅;再之后少男少女便遇见一位年幼天真烂漫的红发小女孩素素,因为母亲从小到大限制她不准踏出家门一步,于是产生叛逆行为离家出走便跑到古宅。
至此,三人同舟共济,在这诡异离奇的“中阴之间”世界中一路探索,并在旅途中邂逅不同性格、呆萌又恐怖搞怪的妖怪展开因缘。随着故事的深入,玩家会逐渐三位主角的自身故事,同时也会揭晓古宅背后“西园寺家族”跨越几代人的真相故事。
因本作以故事为主,所以相关剧情内容笔者便不会在这进行剧透。
一个完整的故事体现,需要扎实的剧本,富含情感的叙事表达。若让玩家能够一口气全部完整流畅的吸收整个故事,更要对叙事方面的演出节奏进行相对程度上的把握。
但《中阴》的叙事节奏,正是缺憾所在。故事设定很庞大,但5小时的流程塞不下整个所有内容。所以在面对这种情况下,要呈现完整故事,不当谜语人,所以在叙事节奏——只能压缩。
谈叙事节奏之前,先介绍该作故事风格:若让我形容该游戏的故事风格,便是志怪文化+SCP悬疑式故事。
SCP——全称Special Containment Procedures Foundation;分为控制、收容、保护。
SCP最大特点,便是在实验室或某些地方收容一些超自然异常生物,便以“保护”并加强研究。
在《中阴》世界,现今是人与妖怪共存世界,不过在这古老的宅邸里你不难看出,在部分场景里,有着不少解剖台,上面还有模糊不清早已化干的血迹,充斥大量日式宗教的装饰物品,关押妖怪或人类的阴森牢房,寒颤的断头台。想必人与妖怪在此处发生了不为人知的冲突。而这些场景要素都具备着SCP主要元素之一。
最有着SCP悬疑感的内容,大量体现在玩家搜集的报告及文本上。字里行间都充斥着“解剖尸体”“人与妖怪的死尸搬运”等等大量令人生理不适的人体实验报告,加上特色的黑色方块“口口口”,让整个故事营造出一种SCP式压抑惊悚的悬疑感。
SCP要素加上志怪文化的融合,在这人与妖怪共存的设定里,便更加能在《中阴》世界观里体现人与妖怪的冲突,这些都围绕着这座古宅背后的秘密——一切都在后期故事中一一揭晓。
玩法与故事的失衡比例、令人缺憾的叙事节奏
上述提到过,游戏的节奏是最大缺憾所在,整个叙事编排做的极其松散。因游戏采取了碎片化叙事而成,关于前期的故事信息量大多数是依靠游戏的物品文本描绘而成,充斥大量天马行空的SCP式文字来让玩家吸收。
前期制作组给玩家堆太多密密麻麻的文字,把所有谜题线索都堆在讳莫如深的文字上,来自行让玩家去寻找解析线索,让人百思不得其解。但对于喜欢“文字推理”玩家来说或许是一种挑战,制作组或许是想制造故事的神秘感与悬疑感,但呈现出来的效果,无非是考验玩家的耐心。
到游戏中期,游戏把地图换成一个非常空旷的地下牢狱。这座地下牢狱你便可理解是“SCP”式收容所。到这里基本就是故事的正式展开,玩家无需再向前期那样去阅读大量文本来推断线索,因为中后期剧情基本都是通过“视觉小说”的形式去体现。但中间穿插着大量RPG式的跑图探索,如果前期充斥着大量文本来让玩家寻找线索,然后去完成谜题,那这也算是一种基本的解谜流程。
但在中期的叙事节奏,解谜要素几乎没有,给我的感觉更像是在这巨大地下牢狱时,为了完成NPC交代的事务、以及为了触发剧情,我感觉像是在跑马拉松似的拼命来回跑。加上游戏本身引导性非常弱,没有明确的引导玩家下一步要去做什么,只能通过剧情中的对话与演出来供玩家分析下一步的发展。几乎无指引,所以在中期我在这四层的巨大牢狱里曾迷路过一阵子,导致前后的叙事节奏非常松散。
而后期的叙事节奏,便把速度加快,跟前期一样制作组又堆砌一堆文本,来让玩家吸收。但已经玩到这里了,想必玩家都已经完全把《中阴》当作一款欣赏故事的视觉小说作品来体验。后期基本就是供玩家享受整场故事演出,但由于故事前期,大部分文本的关键字样被黑色方块模糊处理,制造出一股悬疑感,而这些关键信息在后期,直接通过一大排文本来揭晓所有真相。玩家如果不经过一些耐心与思考来阅读文本,你是无法理解所有剧情的。
但这也是挑战编剧的功底所在。《中阴》世界观其实是非常庞大,因牵扯到一个家族跨越几代人的故事,到后期全部堆砌一起,明线暗线汇集,将跨越千年的故事全部完整讲完。虽然大量文本堆砌,让玩家一次性吸收便有些吃不消,但非常庞大的世界观设定,可见剧本功底是非常扎实,属实不易。
不过,叙事节奏的问题对笔者来讲仍然是最大的遗憾,虽然短短的5个小时流程能把庞大的故事体量给讲完属实不易。但如果能把故事流程再延长到7-10个小时,我想玩家也不用一次性吸收大量文本,能够梳理整个时间线,来慢慢地把故事讲完,或许在故事的观感体验上能够流畅不少——不紧不慢的叙事,正是我想要的舒适体验。
综上所论,凭庞大的文本量和演出方式,《中阴》内核仍然是一款视觉小说作品。
对表现力独有情钟的叙事作品
《中阴》在叙事的编排上,节奏非常松散。但除此之外《中阴》最大亮点之处显而易见。在我第一次玩他们的《泡沫冬景》时,就不禁感叹他们的美术与演出完全打破了我对传统的AVG文字游戏的固有印象,表现力非常惊人。而在《中阴》Nekoday仍然在表现力方面下足功夫,完全继承前作所有优点,一如既往的精致。
虽说被贴为“恐怖”标签《中阴》并不恐怖。但为了烘托故事上的惊悚悬疑感,做的也十分到位,该温情的地方,搭配精致的演出足以扣人心弦。该惊悚的地方,在场景氛围的烘托上也是足以让玩家感到毛骨悚然,在故事演出上沉浸感十足。
从前作来看他们就特别喜欢从游戏表现力上炫技,无论哪方面,只要自认为做的好就注重哪方面的效果呈现。那么从《中阴》就不难看出,他们在美术与演出效果,甚至在人物动作上都充分展现了他们极强的技术力表现。
日系厚涂的人物立绘,每一个人物的表情、动作都非常生动且灵活。无论是人物的立绘还是场景的设计,可以看出Nekoday动用了所有的美工来下足心血把美术做好。加上如同动画般的丝滑动态设计,都令让赞不绝口。这丝滑般的动作足以达到业内的一流水准。
无论是美术、音效、演出、剧本等《中阴》都做到了现今独立游戏业内的一流水准。可以看出他们耗费大量金钱与精力, 来做出如此精致且表现力十足的游戏作品,我想这也许是猫之日Nekoday最吸引玩家的闪光之处。
但这也是我对《中阴》感到最惋惜的地方,就是游戏性与故事的比例严重失衡。
结语:故事扣人心弦、游戏性还需打磨
如果你要我给出《中阴》好不好玩的评价,那么我能给出肯定的回答是:好看,但不太好玩。
综上所述,虽然《中阴》表面是一款冒险解谜RPG式游戏,但它本质仍然是一款视觉小说作品。继承了前作《泡沫冬景》所有的优点,但在玩法上面的失衡,无法得到跟故事相同比例的体验。
在如今我玩到一部分国产独立游戏中,都发现了一个致命问题:就是故事一流,非常动人,美术与演出也是一流水准。但就在游戏性上栽了跟头,无法感受到相互平衡的游戏体验。
制作人赵2B老师在《中阴》的采访时便说道;相比游戏自身,他更喜欢去研究游戏各个方面的表现力,无论是从剧情、演出、玩法等都很看表现力。无论是《赫炎的印加诺克》与《泡沫冬景》还是现今的《中阴》。猫之日Nekoday依然给我们带来了最为精致的演出效果、技术力极强的表现力、扣人心弦的故事。
他们在从GAL的领域跨越到RPG式冒险解谜的创作上,由于各方面的经验不足,最擅长的地方依旧不让玩家失望,但最不擅长的地方差强人意:游戏性方面的欠缺,还有叙事节奏的编排失衡。这些单纯作为一款RPG冒险解谜游戏,效果都是不如预期的。
即便如此,我还是会推荐喜欢志怪文化、叙事爱好者的玩家去游玩《中阴》。因为在这些方面的制作的确是不辜负玩家的期望,通关后令人意犹未尽。
《中阴》是Nekoday颇具反差感之作,但也是保留了原有风味的一作。这一次的游戏性欠缺、叙事编排松散、引导性弱的问题,都是在下一部作品中可打磨改进的方向。尝试不同的领域,反而是种好的预兆。《中阴》故事足以优秀,猫之日所需要突破的,不是演出、不是美术、也不是剧本——更需要的是游戏性方面的突破。
期待Nekoday下一部的作品,能让我感受到玩法与故事方面的双重惊喜。
《中阴》作为小体量的叙事之作,若你是一位喜欢倾听故事的玩家,值得尝试。