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第一期節目的主題是:電子遊戲中的凝視
和皓曦錄完節目之後,我又補充閱讀了一些文獻,完成了這篇文章。仍有很多困惑與不足,也歡迎大家在評論區和我們一起討論。
前言
如今,幾乎不需費力,我們就能意識到自己正處在一個視覺中心的社會:隨處可見的電子屏幕、反光的鏡面摩天大樓、被相框鎖住的風景、刺激購買慾望的色彩與被展示的性感身體……不過,當我們凝視著屏幕或鏡中的再現時,卻需要費些力氣才能意識到再現的形變。
毫無疑問,電子遊戲也屬於視覺文化。不難從其中辨認出父權色彩和男性凝視的痕跡,女性形象往往是誇張、失真、故作姿態的。同時,「近年的女性向遊戲」中也出現了越來越裸露的男性角色,似乎在性別之間,凝視變成了一種沒完沒了的目光的反射與反射,像小時候玩的“反彈遊戲”。
因此,這篇文章追溯凝視這一概念,討論當下電子遊戲中的「觀看」,並試圖探究電子遊戲在視覺結構之外擁有怎樣的可能。
《王者榮耀》妲己立繪
在遊戲中,她有一句著名臺詞:「Penis,是什麼意思」
圖源網絡
01.回到油畫:什麼是凝視
在討論電子遊戲中的凝視前,我們先回到更古老的視覺文化——繪畫藝術。
法語中表示凝視的單詞是「regard」,「其前綴以對行為的多次重複的暗示,表明一種在視線內的迫切的壓力,一個懷著不信任向外張望並且積極地試圖將正在逃逸或流出視野的事物捕捉在眼眶中的持續驅動力」。而瞥見「coup d'oeil」則「產生了一種目光的間斷,一系列被不經意的山谷間隔的峰值——當它在活動爆發後的休憩中暫時耗盡自身的資源,從外部世界退回一個模糊的尚無確切定義的居所時」。
因此,前者是「警覺的、掌控的、精神的」,後者是「顛覆性的、隨機的、無序的」(諾曼·佈列遜,2019:128-129)。
凝視暗含著對被凝視者的支配慾望,這慾望建立在凝視者與被凝視者的關係基礎上。
《惠子,凝視》電影截圖
惠子媽媽在拍攝女兒拳擊比賽時不停顫抖,只敢匆匆一瞥
圖源網絡
油畫呈現的正是凝視,是畫家、收藏家對畫中客體的佔有。與典型的東方藝術中國畫相比,油畫是一種消除性媒介。它消除了空白的畫布背景、消除了筆跡的重疊、消除了畫家身體的運動軌跡,只剩下最終的影像(image)(在國畫和書法中,則著重欣賞藝術家的身體在畫紙上留下的氣韻)。而這最終的影像則消除了畫布之後被觀看的身體(通常是個女人)的鮮活性,將其轉化為一個物質符號。同樣,
觀者的身體也被消除了,變成了一個點,「一個視網膜表面上的黃斑」(諾曼·佈列遜,2019:131)。觀者所能做的,只有隔著一段距離,壓抑自身慾望,以欣賞藝術品的目光進行凝視,並宣誓自己對客體的主權。
這也不難解釋為什麼在西方裸像油畫中,被描繪的女子即使與情人在一起時,她的眼睛也往往溫順地望向畫外,望向那個正在凝視她的觀看者。在畫家筆下,她意識到了自己被觀看,並且接受被觀看。如約翰·伯格所說:「她裸露著,並非如其本來的裸體形象;她裸露著,按照觀者眼中的裸體模樣。」(約翰·伯格,2015:68)
而這個觀者,毫無疑問,是一個穿著衣服的男人。
倫勃朗《蘇珊娜與長老》,1647
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02. 技術與文化:男性化的視覺結構
與油畫類似,電子遊戲的空間同樣是一個被認為男性參與更多的空間,儘管這一觀點近年來正在受到挑戰。美國女性玩家的比例已從1998年的31.1%上升至2015年的44%(轉引自Mejia & LeSavoy,2018)。同樣,根據荷蘭遊戲市場研究及數據分析公司Newzoo於2019年發佈的市場報告,在中國的一線、二線城市10-50歲的人群中,有將近44%的遊戲愛好者是女性。其中,涉獵市面上大多數遊戲並願意投入大量時間與金錢的女性“終極玩家”,佔總女性遊戲愛好者的20%,遠高於全球範圍平均水平9%。
然而,這並不意味著電子遊戲中男性化的視覺結構可以被輕易打破,尤其在它被資本證明能夠帶來經濟效益的時候。電子遊戲中的觀看不同於上文提到的凝視gaze和瞥視glance,Chesher將其命名為「glaze」。這是一種液態的粘連(liquid adhesion),眼睛緊盯屏幕,雙手緊握手柄。在油畫觀看中消失的身體迴歸了,玩家通過握緊手柄重新找回了對身體的支配,在VR交互遊戲中,這種身體的顯現則更加突出。
通過身體越來越高程度的捲入,玩家將更容易獲得沉浸感,更直接對其操控的角色產生認同。這或許有助於理解他者,但不可否認的是,「glaze」的視覺模式依然被性別化為男性的(Chesher, 2004)。這種傳統由來已久,可以追溯到雅達利公司於1977年發行的主機雅達利2600。在此前,受限於遊戲設備的物理性能,遊戲中並沒有對性別身體的再現。同樣由於技術限制,雅達利2600連接的電視屏幕中的角色通常是模糊不清的,因此,其視覺結構避開了對身體的逼真再現而圍繞著角色交互建立:角色之間的互動行為生產出他們的性別(gender)和性別身份(sexual identity),比如站在樓下的人要接住樓頂異性投擲下來的東西。男性氣質在這裡是一種「做的表現」(a manifestation of doing)(Mejia & LeSavoy,2018)。
雅達利2600時期的兩部成人遊戲
很難通過身體的再現辨認角色性別
圖片來自:Mejia, R. & LeSavoy, B.(2018)The Sexual Politics of Video Game Graphics. Feminism in Play, 83-101.
1983年推出的任天堂家用遊戲機(NES)擴展了這種視覺結構。由於NES能夠同時處理更多、更復雜的圖集(sprites),設計者選擇將一些圖集定位為主動(男性),另一些定位為被動(女性)——性別文化在技術基礎設施中找到了存身之地。女性氣質在任天堂的遊戲系統中被定義為一種存在(a matter of being),就如馬里奧要解救的那位城堡裡的公主,或者被作為遊戲「獎勵」的裸像。進入索尼PlayStation年代後,主機性能越發進步,3D遊戲越來越逼真,電子遊戲最終進入了追求攝影般的現實主義的階段,電子遊戲藝術家必須決定哪些物理屬性對現有的性別和性制度最重要(Mejia & LeSavoy,2018),譬如男性角色誇張的肌肉或者女性角色過大的胸部和嚴重的骨盆前傾。
《原子之心》中的雙生舞伶
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正因玩家身體的捲入要求角色行動的可能,油畫中那種毫無主動性的女性形象在電子遊戲中減少了,甚至在日本御宅文化影響下出現了強大的戰鬥美少女形象。不過,在日本精神病學家、漫畫評論家齋藤環看來,日本文化空間中,性慾是構成現實感的重要元素。作為「菲勒斯少女(phallic girl)」的「戰鬥美少女」為御宅族的慾望投射提供了對象,並生產出「萌」的感情(齊藤環,2000)。御宅文化產業又鼓勵受眾參與同人創作,於是在漫畫、遊戲等原作之外,慾望投射進大量色情同人製品(耽美同人文也是如此)。如何思考深受御宅文化影響的中國二次元風格遊戲是另一個值得追問的問題。
不過,可能會有人在此提出質疑(這事在現實中也發生過數次):難道女性向戀愛遊戲對男人的性化不是更嚴重嗎?畢竟遊戲審核對裸露的男體很是寬容。因此接下來,我們將目光轉向女性凝視。
《崩壞學園》遊戲截圖
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03. 女性凝視?女性視角?
在抨擊男性凝視的《視覺快感與敘事電影》問世後,好萊塢電影界似乎也在「反思」自己的問題,並出現一種新的電影類型「chick flick」(小妞電影)。Chick flick是以女性為目標的浪漫愛情電影,並將男性作為了色情景觀的凝視對象(Perfetti-Oates,2015)。在《暮光之城》中,這個被凝視的男性是經常赤裸上身的狼人雅各布。可惜作為被凝視對象的他並非「the one」,女主角的選擇始終是更加溫柔、內斂但相對性消極的男主角愛德華。同時,女主角貝拉在電影中也總是被兩名男性拯救的存在,她的凡人之軀在這群怪物中顯得楚楚可憐。
所以,女性凝視並不必然帶來女性主體性的顯現,但它確實帶來了新的男性氣質。如Goddard所說,凝視者受到自身凝視行為的影響和被凝視的主體一樣多。父權象徵秩序本身誕生於和母親分離的創傷,它是對母性的一種反應:要麼是對母性和女性價值的否定,要麼是試圖成為他們母親眼中那個男人(父親)的模樣(Goddard,2000)。當越來越多女性的理想另一半是擁有新的男性氣質時,他們不得不重新審視自己。
《暮光之城》雅各布劇照
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在「女性向遊戲」中,可以觀察到同樣的現象。女性向遊戲是一個商業概念,意在標明此款遊戲針對女性玩家開發設計,大部分以「戀愛」作為遊戲主題。其中的幾位男主人公性格迥異,但都是女性設計師凝視下的產物,絕非傳統的強橫、冷漠、暴力的「硬漢」形象,反而溫柔、敏感、善解人意、擅長家務等等。女主角往往年輕、美貌(儘管她總認為自己長相普通)、善良,她從事的職業常符合對女性氣質的刻板印象,比如設計師、娛樂圈偶像(完美的fetish),而影響女主角事業走向的重要事件,也總與某一位男主人公相關,她的主動性或多或少受到點限制。
或許可以說,打出「大女主」旗號的女性向遊戲,正在踐行一種商業女性主義(commodity feminism),即「以女性主義的名義迷戀女性氣質(Li,2020)」。一邊性化男性身體,一邊則重複生產著先有性別秩序下的性別規範,這使玩家在沉浸遊戲之中時,多少難以逃脫遊戲敘事的羅曼蒂克神話。當然,女性玩家的能動性在此也得到了一定發揮。
《光與夜之戀》卡牌牌面
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不過,與其希望在遊戲的視覺結構中強調女性凝視,或者出現更多女性向遊戲,不如寄希望於遊戲中的女性視角。女性視角並非女性的視角,而是女性化的視角,是凝視的替代方案,穿過再現的身體,打破gaze的固定和掌控,追求glance的節奏和顛覆。它是異質的、多元的,就像女性的自體情慾,允許人們「在沒有中介的情況下觸碰自己」,與情感、自然、他者親密貼近,而不是對所有物進行佔有(Doane,1982)。
在技術不知疲倦地追求越來越逼真的身體再現時,女性視角是必要的。它試圖
尋找一種裸體(nakedness)狀態,一種向本真的迴歸,而非裸像(nudity)那樣是純粹為了被凝視而存在的幻影(eidolon)。在這種視角下,理解他者是自然而然的結果,就像遊戲《伊迪·芬奇的秘密》那樣,通過伊迪·芬奇的女性的眼睛,看到他人經歷的生活、痛苦乃至死亡。
《伊迪·芬奇的秘密》遊戲截圖
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04. 超越視覺快感:走向另類可能
在結尾部分,讓我們回到穆爾維的經典提問:「我們面對的終極挑戰是,無意識結構很大程度上是在語言到來的那一刻形成的,當我們仍被困於父權制的語言之中時,我們要如何挑戰語言這樣的無意識結構?」(Mulvey,1989)電子遊戲,尤其是商業性質的電子遊戲,從雅達利時期就已經內嵌入了性化的凝視結構,除了分級之外,似乎找不到更好的解決辦法。
當我們被「凝視」中無可避免的性客體化阻滯了繼續討論的可能時,另類的替代性選擇就顯得很必要。酷兒遊戲《Queer’s In Love at the End of the World》中,設計者直接拋棄了當下電子遊戲追求的現實主義視覺結構,甚至退回了高度抽象的文字閱讀形式。在遊戲中,玩家所能做的唯一動作就是點擊可選的文字選項。在世界末日來臨前的最後10秒,你將與自己的愛人有什麼互動?親吻?凝望?對話?撫摸?10秒轉瞬即逝,屏幕上只剩下一句「Everything is wiped away」,玩家會以身體感知到爭分奪秒去愛的緊迫感——儘管,對方連一具「真實的」身體都沒有,更不要說性別。
《世界末日時相愛的酷兒》遊戲截圖
圖源:https://w.itch.io/end-of-the-world
同樣,電影《Her》中,導演將男主角和AI系統之間的「做愛」場景以十幾秒的黑屏鏡頭呈現,能被感知到的僅有他們的聲音。在沒有身體的AI這裡,在這個甚至只能以賓格狀態出現的非人主體前,視覺失效了。
我們生活在高度視覺中心的社會,但眼睛並不是唯一的感覺器官。
在視覺過度被性化的時候,暫時閉上眼睛,也許能更貼近未被看到的真相。
*感謝香港中文大學文化研究在讀博士羅皓曦與我就此話題進行討論,給予我許多啟發
參考文獻:
- 約翰·伯格.(2015).觀看之道.廣西師範大學出版社
- 諾曼·佈列遜.(2019).視閾與繪畫:凝視的邏輯.重慶大學出版社
- Doane, M. A. (1982). Film and the masquerade: Theorising the female spectator. Hollywood: Cultural dimensions: Ideology, identity and cultural industry studies, 95-110.
- Mulvey, L.(1989). Visual pleasure and narrative cinema. In Visual and other pleasures (pp. 14-26). London: Palgrave Macmillan UK
- Goddard, K. (2000). “Looks maketh the man”: The female gaze and the construction of masculinity. The Journal of Men’s Studies, 9(1), 23-39.
- Chesher, C. (2004). Neither gaze nor glance, but glaze: relating to console game screens. SCAN: Journal of media arts culture, 1(1), 98-117.
- Perfetti-Oates, N. (2015). Chick flicks and the straight female gaze: Sexual objectification and sex negativity in New Moon, Forgetting Sarah Marshall, Magic Mike, and Fool’s Gold. In Gender Forum (Vol. 51, pp. 18-31).
- Mejia, R. & LeSavoy, B.(2018)The Sexual Politics of Video Game Graphics. Feminism in Play, 83-101.
- Li, X. (2020). How powerful is the female gaze? The implication of using male celebrities for promoting female cosmetics in China. Global Media and China, 5(1), 55–68.
- 斎藤環.(2000)戦闘美少女の精神分析[M].ちくま文庫.
- Newzoo.(2019).中國重度玩家高於全球平均水平,玩家性別差異更小. https://newzoo.com/resources/blog/chinese-gamer-segmentation. 2019年5月28日