首先讓我們從摘要這個問題入手。
“我終於把我的2560×1080P帶魚屏 升級到了4K( 3840×2160 ),分辨率高了這麼多,怎麼進遊戲之後看到的畫面變少了。”
在很多人看來這可能是個弱智問題。但就像1+1 等於2不等於3一樣,大部分人對它只有結論上的認識,卻沒有仔細分析過這個問題。
這個問題其實是混淆了【看的清晰】和【看的範圍】這2個概念,它倆是完全獨立且不相關的。
【看的清晰】很明顯是由像素點的多少決定的,當分辨率越大,像素點越多,看到的畫面也會越清晰。
而本文則是針對【看的範圍】這一概念進行討論——既“遊戲分辨率對視野範圍的影響”
在這裡我先說結論:
視野範圍隨分辨率寬高比變化。以橫屏遊戲為例,縱向的視野範圍是固定的,橫向的視野範圍隨寬高比的變大而變大。
所以雖然分辨率從2560×1080提升到3840×2160,看似長寬的像素值都變大了,但其實寬高比是從21:9降到了16:9,所以視野範圍變小了。
從無畏契約下面的圖可以看出,在不同分辨率下,縱向的視野範圍是相同的,但隨著寬高比的增加,橫向的視野範圍越來越大。
( 分辨率的絕對值決定了清晰度,而寬高比決定了視野範圍)
所以回到最初那個問題,當顯示器從1K帶魚屏升級到4K,體驗會從“糊且範圍大”變成“清晰且範圍小”。此時我的建議是直接上4K帶魚,實現“清晰且範圍大”。
▎遊戲開發角度
從遊戲開發的角度,我上述結論並不是一條定理,而是近期主流廠商選擇的一種方案。因為視野範圍和分辨率之間的關係,其實就是遊戲開發初期需要在引擎裡編寫或者配置的一條規則,至於這條規則是怎樣的,完全取決於遊戲開發者的選擇(他們也可以選擇在寬高比超出某一值後,限制渲染範圍,也就是常見的在帶魚屏兩邊顯示黑邊 (¬_¬))。
所以我們可以看看ow(早期版本)和PUBG這些“老”一點的遊戲,它們就沒有采取上述方案。
如上圖所示,用通俗的話說就是,PUBG在這3個分辨率下固定了橫向的範圍,隨著高度的增加拓展了上下範圍。與前面給出的結論是完全相反的。
為什麼當時會採用這種方案,我個人猜測可能是由於早些年顯示器分辨率比例還沒有以16:9為主,一些比16:9更小的比例例如4:3佔比更多,並沒有形成最求超長帶魚屏的潮流。所以廠商想確保那個時期主流方屏玩家能得到視野範圍更廣的體驗。
順帶一提PUBG不同分辨率下視野範圍的縮放和UI的縮放並不是等比同步的,所以會導致例如噴子準星UI的範圍在不同分辨率下是不同的,但這點微小的變化並不會對實際遊戲體驗有什麼影響。