本文作者:鉗子
感謝小黑盒邀約評測
從《薩爾達傳說》這個IP出現至今,湧現了無數效仿、借鑑、致敬其內容的遊戲,這款《海洋之心/Ocean’s Heart》也是如此。具體地說,它的畫面和玩法更傾向於《薩爾達傳說:眾神的三角力量》系列(一共兩部),而《眾神的三角力量》可以說是2D薩爾達傳說的巔峰。既然站在了巨人的肩膀上,那它的表現又如何呢?
致敬與玩梗
當我第一次看到《海洋之心》的遊戲封面的時候,就有一種強烈的“這個遊戲很好玩”的預感,因為膽敢效仿《薩爾達傳說》的遊戲都不會太差,比如《海之號角》,我當初用了幾通宵把它打通。《海洋之心》的封面完全是在效仿《薩爾達傳說:曠野之息》,畫面都是一個人站在石頭上望著遠方,而兩人的穿著驚人的相似。林克穿的是英傑服,而提莉亞穿的是志願海軍的制服。
如果上面的《曠野之息》封面太暗了看不清穿著的話,我可以從我的遊戲裡截一下林克只穿英傑服的樣子。可以看到花紋、裝飾完全不一樣,只有顏色和款式相近,這就表明作者只是想玩一下梗,並不是真的想照抄。
進入遊戲後,在遊戲流程剛開始不久,我們會遇到一個賣陶器的小販,主角會問他有沒有空瓶子,可以裝水或者裝蟲子,當然自然是被小販吐槽了。
在《薩爾達傳說》系列中,空瓶是在很多系列中都出現過的重要物品。它可以灌裝藥水、捕捉精靈,雖然我玩的塞爾達遊戲不全,但我知道在《時之笛》中有裝蟲子的橋段,而在《海洋之心》的梗裡把小精靈理解為一種蟲子也不是不可以。
說到小精靈,《海洋之心》直接把《薩爾達傳說》系列中的小精靈原封不動地搬過來,負責為玩家提升復活道具“長生藥水”的回血量,這個場景和功效又很像《眾神的三角力量》中的大精靈之泉。
當然,雖然《海洋之心》主要是致敬《薩爾達傳說》,但其中還有別的遊戲的梗,比如傳說之下中那隻著名的狗。或許在這個遊戲中還有其他梗,但我玩的遊戲也不算多,感受不到。
傳承經典,弘揚內核
《海洋之心》玩起來可謂是“塞”味兒十足,其中有很多《薩爾達傳說》系列的經典設計。
薩爾達傳說的遊戲地圖比較大,為了快速在相隔較遠的地方旅行,會在遊戲中以各種形式設計契合遊戲風格的傳送點。《海洋之心》的主要劇情是在海上航行,並與各種海盜作戰,所以乘坐朋友的商船進行傳送,十分符合遊戲的主題,唯一讓人想吐槽的就是,為什麼去哪兒都能碰到這個朋友。
在遊戲場景中有很多罐子,我們都知道,玩塞爾達一定會砸罐子,裡面可能出現消耗物品比如炸彈、箭、錢等等,但在《海洋之心》中這只是純粹玩梗,除了紅色花紋罐子可以砸出回血漿果之外,其他罐子都是空的。
翻滾也是塞爾達系列經典設計,絕大多數玩家都會為了那比跑步快一點點的加速而一路滾到結局,而海洋之心也是如此。只要按下空格,女主角就會不顧周圍人的眼光,在地上肆意翻滾,當然,速度也確實比跑步快。
在《薩爾達傳說》中,最核心的玩法當屬進入各種迷宮,找到打開機關的新物品,並用其探索之前無法探索的區域。在《海洋之心》中,這種玩法被完美效仿。我們跟著主線走,就會進入一些迷宮設施(通常是海盜窩點),並從中獲取既能殺敵又能解謎的新武器。這種設計是用來防止玩家走到太靠後的劇情點,從而跳過主線劇情,在其他遊戲中也能見到這種功用的其他手段,比如《精靈寶可夢》的秘傳機、《黑暗靈魂》中攔在主線唯一通路上的劇情BOSS等。
《海洋之心》中的地牢迷宮也是傳統表現形式,一個房間差不多就是一個屏幕那麼大,玩家在其中戰鬥或解謎,通過上下左右某個方向的出口進入下一個房間,當然有的房間也會比屏幕大。這就不能“萬物起源塞爾達”了,因為這類遊戲都是這種表現形式,比如《以撒的結合》。
《海洋之心》中的謎題也是塞爾達風格的踩按鈕、推箱子等,但顯然設計上不如塞爾達複雜,很容易輕鬆破解。當然,謎題簡單算不上缺陷,如果解謎太難受,而遊戲又有其他缺陷的話,很容易惹惱玩家的。
還有一些謎題是文字上的,與NPC對話時,有些NPC會提到某處有蹊蹺。這些對話不會表現為一個支線任務,但去那裡探索一定會有收穫,比如強化武器的礦石、提升血量上限的寶物等。有些機關如果不和NPC交流的話,是沒法得知解鎖方法的。
《海洋之心》的劇情是它原創性最大的部分,畢竟如果劇情都是借鑑的那就真沒自己的東西了。與《薩爾達傳說》的勇者救公主不同,它是女兒救爸爸(絕了),提莉亞一路上打聽父親的行蹤,逐漸發現海盜黑鬍子的陰謀,最終打敗黑鬍子拯救世界。也正是因為劇情與海洋和海盜息息相關,我們能在遊戲中時時刻刻感受到海國文化,對於我一個內陸居民來說還是很新鮮的。
多半好評,差強人意
既然是致敬神作,那大家就一定會將其與神作比較,而致敬作往往很難超越神作,所以有很多缺陷是在所難免的。
首先被大家廣為詬病的就是它的操作,上下左右移動,空格鍵翻滾、對話、拖拉物品,D或ESC打開菜單,F和G菜單翻頁(左右鍵也可以),C攻擊,X和V使用快捷欄物品或技能,甚至還有F2~F5。就我個人而言,我是個左撇子,所以左手負責的事情多一些也無妨,但對於廣大右手玩家來說就不那麼友好了。而還有很多玩家吐槽手柄操作太靈敏,但我沒有手柄,我不知道。
其實針對菜單的操作完全沒必要加入那麼多亂七八糟的按鍵,而且F2~F5也完全不順手,不知道為什麼作者會設計出這樣的按鍵來。對話和翻滾是同一個按鍵也很離譜,經常會出現明明想對話卻在地上打滾的狀況,現實當中要是出現這種場景應該會當場社死吧。X和V就在C的兩邊,可能作者的本意是想讓玩家使用快捷物品比較順手,結果卻經常出現本想攻擊卻按到了物品的狀況,結果不小心在地上放了個炸彈把自己炸死。
物品方面也用了很多《薩爾達傳說》的點子,炸彈和弓箭基本算是標配了,但《海洋之心》中還有迴旋鏢。在《薩爾達傳說》中,迴旋鏢最大的特點就是能拾取遠處的物品,其次是在某些版本中可以把怪打暈,當然它也能打開遠處的機關,但弓箭也可以做到。《海洋之心》顯然沒有學到精髓,它的迴旋鏢不能拾取物品,雖然可以把怪打暈,但怪身上並沒有什麼變化表明它正處於眩暈狀態,而且玩家完全可以直接上去莽。這就顯得迴旋鏢很雞肋。
《海洋之心》還有一個道具“連枷”,就是流星錘,可以破壞一些特定的牆體,雖然炸彈和連枷不能破壞對方可破壞的牆體,但從玩法上來說兩者重複了,感覺沒什麼必要。連枷攻擊敵人時,玩家不能移動,被碰到後自動收回連枷,使用起來非常糟糕。遊戲中還有能放火的長矛,就是攻擊距離遠了點,頻率完全比不上劍,而且火箭也能點火,還不如讓玩家早點拿到火箭。這些都是失敗的原創道具。
除此之外,回血物品也有點問題,遊戲中有各種素材,這些素材可以賣錢也可以煉藥,可以暫時增加防禦、攻擊或移動速度,但其實感覺都沒什麼必要,這些素材與其煉藥不如直接賣錢買麵包,麵包可以直接吃並回5格血,打架的時候直接一邊莽一邊時停吃麵包就完了。而且遊戲中死了能直接在場景入口復活,血量幾乎是滿的,回血不如直接復活。
遊戲的物品介紹似乎有些BUG,當玩家並不是初次獲得某物品時,有時會彈出物品介紹,有時又不會。而揹包中的物品都沒有介紹,只有名字,素材甚至連名字都不給看。
遊戲的地圖設計也不太好。對於仿塞爾達遊戲來說,它們學到的很重要的一點就是,在玩家的必經之路上,放一些後期拿到某樣功能道具才能打開的機關,並在機關後面放好東西,這可以提高玩家重複探索地圖的樂趣,相當於自助二週目。但《海洋之心》的地圖做得太大了,每一個場景都很大很大,這使得玩家很難再找到之前解不開的機關。
我不太懂音樂的播放原理,在《海洋之心》中,有一個區域的背景音樂會有奇怪的吟唱聲,這個聲音感覺像從我右邊的窗戶裡傳出來的,搞得我以為外面有人在叫賣。我覺得這算不上缺點,但steam有人以類似的理由給了差評(網友真的很嚴格)。
在steam上還有很多其他理由的差評,但我都沒感受到,很可能是作者在後來的更新中都慢慢修復了,感覺得到作者對作品的重視。
總結
雖然列舉了諸多問題,但《海洋之心》畢竟是一款獨立遊戲,想讓小作坊製作出比肩《薩爾達傳說》的遊戲,還是太困難了。如果拋開致敬把它看做一款普通遊戲的話,還是足夠好玩足夠有趣的。如果玩家拿出上個世紀玩家的遊戲勁頭,掏出紙筆自己繪製地圖記錄機關,相信一定會獲得十足的快樂。