《时空勇士》是旧SQUARE在1994年于SFC推出的经典角色扮演游戏,玩家在游戏中可以体验八段不同的故事,感受不同时代、不同玩法的趣味。由于这已经是一款成名佳作,本次我们将对《时空勇士》HD-2D重制版进行一个简单的评测。
时空勇士 | LIVE A LIVE
开发商:historia
发行商:SQUARE ENIX(亚洲为Bandai Namco)
所属平台:Nintendo Switch
首发日期:2022年7月22日
属性:JRPG、多主角、分篇章叙事
HD-2D,经典重制的完美方案
HD-2D这一风格在SQUARE ENIX旗下浅野组开发的《八方旅人》推出之后就收获了大量好评,通过现代的技术,将景深、粒子与Vignette效果等现代技术与黄金时期的像素画面互相结合,带来了新旧融合的特殊体验。如果用HD-2D重制当年那些像素风格的经典名作的话,当年名作重制的可能性不但要比《最终幻想7 重制版》这种完全高清重制更高,还能够以更加优秀的画面去体验最接近原版的游戏体验。而《时空勇士》也在经历了28年的岁月之后,终于以HD-2D这一完美的重制方案再次复活。
虽然同样是HD-2D风格,但《时空勇士》重制版与《八方旅人》的剧情风格大相径庭,所以画面色调也有着很大的区别。《八方旅人》的饱和度较低,加上了渐晕效果之后画面整体的感觉更加偏向舞台风格。相比之下《时空勇士》的色相更加饱和,并且角色与场景之间的边际更加清晰。虽然套了渐晕效果,但程度上来说和《八方旅人》相比要轻得多。
BOSS与敌人的设计在基本与原作保持一致的同时重新进行了绘制,这一点很好地继承了原作的味道。出招动作虽然看起来没有太大的变化,但在华丽的粒子火花雾效的加持之下也会让人忍不住把技能全看一遍。
西部篇
此外,一些重要场景的演出也进行了特别的重制。在西部篇一开始的时候就用更加电影化的镜头表现了淘金热退潮、在萧条中逐渐沉沦的凯旋镇。而在这个落寞的小镇中,只是偶然路过的日落基德也将上演一场西部七武士版的保卫战。而在SF篇中,原版里占地面积和方块差不多的贝希摩斯终于也以充满压迫感的姿态重回舞台。
音乐播放室
音乐部分自然也经过了重新混音,还新增了新乐器。个人认为就算是不喜欢《时空勇士》的玩法或剧情,音乐也是非常值得一听的。幕末篇的「殺陣」、近未来篇的「GO!GO!ブリキ大王」、西部篇的「Wanderer」……在一部作品中囊括了不同风格的音乐的同时,为各个故事最后的战斗配上同样的Megalomania,将故事引向同一个共通的主题。在Megalomania的节奏下经历一番激战打败BOSS,那感觉实在酣畅淋漓。
系统上改变不多,但体验大大提升
重制版的系统和原版一样采用了CHECKER BATTLE,游戏体验上来说并没有太大的变化。在战斗中玩家和敌人将站在7×7的棋盘上进行战斗,在移动、行动、转身的时候所有的同伴与敌人的行动槽都会随即增长。每个技能都有效果范围,部分技能还需要经过蓄力才能够使用,游玩的时候需要时刻注意敌人的行动与相对位置。
在重制版中最大的变化是将行动槽、属性可视化,不再像原版一样凭记忆与运气与敌人周旋,可以根据行动槽来判断敌人下一步的行动、制定更有效的策略。比如原始篇的猛犸王在使用大爆发之前会蓄力,UI中它的行动槽会变成红色,看到的时候就可以去打断它施法。不过与此同时,敌人的技能也进行了相应的修改,比如西部片的O・迪奥在使用加特林的时候UI虽然会显示他在蓄力中,但加特林的射击范围比原作要大许多,不再是站在斜线外就能安心的战斗了。
属性的可视化也是一大改进点,结合对行动槽的调整,让玩家能够看到弱点之后也能更积极地去研究战斗的策略。同时开发组对技能也进行了一些调整,在不削弱原版强力技能的同时,还提升了使用率较低的技能的性能。
除此之外还有许多细微的改进,让游戏整体的游玩体验更加畅快。比如小地图会用不同的颜色显示目的地、去过/没去过的场景,探索的时候不用反复找路。可以获得的道具与隐藏要素也加入了互动提示,比原版要亲切很多。
然而我个人最不满意的地方其实在于战斗的节奏略显拖沓,因为不管是最强的必杀奥义还是最基础的攻击技能都会伴随着一段不可跳过的技能演出。第一次看得时候都图个新鲜,再往后总会忍不住按RL尝试跳过。明明已经考虑到跳过剧情这一人性化功能,战斗演出却不能跳过,十分可惜。
分篇章叙事:珠玉早已在前
SFC原版只在日本推出并且销量平平,所以有些玩家对《时空勇士》这款作品不太熟悉,在看到多主角的剧情模式时可能会想到另一个HD-2D代表作《八方旅人》。但我个人觉得,这种Omnibus式的故事结构更像《勇者斗恶龙4 受引导的人们》。每个篇章的剧情少则90分钟、多则3小时,没有复杂的设定和过度铺开的故事,用短小精悍的故事讲完每个角色的剧情之后将其收束,在最终篇中让所有角色齐聚一堂。
虽然角色与角色之间基本没有互动,但各个篇章的剧情完整性与连贯性都把握的较好,不会在剧情正紧张的时候破坏沉浸感、也不会被阶段性的等级要求卡住剧情进度,整体的游戏体验来说还是比较流畅的。在打完七个篇章之后会解锁隐藏剧情中世篇,其中剧情包含了日后被称为SQUARE三大恶女事件之一的桥段。虽然以现在的眼光来看,中世篇的剧情狗血、转折老套,但在当时比较标新立异的做法。重制版对这部分剧情没做变更,就看玩家们的耐受度了。
幕末篇 0人斩
每个篇章的玩法也各有不同,比如在西部篇中要为即将到来的战斗而做好以寡胜多的准备;而在现代篇中,就如同游玩格斗游戏一般选择下一个对手进行挑战;个人认为这些篇章中游戏性最强的是幕末篇,在这一篇中无论是零人斩还是百人斩,都具有相当高的挑战价值。除此之外,功夫篇中性能迥异的三名弟子、近未来篇中热血沸腾的超巨大机器人战斗、原始篇中用原始素材合成工具的玩法等等都拓宽了游戏的乐趣。
SF篇隐藏要素小游戏《SQUARE队长》
此外,就和老派的JRPG一样,在《时空勇士》中藏着大量的隐藏要素供玩家探索。各篇章的隐藏BOSS(猛犸王、魔神龙之介等)、最终篇的天空装备等等,我相信不管是原版还是重制版,在不经过攻略发现这些内容时的惊喜是共通的。
对于原作玩家来说有什么区别
在重制版中加入了全语音,发售前的采访中制作人时田贵司表示这是日本声优版复仇者联盟,我深以为然。无论是哪个篇章,声优们的演技都十分出色,和我此前在游玩原版时所设想过的感觉毫不违和。在战斗中使用技能的时候还会根据技能喊出相应的台词,十分热血。但加入了全语音的同时也出现了另一个问题,加入了配音反而削弱了一些剧情表现力。
这个问题就是让玩家自由取名的功能,在这个时候涉及到主角名字的时候,声优们的配音都会用其他的代词进行替换。以至于在某个名场景时,台词写的是「在地狱里对我不断忏悔吧!!XXXXX!!」,但到了念名字的时候语音戛然而止,以至于我都打完剧情了却仿佛还有些事搁在一旁没做,狠狠地挥空一棒。让玩家给角色起名这种设定在原版中或许行得通,但在默认名已经深入人心的现在,重制版真的有必要延续这一传统吗?从重制版的剧情演出来看开发组想必没少在配音工作上花费精力,如果让我选择的话我更希望取消给角色起名的功能来增强剧情的表现力。抠掉了角色的名字之后的台词听起来更加违和,反而弱化了剧情的表现力,是一个得不偿失的做法。
部分道具的名词进行了修改,比如西部篇【安妮的贴身内衣】在重制版中修改为【安妮的日记】、近未来篇【妙子的内裤】修改为【妙子的私房钱】等等,或许是针对分级审查、或许是顾虑如今的舆论影响,这里不做评价。
在现代篇中,在打败最后一个对手之前已经打败的对手可以反复挑战,不用担心没有学会技能就将对手打败了;
在西部篇中,钟声敲响的速度感觉比原版快很多,但相对的需要拿的道具也少很多,原版的烟草、龙舌兰这些没用的道具在重制版中取消了,是一个很好的改进;
在幕末篇中,钟声敲响之后胧丸还会用自言自语来提示玩家现在的暗号是什么,并且如果目标是零人斩的话在阿京那里练级的效率也比原版高很多;
在原始篇中,波戈部落里收集材料的小游戏也比原版更加容易,材料收集起来更加方便。并且在闻气味之后,还会标记气味来源的地点,比原版更加体贴;
在中世篇中,卢克雷契亚王城和魔王山的宝箱拿了也没问题,在最终篇中依然能够拿一次。
在最终篇中,各个篇章的角色不仅能够将身上的装备品带到最终篇中,身上的大部分物品也能够一起带过来。
A9VG体验总结
原版《时空勇士》并不是一款非常热门的作品,但也受到了许多玩家的喜爱。如今能够以HD-2D这一完美的姿态重新回到玩家的视野内,对老玩家来说就已经是一个可遇不可求的奇迹了。但原版作品本身就已经具有非常完整的结构与丰富的内容,重制版的内容与原版相比基本没有增加。尽管画面已经焕然一新,但游戏系统、剧情以现在的眼光来看仍然是一个非常具有年代感的老作品。如何调和旧世代的风味与新生代的喜好,这永远是重制经典作品时需要面对的难题。这样的作品可以说是玩一个就少一个,但这既不是作品的问题也不是玩家的问题,是不断前进时代杀死了过去的名作。
A9VG为《时空勇士》评分(8.5/10分),详情如下: