我玩遍BOOOM的所有遊戲,並寫出68份評價


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:25:18 作者:新晝 Language

目錄

  1. 作為評論人
  2. 加一點統計思維 評價遊戲會按順序通過這些條目進行 觸發其中一點會停止遊玩並計算遊戲時間的情況 通過這些遊戲得出的數據 一些遊戲的特點
  3. 68個遊戲中暴露的問題
  4. 最終評定
  5. 對所有遊戲的評價
  6. 尾聲

1.作為評論人

我在各個平臺輾轉,確實玩了許多經典或者冷門的作品。經典是因為肯定會玩到,冷門則是因為我熱衷於在一些地方挖掘題材或宣傳上不合群的作品。
但總的來說,我試著回顧了一下我在Steam上的評價,大多不是好評,因為玩的遊戲太多,所以很容易因為“固有的套路“感到乏味、枯燥,要麼是手感不行要麼是沒配置好的遊戲節奏,只要是這些都會被打個差評。
當然我可以說明這一切都有理有據。
有些時候可以描述一些比“好不好玩”更深一點的評價,例如藝術氛圍和架構,當然能玩是一個前提,就像是你去買貓,如果對方的面容並不合乎審美或者沒有打理,肯定不會想著進一步瞭解,因此只有在達到一定程度,才會更深入的去評價。
需要在意的是,這些全部是主觀的觀點,或許會有錯誤,或許會有誇大,只能算是一方想法。

2.加一點統計思維

兩週時間做出來的遊戲可以是什麼水平?BOOOM這一個有主題的遊戲開發活動正好能闡明這讓我覺得好奇的一點。
驅動我撰寫和遊玩的動力是“好奇”。
在這樣短期時間內,如何組織團隊是至關重要的,作為獨狼我通常不會搞團隊合作,因為如果不是發工資給別人,管理會變成大頭,所以作為普通玩家我最為好奇的還是這種短期趕製的作品能最大可以做到什麼程度。只在意結果,不在意中途。
《peneo》這個遊戲因為是Mac上面的而我已經“去蘋果化”,所以無法遊玩也就沒有評價,最終我遊玩了68個遊戲左右。
一次性地玩幾乎所有遊戲,然後統計出水平分段,再按題材分一個百分比,我覺得是一個挺有意思的事情。

評價遊戲會按順序通過這些條目進行

  1. 遊戲背景或玩法概念
  2. 畫面場景,審美
  3. 遊玩體驗,包括遊玩流程和手感
  4. 遊玩時間和遊戲結束原因
  5. 分類

觸發其中一點會停止遊玩並計算遊戲時間的情況

  1. 遊戲未完成,過於簡單
  2. 缺乏引導,卡關或沒有明顯目標
  3. 視覺上或其他影響體驗的問題
  4. 已感受到大體遊戲玩法

通過這些遊戲得出的數據

分類0-分類2不統一展示
分類3遊戲:《67455 GAMEAGE》《67460 CoCo&TBall》《67466 偉大之路》《67477 EGGE》《67494 迴廊》《67500 Time is an Illusion》《67502 絕對空間》
分類4遊戲:《67479 追憶之章》《67481 無常》《67489 illusionary Time of America》《67498 Time Ring》《67503 00後的小明》

一些遊戲的特點

這裡不代表遊戲性或完成度,是脫離分類後得出的結果:
  • 有很好畫質的遊戲:2款,《迴廊》《TimeRing》
  • 視覺體驗驚人的遊戲:2款《無常》《時間警探》
  • 我遊玩全程的遊戲:4款《00後的小明》《illusionary Time of America》《關於星期六這個工作日》《無常》
1. 遊玩時間佔比,遊玩時間最長的遊戲是《00後的小明》達到了25分鐘,第二是《偉大之路》。其他大多數都在2-5分鐘左右。
2. 分類佔比,【分類4.成熟的遊戲】也就是我覺得不錯的那種,有7.4%,加上可圈可點值得大力改進的分類3,總計大概能到18%

3. 68個遊戲中暴露的問題

1. 【極大的名稱重複率】儘管封面沒重複,但是在名稱上面包含Time, illusion,時間、時空等之類的遊戲居然有10個左右,還有的極少數遊戲居然用了拉丁字符,默唸一遍都不知道如何下手。
網絡題材取名三要素:好讀,好寫,好奇,比如我養的貓就叫三星,朗朗上口。
2. 【特別糟糕的畫面和特別好的畫面】事實上這兩者往往都代表玩起來不妙,前者是沒有時間或者沒能力,後者則是兩週時間做的遊戲若畫面上去了往往沒法做好優化,所以通常會遇到視角、移動的問題且嚴重的影響遊玩體驗。
3. 【缺乏音效或加了不合適的音效】音效是影響手感和互動體驗很重要的一方面,實現起來是遊戲製作中最簡單之一了,但是糟糕的音效又是影響體驗的要素,有些遊戲加了還不如不加音效,有的遊戲則是加不加音效都不影響評價。
這有點像是壞杯蓋的故事,古董茶杯的杯蓋缺角了,那乾脆這杯蓋就不要了,這樣整體價值反而還更高。
4. 【不合適的素材】不合適的素材主要還是分辨率問題比較明顯,可能因為我用的是4K顯示器,這導致這種分辨率問題很嚴重。還有一種情況是用的素材太好,太精緻了,導致遊戲性差以及程序部分水平不夠的問題被成倍放大。
5. 【不合適的風格】這是很嚴重的問題,過分被濫用的像素字體,還有各種矢量圖和像素畫混雜的遊戲畫面,在初學者做的遊戲中非常多見,如果用錯顏色能排“十大審美爆炸原因”第一名,那麼濫用像素風格至少能排第二。
MC儘管是體素遊戲,但是文字也沒有濫用

MC儘管是體素遊戲,但是文字也沒有濫用

4.最終評定

最終讓我覺得能達到我覺得體驗比較完整的,共有這幾個遊戲,當然還有很多分類3的遊戲其實大力加強一下也可以達到這個水平:
  • 《67479 追憶之章》
  • 《67481 無常》
  • 《67489 illusionary Time of America》
  • 《67498 Time Ring》
  • 《67503 00後的小明》
如果按照我的喜好進行排序,那麼是:
  1. 《67481 無常》
  2. 《67503 00後的小明》,《67479 追憶之章》
  3. 《67498 Time Ring》
  4. 《67489 illusionary Time of America》
如果按照商用可能性/玩家購買意願進行排序那麼是:
  1. 《67503 00後的小明》,《67479 追憶之章》
  2. 《67498 Time Ring》
  3. 《67481 無常》
  4. 《67489 illusionary Time of America》

5.對所有遊戲的評價

還是要預先說明,一個是這是個人體驗主觀感受,另一個就是我不認識任何作者。
等級劃分:
0. 未完成或其他
1. 有特點,可以發展
2. 操作完整,有概念
3. 架構不錯,打磨下更好
4. 成熟的遊戲

【1】

小咪這個遊戲是一個demo,畫面風格挺有意思,錄音可以引起我家貓的共鳴。
遊玩時間:2分鐘,沒有遊戲性
分類:0.未完成

【2】

貓咪旅店在設計和製作上,和前者基本類似,同樣是一個場景,加上一些移動人物作為活動角色。使用了一些對話的方式來體現其遊戲性,同樣不具有可玩性。
值得一提的是,因為字體沒有選對,所以在觀看體驗上也很糟糕。人機交互上文字是很重要的一環,更多時候我認為應該偏向容易識別而不是花體。
遊玩時間:3分鐘,因為視覺體驗很累根本不想看大段大段的對話
分類:0.未完成

【3】

《無時四季》背景做的還行但是刻意虛化比較奇怪,可以參考下《StarBound》中對背景的處理,音樂選擇不錯,但是最經常聽的跳躍音效沒有選得很好,這就使得玩起來並沒有很好的體驗。
雖然看起來有一些獨特的設計但是完全不知道如何使用或者觸發,缺乏引導,看起來是能對場景產生變化。
遊玩時間:6分鐘,指示不明確
分類:1.有特點

【4】

《GraySummer》遊戲的概念是使用時鐘來使的場景發生變化,從而跨越一些障礙等。畫面的色彩風格還可以,但是人物的行進速度和場景變化速度沒有很好地匹配,場景切換和召喚出鹿和使用鐘錶時候的cd時間也讓人沒法接受。
遊玩時間:5分鐘,過長的cd時間和不匹配的動作
分類:0.未完成

【5】

《降臨》是一個橫版對戰遊戲,支持雙人操作,看起來是學習過程產物,界面大片紅色讓視覺上基本都被這兩片紅吸引,沒有動作音效只有背景音樂
遊玩時間:1分鐘
分類:0.未完成

【6】

露西日記在畫面風格上做得不錯看得很舒服,場景也確實有進行一些佈置。但是在遊玩上的話,遭遇了一些問題,比如說它向左和向右是相反的。因為沒有提示,所以並不知道具體要做什麼,並沒有給予一個目標。但這種設計構成作為解迷遊戲還可以。
遊玩時間:3分鐘,完全不知道要做什麼
分類:1.有特點

【7】

《KEEK》走的是像素風格8bit遊戲路線,可以通過按鍵發動來讓畫面上的一部分環境切換成另一個場景,從而通過障礙。這種類型的遊戲會稍微少見一點,不過比較遺憾的事情是可能是受到了《I WANNA BE THE GUY》影響,所以在反饋上做得差一點意思。
遊戲的完整度在這次活動中算是相對較高了,從操控性上來說還行,再加一些音效和環境機制或許就可以上架——開玩笑的,實際上還有很多需要打磨的部分,例如說死亡效果,素材風格等等。
作為動作遊戲來說我覺得在發展性這塊是不錯,加上題材也很容易搞一些操作擴展,這個系統架構我認為有很大延伸,甚至加劇情都很方便。
遊玩時間:8分鐘,體驗完機制
分類:3.不錯的架構

【8】

《Coco & TBall》這一款遊戲是一個比較完整的像素風格遊戲,不管是畫面風格,操控還是遊戲中的提示,都能不斷提示我這是一個成熟的遊戲,由可愛的團隊/單人開發,在技術實現上很成熟,儘管一些地方還可以調整例如出生點。
在擊打特效上也有明確的反饋,實現出來的效果相對其他遊戲可以說是很”先進“,行之有效並且很舒適。雖然說demo遊戲上還是有點卡檔的bug,但瑕不掩瑜。
遊玩的時間:8分鐘,道具消失死檔
分類: 3.不錯的架構,值得打磨

【9】

《異星時劫》這個是生存遊戲類型,我認為在參數上的設置並沒有非常好,雖然他看起來是有一點那種常見的荒島生存類遊戲的樣子,不過基本不具有可玩性。
遊玩時間:2分鐘
分類:0.未完成

【10】

《夜長夢多,隨夢漂浮吧》算是在畫面形式上有點少見的解密遊戲,在美術風格上和其他遊戲相比會更獨特一點,但是操作上沒有反饋也沒有引導,進去就讓人摸不著頭腦,所以我完全不知道應該做什麼。
這個設計是有一定發展性的,但或許更多時候可能做成裝置藝術或者在線博覽能放大它的藝術性,可玩性反而很弱。
遊玩時間4分鐘。
分類:1.有特點

【11】

《歷史製造局》這款遊戲連移動都很艱難,各類型素材的混用和素材分辨率不對勁也讓畫面風格變得很糟糕。人物移動緩慢,並且畫面會有一個動作遲滯,在操作效率很低的情況下,強行加入合成功能,讓我覺得很難接受,沒有可玩性。
遊玩時間:2分鐘
分類:0.未完成

【12】

《Agent Who》在配色上讓我覺得挺喜歡的,接著它的遊戲形式有一點意思,儘管在動作上做的不怎麼樣,不過一些特性,比如說你可以對小人的自動移動進行配置與編輯,這是讓我覺得有些意思的一個亮點。
可惜這個亮點和遊戲性能暫時還沒法綁定在一起,它是一個特性,但目前來說還有很多需要調節的地方 ,最主要還是遊玩時候使用最多的交互按鈕缺乏反饋,另外加上小人移動不自然導致我覺得畫面雖然還不錯但動起來一團糟。
遊玩時間:5分鐘,操作體驗不妙
分類:1.有發展性

【13】

《時光山谷》可以使用三個按鈕,簡單來講就是點擊樹讓樹長起來,然後再把樹砍掉。
遊玩時間,1分鐘,看起來是個學習產物
分類:0.未完成

【14】

《Line Time》這個遊戲它的畫面還挺酷炫的,是我經常會使用的廉價(指的是實現簡單)霓虹燈風格。
然後是通過右側的這些箭頭來指引小球,你點擊播放按鈕,就會沿著這些箭頭來讓小球按方向移動。雖然有音效,有背景,也是一個完整遊戲,但沒有可玩性,原因很簡單就是上下左右並不需要通過這種編程來實現。
遊玩時間:2分鐘,不想點下一步了
分類:1.有風格

【15】

《無盡漫遊2021》畫面文字這完全沒法看做一個整體,不同分辨率的素材加上分裂的人物和其他物件風格讓我覺得閱讀文字是閱讀文字、看畫面是看畫面,這種分離的感覺讓我覺得非常不好。
畫面風格並不適合像素字體,雖然是橫版但是移動畫面硬切,視覺體驗上感覺是幹了一碗五香煮的湯。
主要內容就是通過點擊的方式來讓數值減少或者增加,然後就是去聽這個所謂的心跳,非常難以形容的一個遊戲,我覺得基本是觸發了“遊戲不能做成什麼樣”的所有條目,當然看起來確實是團隊配合,至少這的設計是完整的。
遊玩時間:5分鐘,重複操作和分裂的畫面風格
分類:1.有特點

【16】

《只有兩回合》在操縱上脫離了正常人會使用的按鍵,比如說奔跑加速按的不是shift鍵,而是數字2,但是還好,習慣之後也能正常使用。在離開新手教學後,是用回合制進行遊戲,全場沒有任何音效音樂。
雖然進入到第三個場景有一種豁然開朗的感覺,可因為點擊上沒有反饋,讓人覺得很難受,所以最後沒有辦法玩下去,因為你完全不知道應該點在哪裡釋放技能或者移動,架構是有的但是無法輕鬆遊玩下去。
遊玩時間:5分鐘,點不下去
分類:1. 有特點

【17】

《時之石》運行流暢,缺乏引導,雖然說畫面可以走簡約路線但是這種實在是差強人意。
遊玩時間:2分鐘,卡關
分類:0.未完成

【18】

《別忘了遛狗》一個點擊式的遊戲,很難去評價這一個介於使用RPG Maker素材和Windows Painter手繪之間的畫面,開場基本沒有音效,結果我按下空格鍵突然出現個聲音嚇我一跳。然後在野外遛狗,會有一堆蛇衝過來,槽點是真的很多,我覺得應該做成搞笑遊戲。
遊玩時間:4分鐘,倒水回來發現被蛇圍攻
分類:1.有特點

【19】

《Deja Vu 詭跡》在開場有說是工作室製作,實際上進入遊戲中後,我覺得確實在畫面和系統以及提示上都相對成熟很多,作為一款橫版點擊式解謎遊戲來說,我認為在操作上沒問題。當然這種遊戲類型不具有系統上的優越性,可以看作是可以互動的小說,因為劇情會佔據8成以上的評價。
移動速度有過快問題,不知道是不是因為屏幕分辨率是4K的緣故。但是我覺得這種交互應該在所有遊戲中都普及一下。雖然遊戲方式,系統還有架構沒能讓人眼前一亮,但是遊戲引導這塊還行。
通過開場劇情可以瞭解到遊戲主角是一個有癔病的警察,加上這種出現幻覺的機制,可以讓人有想要繼續探究下去的想法,是多打磨一下能更有意思的作品,比如增加物件交互動作,這塊基本沒做。
遊玩時間:8分鐘,過快移動
分類:2.有概念

【20】

《偉大之路》遊戲的類型很簡單就是滾骰子然後跳,在前面的評測中我一般不會仔細看對話因為往往是多餘的,但這一款不一樣,我能一句一句的看他們是在說什麼,加入的一些神話素材讓對話變得更有深度一點。而右側神明的名稱費奧多爾一開始讓人在想是從哪引用的,另一個神明叫做涅察。
我查了一下涅察並不是常見的名稱,只有一個涅察也夫,是俄國一位集權而專制的血腥革命家,配合上對話猜測是以他為原型。
費奧多爾則是撰寫《罪與罰》的俄國作家,配合上手裡拿著的石板,應該就是引用人物。
畫面的風格或許是為了凸顯四季和多種地貌,所以第一眼是略微雜亂,線條筆觸也差一點意思,總的來說就是顏色撞色嚴重讓人不知道視線應該放在哪裡,再然後一點是背景音樂第一首選擇的不太對,這遊戲並不適合這種像是使用FM合成器製造的BGM,我認為使用模仿自然界聲音都純音樂更為合適。
開場缺乏引導,我去看了一下才知道應該是按左下角的轉盤,對話有時候我希望能快速的查看和跳過,但實際上只有在出現向下箭頭並點擊時候我才能進入下條對話,這個操作或許應該改善。
一些卡牌和事件系統雖然不完善並且重複率高,同時缺乏點擊和反饋音效,但還好簡單遊玩是足夠了。
繼續體驗時候,文案部分依然還是最為吸引人的部分,也是支撐玩家的主要成分,這部分我覺得並不好去用短短的評測來體現,儘管還有一些不成熟,但是有支撐人遊玩的骨架。雖然除了對話和劇情以外都不能說上檔次,畫面素材也很少,但遊玩時間卻是目前最長的。
遊玩時間:20分鐘
分類: 3.值得打磨

【21】

《幻覺》是像素遊戲,雖然有操作提示,但是操作上面還是讓我覺得莫名其妙,背景只有十秒左右的鋼琴音樂斷斷續續的重複,配合上糟糕的操作以及引導,整個體驗實在糟糕。
遊玩時間:1分鐘
分類:0.未完成

【22】

《18天》這是一個操作容錯率比較低的遊戲,雖然畫面風格統一,有美術功底,但是實在是難以和“玩下去”連接到一起,而且完全不知道和《18天》這個主題有什麼聯繫。
文案主要用於寫失敗後的對話, 所以或許可以叫它格言打印機,畢竟我失敗了七八次顯示的內容都沒有重複。
當然一開始我是這樣想的,但突然就換了一個遊戲——這時候才是合乎主題的核心部分,剛剛僅僅是小遊戲。
還是和開始所說的一樣,遊戲的畫面風格我很喜歡,有著強美術功底,儘管說是像素風格但看得出來是有用心繪製的。
在誇讚美術不錯的同時實際上卻是凸顯核心問題,那就是目前這個的遊戲性實在並不行,不具有持續玩下去的動力。這原因主要是缺乏突發事件,更多的交互和操作,但很明顯這種設計要是搞多了又容易變成小遊戲合集,比如開場那樣。
遊戲時間:10分鐘
分類:2.操作完整,有概念

【23】

《Moments》講述打工人生活的拼接遊戲,目標就是連接色塊,儘可能延長,畫面風格統一,操作反饋明確甚至我覺得可以數一數二,在人機對話這塊我覺得算是範本級別的那種DEMO了。和類似的一些遊戲相比,它缺乏一些消除的快感和獎勵機制,因此作為玩家會很快枯燥,主要問題可能還是缺乏一個目標。
遊戲時間:3分鐘,缺乏目標
分類:2.操作完整,有概念

【24】

《離開》也是橫版點擊解謎的遊戲,描述右邊出去會從左邊進來的輪迴問題。雖然畫面風格還湊合,並且操作很直白就是鼠標點擊,然而缺乏劇情和能傳遞有效信息的對話,這讓人難以有繼續玩下去的想法,門的音效沒選對導致很吵,可是這個卻是一開始最常觸發的元素。
遊戲時間:4分鐘,聲音體驗勸退
分類:1.有特點

【25】

《追憶之章》是一個像素風的敘事+解謎的遊戲,物件觸發可以引起場景的變化,這種小巧的場景我還是很喜歡的。敘事就是簡單的從見面到離世的愛情故事,並沒有非常非常跌宕起伏,但這種表現形式讓人覺得挺有意思。
雖然劇情沒有很大特點,但是用場景拼湊故事還是挺有趣的,通過點擊小區塊上的小物件可以觸發新的區塊,這也呼應它的追憶這一個主題。而從別的區塊拿出的物件可以用於解除另外一個區塊的需求。
遊玩時間:9分鐘,基本體驗完了機制,卡關
分類:4.成熟的遊戲

【26】

《零之秘境》橫版移動,去除前面菜單和選關,主要遊戲畫面還算能看,但是不知道是什麼原因我的電腦居然玩起來會卡,這使得整個體驗變得非常不好,令人懷疑是不是在後臺挖礦。初期玩法就是移動、跳、挪石頭和拿鑰匙開門。
畫面背景分辨率明顯不夠,另外強加的像素文字也讓人迷惑是不是因為只有這個能免費商用,跳躍音效感覺像是洗衣機狠狠的甩了一下的錄音,第二關就卡關,總得來說無法接著玩下去。
遊玩時間:2分鐘,糟糕的手感和卡關導致沒法玩了
分類:1.有點概念

【27】

《LOOPER》運行流暢,畫面清晰。
遊玩時間:1分鐘
分類:0.未完成

【28】

《EGGE》的畫面我總覺得配色差點意思,如果說要體現那種癲狂的感覺或許應該更激進或者更統一 ,但是這是目前為止第一個血腥遊戲,我覺得還不賴。
遊戲裡面玩家自帶有時間倒流技能,也是目前來說這種技能在操作我覺得還不錯的,BOSS戰感覺良好,番茄醬到位,但還是一樣 ,越玩越覺得美術這塊需要大改。時間技能不但可以影響自己還可以影響到死亡的敵人或其他,這個就挺有意思的。
還有重要的一個問題就是人物動作不自然,玩的時候我會自動把這種遊戲和《邁阿密風雲》或者《APE OUT》那種同樣是俯視角的遊戲比較,當然,事實上這個遊戲玩起來還是有一點爽的,雖然單調點但還不錯。
遊玩時間:12分鐘,基本體驗完整
分類:3.值得打磨

【29】

《輪迴模擬器》這遊戲我確實很難想象如何找到這麼多低像素的素材並且把它們塞在一塊再配上完全不匹配的音樂和風格, 沒有操作提示甚至菜單都溢出了畫面。打開遊戲時候就像在電梯裡面不小心打開液態氨氣瓶一樣令人從聲音,畫面,操作上都感受到鋪面而來的窒息感。
遊玩時間:2分鐘
分類:0.其他

【30】

《Saiko》是橫版動作遊戲,然而動作這點卻很生硬,畫面倒是還行,沒有什麼音效,也沒反饋也沒多少特別的效果,更沒有遊戲性可言,或許一開始是有一點想法。
遊玩時間:3分鐘
分類:1.有想法

【31】

《你的日記》與其他遊戲不一樣一點就是有著點擊背景就會重置BGM播放進度的特別彩蛋。
遊玩時間:1分鐘,沒有遊戲性
分類:0.未完成

【32】

《TimeMelody》作為少有的音遊,這一款是像《DJMAX》那樣的傳統模式,典型的下落音符遊戲,操作挺入門,提供的是4X鍵盤。
玩了前兩首歌,比很多國產音遊好在節奏和按鍵對得上,這一點就讓我個人評價好上不少。
至於色彩風格等一類,本身遊戲不算很精細,然後有影響遊玩的Bug。目前來看,它缺乏一些反饋音效,但確實可以說是一款能繼續開發的音樂遊戲。
遊玩時間:12分鐘,體驗完整
分類:2.基本操作沒問題

【33】

《迴廊》也是解謎遊戲,但這個畫面渲染如果單獨和前面的那些比較真是非常突出,甚至嚇了我一跳,還以為是開場塞了一個CG。
當然,也因為這個沒有優化好的優秀畫面導致遊戲體驗並不是太美妙,模糊和視角抖動都產生了比較大的體驗下降問題,我即使是使用VR眼鏡也沒有出現眩暈,而這個遊戲卻讓我產生了這樣的問題。
另外就是貼圖分辨率統一一點會更好,礦泉水瓶自帶馬賽克,邊上紅雙喜香菸倒是特別清晰,很多物件都可以拿起來,但是互動又都停留在拿起來旋轉視角查看一下並沒有像是擰開一類的操作。
總的來說,對於一款解謎遊戲來講,它的畫面確實很不錯,但是沒有目標,雖然說能看得出來作者們用心的部分,但讓人玩下去的動力卻基本沒有。
遊玩時間:8分鐘,嚴重的眩暈感和無目的讓人沒法玩下去
分類:2.有概念,可以發展

【34】

《Time of Fugue》打開後沒有菜單,我覺得分發遊戲應該自己先測試一下。
遊玩時間:0.5分鐘,沒有菜單
分類:0.未完成

【35】

《下班時間》是模擬經營遊戲,體素風格讓這一款遊戲看起來還可以,但是缺乏必須的音效和操作反饋,另外非常容易觸發點bug也對遊玩有所影響。使用像素文字但是卻沒有完全統一讓這遊戲在畫面上不倫不類,左上角的指示器也未免太明顯了。
相比其他的類似遊戲來說它加了一個卡牌系統,但是實際操作體驗很糟糕,我甚至直接卡在這個界面不知道點哪裡。
它策劃的東西是還可以的,然而實際實現卻遠遠沒有達到那個目標。
遊玩時間:3分鐘,回合上卡住
分類:1.有特點

【36】

《溯音》作為音遊卻缺乏音效,全程除了背景音樂家只有左右音符一樣的拍子聲,背景畫面運動過快導致眼睛看的很累,加了一個其他音遊沒有的倒退功能,然而這個所謂的回溯也是全程靜音。和能玩相差至少一盤磁帶的長度。
遊玩時間:2分鐘,沒有可玩性
分類:0.未完成

【37】

《TrickyCat》也是一個橫版動作或者解謎,這種像素畫面風格很常見,但是過多的暗部加上細節不均的畫面,第一眼就讓人覺得還有很多調節的空間。
貓的移動有問題,一動起來就會出現殘影,看2D畫面看的頭暈應該是一個少見的情況。配合上不妙的場景設計,實在很難玩下去。
遊玩時間:2分鐘,沒有可玩性
分類:0.未完成

【38】

《寶石獵人Gem Hunter》的機制設計上比較類似《HellTaker》,也是推箱子和躲避針刺,但是這一個遊戲因為畫面有限,我覺得可能比較適合出在復古平臺,比如FC或者Pico-8。
遊玩時間:3分鐘,體驗完整
分類:1.有特點

【39】

《時間下沉》的場景搭建,畫面技術算是這些遊戲中的較高的水平,手感反饋也做了,一開始我是非常滿意的。
但隨著遊玩,場景渲染雖然昏暗但人物又是像素又不受光照影響,本來頗具優勢的畫面,就這樣被破壞了,不得不說真的很是可惜。
遊戲的優點雖然有,但實際上更多時候是凸顯出和畫面毫不搭配的玩家操作角色與敵人,加上頭像部分完全不搭的畫風,這覺得就像是兩位負責美工,只是一個幹了十年一個剛初出茅廬。還有就是這個方向鍵和視覺全部顛倒的場景非常勸退。
遊玩時間:10分鐘,卡關
分類:2.基本操作沒問題

【40】

《illusionary Time of America》體現美利堅美好的趣味拼圖遊戲,更多時候表現一種藝術性。
機制是1860年的拼圖拼1/3後,再去2020年的拼1/3,這樣輪迴最終實現完整的圖形。
在最終的環節你可以通過拖動下方的拉桿實現1860年和2020年美好的美國對比。這遊戲沒有什麼特點,但是基本上要做的都做到了,挑不出毛病,因為它就是一個拼圖遊戲,用“小”來回避了所有坑。
遊玩時間:16分鐘,通關
分類:4.成熟的遊戲

【41】

《絕對空間》是第一人稱的動作遊戲,主要做的事情就是移動和闖關,當然畫面還有很多提升的餘地,這種大對比的風格我認為不是那麼適合這款遊戲,和純白一樣才玩一會視覺就感到疲勞。
關卡設計上還不錯,每一關以觸碰“繼續”水晶作為目標,遊戲包含突進,控制技能等各種效果,藍色水晶觸碰後具有二次跳躍功能,讓人聯想到《蔚藍》。我覺得最滿意的還是它的引導這一塊做得是不錯的。
遊玩時間:12分鐘,玩法上體驗的差不多了
分類 3.值得再打磨打磨

【42】

《Restart》在畫面構建上還比較稚嫩,說實在像素風配合粒子效果著實不合適,然後遊戲玩法就是用玩家的屍體重量來打開開關,按R可以自毀。
但由於並沒做好的關卡設計,加上有一個CD時間,有時候你一個位置沒跳過去就會卡關,很勸退,因為關卡設計的非常簡單。
遊玩時間:7分鐘,關卡設計沒做好,勸退
分類 1.有特點

【43】

《Long Live》這一個遊戲應該做的是橫版的解謎(暫定),但是沒有背景音樂加上只有黑白畫面,還有奇怪的操作手感,以及上來2分鐘立刻卡關,讓人沒法繼續探究下去。
遊玩時間:2分鐘,過於簡單的畫面和卡關
分類:0.未完成

【44】

《TimeRing》是僅僅在菜單畫面上就已經可以讓人眼前一亮的遊戲,畫面達到了精美這一個程度,視覺體驗良好,看得出來是高水平團隊/個人的作品。
雖然是有人物的打鬥,但我覺得更像是解謎類,因為你會配置最多8個命令,然後重複命令來實現通關,因此並沒有什麼動作遊戲的要素,這也確實限制了繼續玩下去的想法。
當然本身的架構我覺得是已經很成熟了,在玩法和獎勵機制提升一下就很好。
遊玩時間:8分鐘,還不錯
分類: 4.成熟的遊戲

【45】

《時之塔》這遊戲有點過於匆忙了,滿屏幕都馬賽克和未設置碰撞模型的牆體。
遊玩時間:1分鐘,基本沒法玩
分類: 0.未完成

【46】

《時間線X》是彈幕遊戲,在美術上做的是不錯,然而這也凸顯了遊戲程序設計上的短板,甚至讓人考慮是否沒有玩過其他彈幕遊戲。一個不會移動的BOSS,重複的彈幕,還有過大的碰撞體積,任何一樣都不匹配這個美術資源。另外沒有音效也沒有打擊感和自機動作使得命中和被命中都沒有什麼感覺。
遊玩時間:3分鐘,過於稚嫩的程序設計
分類: 1.有特點

【47】

《The Frame》是通過右手拿著的時鐘邊框來實現解謎,這個機制還挺有意思的。
但是3D遊戲移動是最基本要調試的一點,這遊戲動起來後我覺得會腦袋疼。雖然有想法,但沒有任何音效和BGM使得操作上沒有反饋,加上移動調試不行像是走黃油馬路,讓我很難有玩下去的想法。
遊玩時間:3分鐘,畫面移動沒調整好,視覺體驗導致沒法繼續
分類: 1.有特點

【48】

《Time is an Illusion》這一款遊戲是橫版解謎,作為遊戲的基本要素都有了,統一的畫面風格,良好的操作引導,容易理解的玩法。玩家就是控制時間的循環來實現解謎,例如讓樹長高從而拿到同樣長出來的花等。直白而又容易理解
但是有個問題就是音效是缺失的,另外解謎這塊需要打磨,從第二關開始就不太明確了。
還有就是全程都是鍵盤操作,但下一關與失敗後再次嘗試卻只能用鼠標點擊,這種操作上的分裂嚴重的削減重試的想法。
遊玩時間:7分鐘,卡關
分類:3.需要打磨

【49】

《Illusory》有著宛如吉普賽人的孔雀湯那樣四分五裂的畫面風格,喧譁的射擊音效,莫名其妙的開場對話還有圖標實在讓人不明所以,很難繼續玩下去。
遊玩時間:2分鐘,拼湊的奇妙風格令人缺乏動力
分類:0.未完成

【50】

在《TIMEMoRY》中你是一個記憶編輯員,編排不同的記憶碎片,通過組合實現更好的結局。開場時候是講一個雲南小姑娘(不知道是不是)上山採蘑菇吃然後躺闆闆的故事,通過編輯記憶讓事情變成了在夢中夢見自己上山採蘑菇吃。
這遊戲基本沒有畫面好不好一說,音效也是沒有的,按鍵基本沒反饋彷彿在點擊沒圖標的Windows桌面,甚至文字的選擇都不太對。但是這種編排順序從而讓一件事的走向產生不同結果的操作讓我感到一絲新鮮,這一個特性是一大亮點。
有一個額外特點是這遊戲對話點擊可以快速的翻閱,希望所有遊戲能學習一個。
遊玩時間:10分鐘,體驗差不多
分類: 2.有發展

【51】

《Dear Anna》推箱子游戲,黑白畫面,沒目的以及不妙的同時毫無提示的操作,很難繼續玩下去。當然如果目標是能在任天堂GB上跑,我覺得可以繼續開發。
遊玩時間:1分鐘,缺乏提示和目標
分類:0.未完成

【52】

《GANDER COMPANY》在開始時候我覺得體驗還算良好,儘管人物左右鏡像的bug過於明顯,但似乎沒什麼問題。
但接下去我就覺得不太對了,這畫面又是3D又是2D平面,然後2D還是3頭身,前後的巨大差異彷彿是超市買的打2折的二向箔命中了模型但又不完全命中。
雖然是橫版動作遊戲樣子,但卻加了過於累贅的解謎要素,不免讓人想到《永遠的毀滅公爵》失敗的原因,在努力翻過大段對話後,卡死在豬的相框的密碼鎖部分,但這裡其實已經超過正常邏輯,相框拆下來為什麼要輸密碼?
遊玩時間:6分鐘,經歷了多餘的無法跳躍的對話後,卡死在Bug上
分類:1.有特點

【53】

《Time for lunch》應該算是RPG版本的別踩黑塊兒,碰到黑色就重來。
遊玩時間:1分鐘, 過快的移動速度
分類:0.未完成

【54】

《迷時》是像素風的橫版動作遊戲,當然這一款大概就是體現一個能用Q和E切換場景(時間線)的概念,很難繼續玩下去。
遊玩時間:1分鐘,沒有目標和可玩性
分類:0.未完成

【55】

《生命餘燼Lives' Ember》遊戲的題材我覺得還是挺有意思的,是以日本武士道盛行那會作為背景的卡牌遊戲,當然文字和卡面還有UI目前都比較簡陋,多開發一下或許會更有趣。
遊玩時間:4分鐘,遊戲引導差點意思
分類:1.有特點

【56】

《The Devil Max》這一個遊戲本身是魔改的柏青哥彈珠檯, 但我覺得挺有趣的 ,整個架構值得進一步開發和完善。彈珠=能量,掉落的能量會給右側飛船帶來增益,戰鬥移動都是自動完成的。
缺點是強行拉一個時間背景我覺得有點生硬,字體和畫面目前來說配不上,割據的比較明顯,但我想了下大概是因為沒有做對話框的美工。
遊玩時間:5分鐘,接任務之後遊戲卡關
分類:2.基本操作完整

【57】

《關於星期六這個工作日》作為解謎遊戲,伴隨點擊的是過於廉價的音效和並不匹配畫面的歡快BGM。
莫名其妙地要蒐集好幾支筆,然而因為沒有對話沒有引導沒有提示,完全不曉得我作為玩家應該做點什麼,最後繞了下才發現是把窗戶塗黑。然後,遊戲就結束了,我是完全摸不著頭腦。
遊玩時間:5分鐘,遊戲結束
分類:0.未完成

【58】

《十二地支》用的是像素風格的畫面,談不上精美,不過看著至少不會頭疼。最大特點是它屬於少見的那種必須雙人的遊戲,左右畫面分別進行顯示並且會相互影響,只是這個概念雖然說先進,可惜並沒有很強的玩法支撐,同樣有很多遊戲要素大額缺失。
當然最大問題還是重複的操作,比如走路然後拿起東西又放下,這種過於枯燥的行為實在難以忍受。
遊玩時間:5分鐘,乏味的遊戲體驗
分類:1. 有特點

【59】

《渡輪上的一千零一夜》是一個使用PPT完成的敘事遊戲原型,與時間跳躍有關,作者完成了所有的繪畫,描述一個迷幻的故事,我認為值得看一看。
遊玩時間:6分鐘,全部讀完了
分類:1. 有特點

【60】

《GAMEAGE》這個遊戲打開文件夾時候我驚了一下,只有一個.bin文件,我想應該是運行在某個平臺,果然去找了一下頁面,居然是MD的。
這讓我覺得很羞愧,因為我的數據倉庫有一個文件夾也放了FC的一堆開發資料,但就和Steam庫一樣光下不碰。
遊玩上我沒有燒錄卡所以就使用PC模擬器了,遊戲本身是一個遊戲合集,一個遊戲中可以體驗到《吃豆人》,《炸彈人》,《最終幻想》,《口袋妖怪》等等。
這遊戲如果做成卡帶然後發售值得去國外眾籌,然後紀念一下。
遊玩時間:10分鐘,體驗的差不多
分類: 3.值得打磨

【61】

《AtβЫla》是個壓抑且略顯寂寞的黑白風格遊戲,可以通過吃一個球來實現給自己套一個停止周圍物件光環Buff的能力,另外踩踏機關也能出現一個自己的鏡像。通過幾種條件的組合來實現穿越障礙。
但是遊戲的碰撞體積很大,而且一關的中途沒有存檔點同時路途不短,一碰即死,換句話說就是遊戲參數而非機制導致難度增大,或許可以進一步調整一下。
遊玩時間:5分鐘,過大的碰撞體積
分類: 2.有概念

【62】

《00後的小明》在整個【對69個遊戲的評價】進度超過90%後,這又是一個讓人眼前一亮,孑然不同的遊戲,僅僅是菜單鍵讓人煩覺得,嘖嘖,可以啊這個。
通過這種拖拽的方式來實現養成過程的操作,畫面風格統一,不管是文字還是音效都讓人滿意,唯一缺點是BGM不太恰當,可能可以通過定製一首無限循環的來解決。
隨著年齡,UI也會發生變化,只是可變化的並不是很多,畢竟這只是一個DEMO。
我覺得畫面上寫有等級的圖標或許可以換一個,看著像是向下的箭頭,具有一定的誤導性
已知的缺點:
缺乏一些突發事件,這使得遊戲過程平平無奇,甚至不想再來一遍。
發生變化的變量太少了,比如這裡只有一個壓力
左上角的Buff持續時間太長了,有和沒有的差別反而變得很弱。
遊玩時間:25分鐘,缺乏重複可玩性
分類: 4.成熟的遊戲

【63】

《時間警探》是一款第一人稱遊戲,當我看到這個畫面時候我從一開始的不屑,再到驚奇,再到驚訝,僅僅用了三十秒。
要是它能改名叫雲南蘑菇鄉的話我想會有更多藝術愛好者參與,我甚至可以打印一張配上鑲金邊框掛在我的臥室內用於提醒我自己依然缺乏藝術細胞。
泰坦一般的奇幻風格把遊戲性踢出了遊戲大門,儘管走路模擬器五個大字在我的大腦皮層迴盪,但最終我還是認為這是一款藝術作品,只是它投稿的位置錯了,如果能把遊戲軟體帶去非洲大陸放在一個牧獅人的電腦上,大概拍一張就可以去參加普利策新聞獎。
遊玩時間:4分鐘,鬱鬱蔥蔥的迷幻風格
分類: 1.有特點

【64】

《噩夢》的畫面風格不得不讓人想到偉大的企業——蘋果,因為這個畫面確實很像1989年那會由年輕工程師在Macintosh上面製作的遊戲,當然實際上操作體驗應該更類似《機戰》。
很難遊玩下去,一方面是節奏實在慢,另一方面是所有技能的攻擊效果是一樣的都是冒出一堆泡泡樣的粒子特效,這樣還不如全部寫成“攻擊”和“群體攻擊”。自帶的吐槽反而讓遊戲更為的乾癟,不得不說還有很長的路要走。
遊玩時間:4分鐘,缺失可玩成分
分類: 1.有特點

【66】

《Interstice》這裡就不談畫面了,整個或許是想做成戰棋類遊戲
但這個移動效果讓我覺得驚訝,因為這麼僵硬的實在是第一次見。
完全不明所以遊戲就結束,當然我還是想鼓勵作者再接再厲。
遊玩時間:1分鐘,缺失可玩成分
分類: 0.未完成

【67】

《夏日的朋友》是整個評價中少見的文字遊戲,也是黑白灰畫面,這是由時間限制的所以無所謂,作者添加了電子合成的配音,不過不知道是不是因為技術限制沒有添加字幕。
整個故事的邏輯是通順的,一開始我是這樣想的,但是後面出現外星人時候就有點脫離我的想法軌跡了。相對說是玩遊戲其實更像是看一個短劇,不過還是和畫面黑白原因一樣,時間有限導致虎頭蛇尾。
遊玩時間:7分鐘左右,播放結束
分類: 1.有特點

【68】

《無常》是在接近評價快完成的末尾,讓人嚇一跳的遊戲,畫面同樣的是那種昏暗壓抑的風格,但不管是音效,互動,還是敘事上,都有不錯的技術水平,甚至BGM也很應景。
從開頭就能讓人覺得這是一個成熟的遊戲,儘管說劇情或許沒有很大亮點,但這種敘事方式還有畫面表現能讓人想要繼續瞭解下去。
大膽,浮誇,而又粗獷的表現風格,配合上像素簡直是絕配,即使沒有文字也能瞭解作者要表達的意思,因為淺顯到不能再淺顯,並沒有玩哲學而是用簡陋的畫面表述要表述的內容。
BGM是所有遊戲中應用最好的,再配合文字特效強調人物心情,儘管全程沒有語音但也不需要。雖然有些廉價的音效讓人皺眉,但依然彰顯多媒體部分製作的優秀。
流程是很簡短,但如果可以,希望能看到未來有完整版或者延伸作品上架Steam,這種表現手法是我很喜歡的風格,值得學習。
遊玩時間:10分鐘左右,遊戲結束
分類: 4.成熟的遊戲

尾聲

我花了一整天的時間去打開每個遊戲,當然可能會有點浮躁,但多數時候我覺得像是在密室逃脫,希望能挖掘遊戲好玩或者能繼續玩下去的一面。
不管評價如何,能參與,能提交,那就已經超越99.999%的人了。很明顯,能獲得好評並不是優秀畫面,或者精緻的人物,而是震撼與比較,沒錯,這是一個“相對”的評價,最終的結果是得出“在69個遊戲中脫穎而出的作品是怎麼樣的”。
我想了一下Time is illusion這個主題好啊,既可以說是虛擬世界中的遊戲,又可以描述現實中這兩週一下過去,表示時間過的很快,一句短語只是包含“time”就可以解釋三四個層面,有點意思。
很有趣的一次體驗,希望作者們不要給我寄刀片。
我是新晝,很高興你能來看我的文章。

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