本文作者#話遊會# @三千浮生鑄紅塵
原來到了冥界,人與人最快成為兄弟的辦法還是送禮
————中二王子的冥界再建記
獨立遊戲在我心裡一直是一種比較獨特的存在,他們一般是小工作室製作的小成本遊戲,正因為沒有大廠要面對股東的財報壓力,所以獨立遊戲經常能整出一些聞所未聞的新設計,這些新設計有好有壞,也正是這些新的設計拓寬了整個遊戲界的邊界。但是獨立遊戲因為出身小工作室,必然會受到成本的限制,不能像大廠3A一樣面面俱到,必然會有些方面是比較欠缺或者比較取巧的,知道我遇到了今天要測評的這款遊戲,獨立遊戲裡的五邊形戰士————《哈迪斯》
哈迪斯是由Supergiant Games 工作室製作發行的遊戲,於2020年9月17日上線steam,這是一款操作向,漫畫風,roguelike遊戲
除此之外,這款遊戲的標籤還有 強打擊感,超自由build, 創新肉鴿遊戲的劇情表達。
至今積攢了16.5萬條測評,獲得了98%的好評如潮,可以說是一款非常受歡迎,也廣受大眾好評的遊戲,而且還獲得了2020金搖桿最佳獨立遊戲和2021DICE年度遊戲。這也說明了,從遊戲業界的角度來看哈迪斯這款遊戲,他也是一款少有的優秀且全面的獨立遊戲。那讓我們進入這款遊戲,從三個維度來看看,這款遊戲為什麼優秀,他到底好在哪裡。
玩法創意:★★★★☆(9.2分)
對比其他的肉鴿遊戲,哈迪斯的隨機項目可以說少的可憐。在哈迪斯這款遊戲裡,你每一局開局都可以選擇一把武器和一個信物,這兩個項目從開局就大概確定了你一局的輸出節奏和輸出手法是什麼。
比如你選擇了左邊的三項,你的輸出節奏就會是一個比較穩定的線性模式,不是在打怪就是在去打怪的路上。而右邊的三項,就是比較需要找機會抓節奏,打一套的波浪形的輸出模式。而這些武器又有各自的不同形態,這些形態之間又會有一些細微的變化,造成最後打法的差異。
如果說武器的不同是外在的不同,那麼信物的不同就是每一次冒險的內在不同。這些信物會在冒險前就定向提升你的某些屬性,或者提升你的一些能力。不過信物在一次遊戲循環內部是可以更換的,武器則是不可以更換的。
說完了遊戲循環之外的內容,再來說說哈迪斯這款遊戲內部真正隨機的部分,這也是這款遊戲真正構築build的核心繫統——賜福系統。
在遊戲的過程中,我們可以獲得來自不同神明的賜福,這些賜福會給我們帶來不同的能力,而這些賜福就是我們構築build的基礎。
比如哈迪斯這款遊戲的背景是希臘神話體系,那麼如果我們需要與雷電有關的賜福,就需要去尋找宙斯的賜福,他的賜福會使我們的普通攻擊,特殊攻擊或者閃避,產生與雷電有關的某種變化。
這些單個的賜福其實並沒有很強的指向性,只是把某種特性綁定到你的某種能力上,而並不會出現很強的“設計師教你玩遊戲”的那種情況,所以實際上我們可以構築出非常多稀奇古怪的built供我們使用。
在我們收集了兩種神的賜福以後,還有概率出現雙神同時賜福,讓兩種特質出現聯動效果發揮出更大的威力。
就整體來看,哈迪斯的實際手感實際上更接近於打麻將。你在不斷的拿賜福,升級賜福,有時候也會洗掉完全沒有用的賜福來換錢用。你能做到的,就是儘量把所有的資源都利用起來,拼拼湊湊讓他們發揮出更強的實力。
視聽體驗:★★★★☆(9.3分)
哈迪斯的整體美術風格算是融合的一部分日漫風格的美漫,我是對美漫這種風格完全無感,甚至還有一點小牴觸的。但是在我的遊玩整個過程中,畫面並沒有對我造成很大影響,反而讓我重新審視了這種線條硬朗,善用陰影的美漫風。
硬朗的線條和每個大場景各具特色的配色,即與劇情貼合又表現出每個場景自己獨特的風格。
比如我們的老家——冥界大廳,這裡使用的顏色整體都偏暗,再點綴上一些同樣明度不高的暗紅色,這正是冥王本人的服裝風格與配色
接下來就是熔岩滾滾的水仙花平原與看起來就非常和諧與美麗的至福樂土,這兩者都是傳統遊戲裡的經典地形,一個對應火山累,一個對應天國類,做得也都非常有自己獨特的特色。
但是,我個人認為,作為迎戰哈迪斯的最後一道關卡的冥河,他給人整體的視聽感官就完全不如前面的關卡,至於為什麼我會有這個結論,且等我慢慢道來。
在我們之前所經歷的所有關卡里。在第一關裡,我們尚且處於冥界大殿附近,所以在這一大關裡的整個畫面偏暗,會使用很多飽含宗教意味令人不明所以的雕像,石質的柱子上留有著蛇型的雕像更是預示著道路上的危險。
在道路的兩旁,一條血紅色的河流中伸出許多隻人類的手,像是在冥河中掙扎的人向這世界發出的最後一聲吶喊。而且在整個闖關中,青色的燈火會陪伴我們很長時間,在不存在現代科學的古代,由磷火為代表的青色火焰一直是許多文明裡幽冥的象徵。至此,一個活脫脫的冥界形象就刻入我們心裡了。
如果說第一關是一個尚且存在建築,尚且存在秩序的世界的話,那第二關就變成了大眾心裡徹徹底底的煉獄。在這裡,你不再是腳踏實地,熔岩才是這裡的主旋律。而且在第二關充斥著各種各樣的骷髏,這些骷髏或被放在高臺朝拜,或被踩在腳底裝飾,但是無論如何,我們都會從潛意識裡明白這裡並非善地。一不小心,我們可能就會和旁邊的那些骷髏一樣了。
在第二關裡,我們進入下一關的方式也不同於別的關卡。在第二關,我們會坐上一艘小船,由這艘小船帶我們進入新的關卡。
第三關至福樂土正如他名字那樣,是一片真正的樂土,這種如夢似幻的場景不應該出現在冥界,反而出現在神界或者天宮會更加合理。
絲毫不吝嗇筆墨的綠色與飛舞的蝴蝶讓這個場景成為最為舒緩人身心的地圖。而與我們戰鬥的怪物也變成了各式各樣的騎士,不再是各種奇形怪狀的怪物。連雕像也是神聖的戰士,一切都顯得那麼莊嚴肅穆且舒緩身心。
最後,也就是我重點要說的第四關了。這一路上,我們闖出了鬼魅魍魎的冥界大殿,渡過了岩漿遍地的水仙花平原,戰勝了生活在至福樂土的戰士,最終來到了整個冥界大門前,等待我們的不是一場場史詩級的大戰,而是一個看上去像是地下管道的骯髒地帶。如果仔細看,你甚至可以看到這裡還有飛舞的蠅蟲。
而我們面對的敵人呢?變成了一群骯髒還帶有劇毒的老鼠。
先不談劇情上哈迪斯之子怎麼會被一群老鼠咬死。單單就是這個畫面表現,我很難體會到這個地圖到底想給我們展現什麼樣的元素?而且這個地圖從完成度上來說也沒有前幾個地圖那麼出彩,如果這個地圖真的想突出老鼠,突出毒,那麼他突出的也不夠明確,起碼不能被明顯的感知到。
不過我看到最後冥界的大門時又有一點新的想法,這個地圖或許本身就是代表著一種平凡?可以看到,由冥界流出是血紅的,但是由人界流出的確實一抹清亮的藍,或許這個地圖就是紅藍碰撞融合中那一絲不易察覺的紫嗎?或許吧。
雖然前面一輪了最後一關冥河的種種問題,但是我還是認為哈迪斯的整體畫面表現算是非常不錯的,而且完成度相對來說比較高的。
另外,哈迪斯的配音與BGM也做得非常的優秀,用一部分玩家的話說,打開神力模式甚至可以把哈迪斯當一款galgame來玩,能做出這種評價就足以說明哈迪斯的配音水平了,而且由於哈迪斯開創性的劇情開展方式,每個神明的配音進一步增強了遊戲的代入感,讓人只想一把開完再開下一把。
劇情設計:★★★★★(9.6分)
哈迪斯的整體劇情可能算不上出彩,但是他的劇情設計邏輯卻是這個遊戲的設計裡最為出彩的部分。其實在肉鴿類遊戲這種注重於玩法的遊戲裡,劇情是存在感最低,甚至可以說是製作優先級最低最低的一部分,肉鴿類遊戲的劇情就像是餐後的水果,可以有也可以沒有,就算這個部分做的很差,其實也很少有人會去真的在意。
但是哈迪斯這款遊戲不一樣,他不但認真對待了這個餐後甜點,甚至還把他認真做了雕花融入了整個遊戲過程之中。
在遊戲過程中,我們會選擇來自不同的神明的賜福,而我們選擇這些賜福的過程中,劇情也就隨之展開了。我們每收到一份賜福,這些神明就會與我們對話一次,我們也就會得知一部分信息,劇情也會往前推進一小部分,這些神明甚至會隔空對話,一起出現賜福“爭風吃醋”,甚至連死亡進入下一次循環都變成了這一整個故事本身,吸引著玩家一次循環之後再來一次,不斷去推動著這個故事去向前發展,整個劇情與玩法形成了一個互相呼應的整體,這才是一款真正的好遊戲應該有的特質。
總結:★★★★☆(9.5分)
哈迪斯確確實實是一款從任何角度都沒有明顯弱點的五邊形戰士,他在他每一個應該做的地方都給出了很好的表現,並且在劇情表現手法上做出新的突破,給了後續所有肉鴿遊戲一個範例,教他們一款肉鴿遊戲想做好劇情應該怎麼辦。其實很難想象這一款面面俱到的遊戲實際上是一款小工作室做出來的獨立遊戲,所以我總評給了他9.5分,這確實是一款可以稱得上是殿堂級的遊戲。也希望Supergiant Games 工作室可以繼續為我們推出更多的佳作。
坑邊雜談:
哈迪斯這款遊戲的內容量實在是有點大的離譜了,對於我這種操作比較菜的選手,大部分肉鴿要花十個小時才能就能大概摸清楚這個遊戲應該是怎麼去玩,能自己獨立的去配一些好玩的build。但是玩哈迪斯,我十個小時還處於懵逼狀態,每一次進循環遇到的幾乎都是沒見過的賜福,我甚至是看了別人的攻略才知道還有聯動賜福這種東西的。然後才勉勉強強過了幾次第三大關,之前如果沒有抽到吸血劍,基本上100%都會倒在第二關的boss那,因為輸出不夠也沒有續航,被活生生的耗死。只能說內容量實在是大的離譜。
#epic春節特惠遊戲推薦# #神來之作新年特別篇# #遊戲推薦# #單機遊戲# #steam遊戲#