半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?


3樓貓 發佈時間:2025-01-13 15:10:15 作者:扁鵲鵲 Language

在長達60+小時的原始叢林探險裡,我再次撫摸自己的臉,那是一張經過風吹日曬、粗糙皸裂而又遍佈歲月溝壑的臉。

家族已有好幾位勇士喪命野獸之手,我至今記得.....液體飛濺到皮膚上的炙熱,求生慾望幾乎將我灼傷。

戴上面甲者,不死不滅,千年不朽。眼見身邊人不斷魂歸故里,我開始懷疑,所謂的長生不老,有沒有可能不是幸福,而是一種詛咒?

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第0張

食用指南:本文全文接近3K字,結合行業現狀與同類遊戲,從客觀角度對《靈魂面甲》進行橫縱向深度測評,風格偏雜談,2025開年首篇用心之作,感謝閱讀

大環境下逆行者——風靡海外的SOC竟是本地人

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第1張

與去年痛失TGA“最佳年度遊戲”的黑神話相比,同年6月初上線的《靈魂面甲》手握“安能辨我是雄雌”的劇本,低調行事,不過多宣傳。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第2張

不管是血腥寫實的調性還是原始野蠻的美洲背景,遊戲所展現的全球化風格令不少玩家誤以為其是歐美團隊的作品。甚至有中國玩家吐槽:遊戲好玩,但人是真醜,搞漂亮點直接賣爆。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第3張

近兩年國產遊戲不太好過,雖有黑神話Buff加持,但單機乃至聯機買斷項目都極其稀少,你甚至不知道“項目完成”和“工作室解散”哪個先來。

根據《2024 遊戲產業報告》,國內市場細分超過70%佔比的手遊依舊是版本答案,資本求穩逐利的環境難免擠佔端遊生存空間。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第4張

內卷不過,向外出海,今年自研遊戲海外市場銷售收入同比增長13.39%,國內市場卻僅僅增長了1.7%。高情商是增速暫緩,低情商恐怕是打開美團眾包發展第二職業(笑)。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第5張

回顧24年發售的SOC遊戲,除了天塹般存在的帕魯,森林之子和霧鎖一類均有優秀的商業數據。

作為國產SOC,面甲數據雖不及海外同類,但半年銷量破50W套、銷售額達9000萬的成績也算國產行列的佼佼者。若堅持走老前輩無人深空的劇本,勤勉更新或能靠口碑迎來銷量持續上漲。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第6張

吃百家飯長大、熱衷血祭的美洲蠻族,夢想是飛向太空

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第7張

上面的標題很抽象,對吧?但這就是面甲未來的更新方向。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第8張

商業化聊完,是時候銳評遊戲本身,與帕魯類似,面甲是款“百家飯”味濃郁的遊戲,但二者體驗和感受卻截然不同。

帕魯定位抓寵閤家歡,面甲更傾向大地圖探索+硬核派戰鬥,較為原始血腥的戰鬥表現不適合與兒童共玩,面向群體或是魂遊愛好者/探索型玩家/經營建造肝帝。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第9張

SOC沾上強制基地建造,往往是玩家肝(不幸)的開始,故帕魯的獲取難易和用途決定玩家留存率。

印第安人相信人的靈魂永存,並且有明顯的信仰氏族屬性,於是開發組虛構出神器“靈魂面甲”——抓寵,不一定要是大師球的形式。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第10張

收編野蠻人的方式簡單粗暴,將他們打至殘血即可收編,與其說是“震懾”,不如說是“催眠”。不過要注意,別送人去見太奶了。

圍繞族人,《靈魂面甲》延展一系列建造、自動化生產和戰鬥輔助流程,製造、建造、農耕、畜牧和出戰,甚至還能孵蛋。是隻狼+ARK+星露谷的味道!

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第11張

基於美洲背景,你很容易在遊戲中發現印第安文明的蹤跡,獵奇又血腥的人祭、古代遺蹟的神秘石板和意義不明的隻言片語.....而科技樹更是從草、木甚至發展到青銅和鋼的程度。

即便是印加文明也只到青銅器時代,後面鋼鐵的科技樹倒是有幾分幻想意味。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第12張

未知遊戲的具體時代背景,但遊戲內存在“野馬”物種卻又不能騎的設定,讓我想到自帝國2美洲就沒有馬的概念。這點很符合馬還沒被美洲人馴化就面臨滅絕的歷史。

結戰鬥和經營一體的族人,甚至能被野狗子同款奪舍

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第13張

時至今日,我依舊認為IGN 5分的評價對《野狗子》過於嚴苛。“多角色單主控”的意識形態比較超前,雖不符合主流玩法,但戰場上利用及時的身體切換而保障續航能力,本身也是對玩家戰場即時策略的正反饋。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第14張

面甲在收編族人後,可通過“控制”功能直接主控族人。但要注意的是,除了玩家開局捏的初始角色,本質上他者均是“耗材”——會死,前期還無法復活,這點倒是和野狗子傳達的概念如出一轍。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第15張

相比之下帕魯就溫馨輕鬆許多,哪怕團滅也不會有實際損失,所以玩家十分樂意帶上帕魯出門打架。

由於沒有物種概念,族人自然也無法進行邪惡的配鍾計劃和濃縮升星,但先天特性、熟練度和專精系統依舊會讓玩家追求更高品質。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第16張

通關地宮遺蹟可解鎖族人信息錄入和復活,比起初版的歸零復活,當前版本的完美重塑無疑規避了族人的培養損失。

產線方面,面甲並未採用帕魯的流程歸類分工(比如種不同植物的地均歸類耕地),沿用傳統自動化生產框架,點對點、高自由度的DIY功能甚至能讓單個族人完成播種、作物獨立搬運和制種的全套流程。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第17張

雖然高自由度能做更復雜的事情,但減法設計下的帕魯歸類流程簡化恐怕更勝一籌,不僅降低新手接觸自動化生產門檻,還減少科技更新後的產線調整難度。

迴歸遊戲第二天,蠻王酋長決定給村裡修條地鐵

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第18張

時隔半年,牢玩家又上線了,雖然肝隱隱作痛。

好消息是,快速傳送門終於能在家裡建造,不用肉身跑2km。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第19張

整體而言現版《靈魂面甲》比初版進步很多,工作臺能調用基地全部物資,不像以前只識別玩家揹包的物品。

生產模式增加設置定時生產或是定量,儘管我更多采用原有的老模式,但包括創意工坊加入的一切都在往好的方向發展。

比較好的一面是自定義菜單增添許多選項,原本生長緩慢的坐騎,速率調到最大僅需幾分鐘成年,現抓現用。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第20張

想快速升級可調節經驗獲取倍率,包括族人出戰數量和上限在內的參數也能調節。只要人和藥帶得足夠多,或許吃藥流刮痧BOSS不是夢?

戰鬥依舊小有難度,我拿起青銅弓復健,再度挑戰之前輕鬆斬殺的刃齒虎,卻沒想到重溫第一次打大頭的紅溫時刻。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第21張

說好的降低遊戲難度呢?怎麼感覺比以前更難了?

策劃:戰鬥希望再有意思一點,OK那就用只狼的彈反和背刺靈魂一擊,最好再加入聲音和潛行系統,讓玩家能以弱勝強,享受戰鬥的樂趣。戰鬥鏡頭必須搞漂亮,要充分體現暴力美學,懂?

玩家:Boss讀指令就算了,你別太離譜,我***讀你**的指令,你這指令有**停過嗎?我***好幾個帕*都被你**死掉!賠我帕*!

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第22張

要不,咱試試給自定義再加點難度係數?給種田和休閒玩家來點關愛。

野蠻人想吃唐僧肉,但取經容易悟道難

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第23張

不可否認,現階段的《靈魂面甲》依舊存在許多問題。前中期的族人錄入信息和傳送門,個人認為能更早下放玩家,或是自定義增加“關閉族人永久死亡“功能。

出於對原始殘酷生存的模擬,面甲對休閒類玩家的適配度做的不夠好,但它的大優勢是機制複雜並且已有較豐富的內容,喜歡的玩家暫時能因為廣闊世界而容忍缺點。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第24張

內容早晚會消耗完,作為支持單機聯機的遊戲,如果面甲老玩家轉化率持續低迷,久而久之會影響聯機體驗。

所以官方應多著眼於那些短時長尤其是10h左右的評價內容,研究明白玩家到底想要什麼,以及如何讓不同群體玩家都能爽有所得。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第25張

重中之重,依舊是維護遊戲的前期體驗。相較如何湧入更多新玩家,思考如何讓玩家留下恐怕才是《靈魂面甲》當務之急。

有個吧u給出了中肯的評價,儘管尚在摸索,半年來面甲這股勤懇更新的態度,確實比那些直接跑路和裝死的研發好很多,至少高強度的每週更新日誌不會騙人。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第26張

或許現在還不是年度SOC,但《靈魂面甲》正在路上。

半年過去,國遊銷量No.3的《靈魂面甲》可能成為年度SOC嗎?-第27張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com