《戰神4》PC版本值得買嗎?個人詳細遊戲體驗感受和性能測試


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 21:16:18 作者:HardCore Language

前言

  索尼此前把獨佔遊戲移植到PC上已經不是什麼新鮮事,可惜是拍案叫絕的扛把子代表作還沒有,隨著去年索尼宣稱會讓更多第一方遊戲登陸PC的消息放出,果不其然最近曾獲多項榮譽大獎的《戰神4》終於來到PC平臺上,憑《戰神4》銷量迅速破百萬和Steam好評率高達97%的可見數據,就能證明索尼把遊戲IP登錄到PC平臺上是正確之舉,即便不能同步發售。

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  PC版本自然是有著更好的畫質發揮空間,畢竟有更強大的硬件支持,這次移植過來最大升級就是支持原生4K分辨率,且支持超寬比例,畫質層面上有更好的陰影以及屏幕空間反射效果,同時還有NVIDIA DLSS、NVIDIA Reflex和AMD FidelityFX Super Resolution(FSR)加持,當然硬核也是買了一份,這一篇就給大家分享一下游戲體驗和硬件需求是怎麼樣的。

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  在開始分享之前,強烈建議大家使用手柄來遊玩,索尼原生的《戰神4》就是為了主機手柄而設計的,加上本身這類ACT動作類型就是手柄更加合適,即便鍵鼠操作能更改鍵位,你會發現還是手柄使用起來順手,而且也有震動反饋感遊戲體驗更棒,長遠來看,索尼也會將更多遊戲IP移植到PC平臺上,所以遊戲手柄個人覺得必不可少。


劇情、設定和戰鬥

  不同於《戰神3》希臘神話的背景設定,本作直接把舞臺搬到了北歐神話,奎爺的固有印象也在發生變化,從一個眼中只有復仇的殺神,到結局自行了段,再輾轉到本作的嚴厲父親,怎麼圓怎麼續不重要,關鍵是索尼再次上演父親搭檔子女的劇情,從前就有《最後的生還者》成功先例,兒子阿特柔斯的冒險加入,絕對會給老玩家不一定的心理感受。

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《戰神4》除了擁有宏大的世界觀,擅長描述人物心理活動變化也是精彩絕倫,舉個例子,奎爺這種想通過搭肩膀轉變的心理活動出現了兩次,第一次是在兒子成功獵殺鹿卻不敢終結的時候,第二次則在兒子首次近距離看到大山想媽媽的時候,加上本身採用越肩視角加一鏡到底無縫切換實機和CG的推進方式,所以玩起來電影沉浸感是滿分的。

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  兒子阿特柔斯的成長沒有很拖沓,期間也產生父子矛盾的情節,個人覺得是最精彩的,從唯唯諾諾到當機立斷的變化分水嶺是很清晰的,數次幫助父親脫險之後,在精靈國度已經可以獨自面對一大批小怪雜碎,到後來遇到雷龍(雷瑟萊爾)主動請纓出擊,成長往往是坎坷的,面對雷神索爾倆兒子的嘲諷,依然產生不理智的憤怒以及得知自己是神後的幼稚對話,阿特柔斯的變化過渡是自然而真實的。

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  除了父子倆的角色描述,其他旅途中遇到的朋友,更多是起到幫助玩家自然地瞭解世界觀,比如最明顯的一方面,奎爺划船過程中給兒子講敘的寓言故事,就是暗喻自己的過往經歷,但到了密米爾智慧巨人的加入,就變成了北歐神話各種故事的描述,而布羅克和辛德里兩個矮人兄弟,在劇情中是起到調和作用,他們不止是商店NPC,而且是為了給玩家衝散一下緊湊旅程中的正經氛圍,這手法在很多遊戲裡很常見,商人都有統一的性格——往往是帶一些笑點和幽默成分。

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  就算拋開具體裝備和技能不說,《戰神4》的戰鬥也是核心賣點,首先本作採用的越肩視角,顯然可以更加近距離和清晰觀察人物動作,從而精確做出反應和操作,唯一就是背後會存在視野盲區,即便有對應方向和不同顏色的箭頭來提示敵人攻擊來襲,快速轉身的設計就是為了解決該問題,但是對於硬核這種普通玩家來說,尤其面對行動迅速的敵人,你可能會感受到視覺疲勞和手忙腳亂,和傳統的ACT視角相比只能說各有利弊吧。

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  戰鬥玩法方面,如果一週目就開啟戰神體驗難度,完全是和挑戰難度屬於兩個世界,戰神難度主要體現在三方面的差異,首先敵人會躲避你的攻擊,小怪尤其明顯,而BOSS和精英怪則是擁有更多的攻擊方式,其次除BOSS以外,其他敵人隨時進行等級提升(血量和屬性都變得不一樣),比如有時候連升兩級會很難處理,最後就是本身敵人等級就會更高,在這種難度之下,尤其面對一堆敵人,什麼時候使用飛斧、盧恩符文技能以及斯巴達之怒尤其關鍵,很考驗玩家的神經反應、策略和精準度。

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  當然,奎爺的動作設計也不是吃素的,除了武器的重輕攻擊、飛斧、盧恩符文和武器技能之外,盾反、盾沖和地形殺也是常用的戰鬥技巧,而兒子阿特柔斯的光箭、冰箭以及被動則是更多為了配合奎爺的連招,比如更快速度的赤手空拳配合箭能更快打出眩暈效果,或者給予敵人持續浮空的連招機會,當然,劈殺過程也是一個完美利用霸體的緩衝時機,操作上限很高,非常適合思路和神經反應很強的玩家發揮。


解密、收集和地圖

  其實《戰神4》已經更像是RPG類型,探索過程你會發現,遊戲設定就是半開放性世界,最基本的裝備打造和人物升級,很多都是來源於解密和收集,反倒是攀爬路線和地形設計一點都不復雜,解密和收集元素基本不會影響遊戲的推進。

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  遊戲中最常見的解密方式是使用飛斧敲響盧恩符文,大多數需要玩家在區域中尋找,部分則是存在時間延限制需要較快的反應速度和瞄準精度,解鎖後的符文寶箱可以獲得各種物品(比如提升血量和怒氣上限的關鍵性道具),少數則是解鎖推進路線以及獲得普通寶箱,總得來說,遊戲中的三種寶箱,可以讓玩家獲得裝備、製作材料、盧恩符文技能、特殊物品、銀片這些類型的道具和物品。

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  除了劇情推進和小船故事可以讓玩家瞭解北歐神話背景,遊戲中也存在不少壁畫和卷軸元素,能助於玩家更好深入加強對整個北歐神話體系的認識,是否想了解並不重要,因為一般這種都是順路解鎖,而功業系統的設計,比如要求擊殺一定數量敵人這種也不需要特意去完成,唯獨只有擊殺50只奧丁之眼烏鴉這個成就,獎勵XP經驗值不怎麼多,位置也比較難找,一般不是全成就解鎖強迫症玩家就不會去完成了。

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  除了寶箱收集之外,個人認為最值得去完成的是藏寶圖,和擊殺50只奧丁之眼這種成就相同,好處是並不需要玩家持續戰鬥,而是需要比較細心觀察和發現,但如果讓硬核去選,務必優先完成藏寶圖的成就,畢竟獎勵也豐富很多的,尤其是銀片和材料比XP經驗值重要多了,因為XP經驗值的來源方式更多樣,技能也不需要全用到。

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  地圖設計沒什麼好說的,龐大的世界觀自然會有不同的宏大場景,但從設計思路來看,《戰神4》雖然屬於是半開放式世界,但是重心在於RPG元素和戰鬥方面,很少有地方會阻擾玩家前進,如果影響了只能說主線還沒推進到那個可解鎖階段,比如說光箭、冰箭和混沌之刃(火系)的解鎖就會影響到某些區域的探索和寶箱解鎖,有一方面設計得也合理,主線推進的區域,此前不能解鎖,之後即便解鎖獎勵也不會過於豐厚,避免玩家重複跑腿。


裝備、技能和任務

  這些年來也許受遊戲大趨影響,《戰神4》裝備和技能升級就完全是RPG類型的設計,武器、盔甲和技能三大核心升級系統,將會影響不同玩家的戰鬥風格,並且由於奎爺的戰鬥等級完全是取決於裝備屬性來提升,折騰裝備是必須的,別想著一套新手裝直接更換到極品裝,雖然遊戲中跨等級的情況很常見,但是過高的敵人等級會狠狠教你做人。

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  像主流RPG遊戲一樣,《戰神4》中的裝備也分為不同顏色品質,以便區別稀有度,不同屬性的裝備有著不同的戰鬥風格,奎爺的裝備部位分為兩種武器、胸甲、腕甲、腰甲以及護身符(盾牌就是裝飾作用),其中胸甲、腕甲、腰甲擁有咒術插槽,護身符也是增強戰鬥力的方式,咒術插槽、護身符既有被動和主動屬性可選,除了武器之外都有不同品質屬性,所以深究程度是有的,而阿特柔斯本身就是輔助戰鬥的,裝備內容會少很多。

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  有一點建議,如果你只是想輕鬆體驗遊戲,那麼大可不必在乎花大量時間研究裝備,倘若是開啟二週目戰神難度,那麼整一套適合自己的極品裝備是必須的,怎麼找到屬於自己的戰鬥風格,其實就根據力量、盧恩符文、防禦、活力、運氣以及冷卻這些屬性來選擇,比如堆力量和活力,適合近戰反應流的莽夫選手。

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  《戰神4》的技能包括利維坦之斧、混沌雙刃、盾牌、斯巴達之怒以及弓箭五大方面,除了弓箭是阿特柔斯起到輔助戰鬥的作用(直接點說就是觸發硬直效果),其他都是奎爺的連招動作,由於沒有冷卻時間,就是講究戳連招,所以也會影響個人戰鬥風格的選擇,但只限於在前期未解鎖技能的時候,到後期武器升級到滿級就不存在這種情況。

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  而真正有冷卻時間的技能是盧恩符文輕攻擊、重攻擊以及盧恩符文召喚(阿特柔斯),三種盧恩技能,反映相同的屬性是傷害和昏迷時間,不同的是燃燒、霜凍(對應雙刃和斧頭)以及元素傷害(對應阿特柔斯不同箭的類型),這裡也會影響玩家的戰鬥風格,因為不同盧恩技能釋放的方式和冷卻時間也不同,甚至有時候卡關了換一種盧恩技能去應對可能會好些,而升級盧恩技能的唯一途徑就是XP經驗值,這裡就要和連招技能做一些取捨,畢竟你不可能所有連招和盧恩技能都是常用。

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  之所以《戰神4》能稱為半開放式世界,另外一個原因是擁有數量龐大的支線任務,幾乎能趕上主線了,因為還沒算上釋放龍、挑戰密室(六個女武神所在地)等這些七七八八的目標,當然你可以完全不管支線任務直奔主題,只是有一點要知道,由於最終BOSS巴德爾難度遠不如女武神王(她還會所有女武神的技能),去密室當作練習練習也無可厚非,畢竟沒打過女武神王就不算通關《戰神4》的說法一直流傳在玩家群體中。

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  支線的設計,其實不止於獲取任務獎勵,而且區域中的寶箱、擊殺敵人的XP經驗值甚至藏寶圖也可以順便完成,而長遠來看,功業的成就也在無形中進行,當然,這裡面還包括一定程度上的北歐神話背景描述,也是一種讓玩家瞭解遊戲世界觀的方式。


顯卡和CPU性能測試

《戰神4》最高畫質的硬件要求其實挺高的,這次準備了AMD全套硬件,顯卡方面有RX 6600、RX 6600 XT、RX 6700 XT和RX 6800 XT,而CPU則是Ryzen 7 5800X和Ryzen 5 5600X(模擬完全沒問題),下面介紹一下具體的測試硬件,想直接看結果的朋友可直接跳過。

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  第一款顯卡是RX 6600黑狼版,整體造型線條感和稜角感並不強,沒有任何花裡胡哨的元素,配備單個8pin供電接口,RX 6600本身只有132W TGP也就能很好滿足,整體散熱規格較為保守,採用兩枚10cm大尺寸靜音風扇設計,整卡長度只有24.1CM適合大多數更迷你的機箱。

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  第二款是RX 6600 XT海外版OC,它更像加長版的RX 6600黑狼版,家族風格是比較統一的,比較吸睛的是頂部擁有AMD RADEON和XFX LOGO信仰燈,顯卡採用三枚8CM風扇,整體長度可以控制在27CM左右,屬於比較短的三風扇產品,它也是配備單個8pin供電接口,畢竟官方TGP也只是160W。

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  第三款是RX 6700 XT海外版OC,與以上6600 XT海外版OC外觀設計更相似,它也擁有設計理念統一的信仰燈,只不過沒有小圓點用作點綴,而散熱風扇類型和大小規格並不一樣,整體長度達到了322mm左右,畢竟核心強很多,散熱規模自然不是一個級別,配備雙8pin供電接口,滿足官方230W的TGP。

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  最後一款是AMD RX 6800 XT信仰公版,設計風格是紅邊點綴+三風扇開放式散熱,中間RADEON LOGO亮機之後會呈現RGB效果,整體造型都滿滿是AMD信仰,顯卡配備雙8Pin供電接口,足夠滿足300W TGP,整卡長度達到267mm左右,屬於緊湊型三風扇顯卡,RX 6000這一代視頻接口還配備了一個USB Type-C,真正的一接口可多用途。

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  為了組建3A平臺,選擇的主板是微星MPG X570S EDGE MAX WIFI刀鋒,它是一款2000元檔位的X570S主板,其採用最新X570S芯片組,PCH芯片工藝及周邊設備均有升級,和本次測試的RX 6000系列顯卡搭配起來簡直就是最佳拍檔,也可以發揮SAM功能的特性。

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  供電方面採用12+2相,Vcore MOS最大可承載75A電流,相比X570刀鋒大大增強了,這樣強悍的供電規格,即便搭載R9 5950X這種旗艦消費處理器也無壓力了。

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  擴展和存儲方面,PCIEX16插槽其中有兩根帶金屬裝甲加固的,第一根並且是支持PCI 4.0模式的,M.2插槽也有三根,均帶有獨立的冰霜鎧甲散熱,擴展性和實用性都十分不錯,而原來X570的主動式PCH風扇消失了,畢竟PCH芯片組是從GF 14nm升級為了GF 12nm,功耗大大降低自然不需要主動式散熱。

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  本次測試的其他配置,CPU是AMD Ryzen 7 5800X,使用微星CORELIQUID 寒霜K360完美壓制,微星X570S EDGE MAX WIFI刀鋒主板搭配兩根芝奇Tridentz DDR4 3600 8GBX2內存,微星VELOX 100R刀鋒機箱擁有前置三把120CM+後置一把120CM的風扇組合,風扇位都裝滿了。

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  AIDA64 CPUID和GPU-Z參數,使用的是Adrenalin 22.1.2 Optional正式版驅動(針對《戰神4》有特殊優化)以及Windows 11 21H2最新操作系統,顯示器是4K規格的AOC U2879VF,可涵蓋三種分辨率,既然是3A平臺這裡也開啟了SAM技術,對遊戲性能有小幅度提升。

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  PC版除了原生高分辨率支持,AMD方面還有FidelityFX Super Resolution(FSR)加持,這是一種基於行業標準,完全開源的技術,正是因為這樣,FSR對遊戲普及的速度要比DLSS快很多,並且對圖形硬件限制很小,基本上近四、五年前的顯卡也能夠使用,這次測試就會用到FSR超高質量這一檔,1080P下對畫質會有一些影響,但是2K和4K基本上和原生差別不大。

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  具體到畫質選項方面,《戰神4》PC版就有分為低、原始、高和超高四檔預設,雖然可調選項不算多,事實上超高畫質已經可以遠超PS4平臺(反射選項還有超高+一檔),加上原生高分辨率的關係,PC畫質確實能做到好很多,也就是上限可以很高,放在今天的3A遊戲陣容中一點不會失禮。

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  遊戲流程進行到一大半,發現《戰神4》PC版的幀數表現還算挺穩定(V1.0.5版本),測試場景只挑選了和山怪佈雷那達塢維對決這一段,這場景有豐富的叢林+淺水複雜區域,BOSS會釋放出火焰和擊打效果,旁邊還有小怪不斷騷擾,能夠充分測試硬件性能,每一款顯卡記錄FSR超級質量開啟前後的平均幀數。

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R7 5800X+RX 6800 XT跑1080P預設超高畫質OSD硬件情況

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R7 5800X+RX 6800 XT跑1440P預設超高畫質OSD硬件情況

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R7 5800X+RX 6800 XT跑2160P預設超高畫質OSD硬件情況

  在討論性能表現之前,先說下顯存和內存佔用情況,這款遊戲其實最高畫質挺吃顯存的,1080P分辨率中6GB只能勉強夠用,而2K分辨率只有8GB才夠用,至於4K分辨率就算是8GB也是勉勉強強,而如果是降一檔畫質到高預設,其實1080P分辨率4GB可以勉強夠用,當然前提是顯卡性能跟得上,至於內存情況使用主流8GB雙通道就行了。

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  1080P分辨率,不考慮FSR的情況下,最高畫質達到很流暢需要RX 6600這種級別,放在目前顯卡普遍高價的今天,性能要求確實不低了,而RX 6700 XT或者6800 XT這種則是滿足高刷新率用戶的需求,普通玩家一般60HZ也能過關了,《戰神4》即便採用越肩式鏡頭,但歸根結底只是一款第三人稱動作遊戲,而不是需要精確瞄準,60HZ能滿足玩家的神經反射了。

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  2K分辨率,這種情況可以放心大膽使用FSR技術,對畫質影響變小很多,RX 6600/6600XT這對雙胞胎其實也能滿足流暢需求,這麼一看,它倆性價比其實還行,因為幀數表現和RTX 3060其實差得不遠,尤其是RX 6600 XT基本可以打平,市場價會比RTX 3060低一些,至於高刷新率的需求,那就提升到RX 6800 XT這種級別了。

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  4K分辨率,如果你只要求PS4 PRO的幀率,那麼RX 6600XT依然可以很好滿足,畫質上還略勝一籌呢,其實鍵鼠玩起來,流暢感知度沒有手柄強,也許就是手柄更適合這款遊戲的緣故。至於高刷新率嘛,那還得RTX 3090以上了,普通玩家老老實實使用RX 6700 XT這種等級以上,能基本滿足60HZ就很不錯了。

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  CPU方面就用5800X和5600X來對比一下吧,5600X作為千元CPU其實還算挺主流的,能玩3A遊戲就不差這種級別的CPU,這裡用5800X關閉兩核心調整頻率模擬一下,三級緩存本來也是一致,CPU-Z簡單跑分和真實的5600X也是幾乎一致。

《戰神4》PC版本值得買嗎?個人詳細遊戲體驗感受和性能測試-第37張

  結果很明顯,5800X和5600X搭配RX 6800 XT幀數表現幾乎一致,《戰神4》就是不怎麼依賴CPU性能,只要一顆目前主流千元CPU就足夠帶動高端顯卡,CPU部分就不多展開說了。


總結

 《戰神4》是索尼主機遊戲的頭牌代表作了,它有著深度和爽快的成熟戰鬥體系,任務和探索內容很豐富,即便你不怎麼偏愛動作遊戲,那麼父子這一段旅程中,那些細緻入微的人物心理變化,遊戲全程採用一鏡到底的方式推進,一定可以給你帶來電影般的沉浸感,尤其是本來就對北歐神話感興趣的玩家更是如此。

《戰神4》PC版本值得買嗎?個人詳細遊戲體驗感受和性能測試-第38張

  遊戲價格屬於中等偏高,但是比起隔壁CAPCOM還是良心很多,PC版本優勢也擺在面前,你擁有更高的畫質上限,也意味著最高畫質下顯卡要求並不算低,尤其對顯卡顯存比較苛刻,追求效果的話建議6GB以上,當然你也可以降低至原始或者高預設,那麼4GB其實也夠用的,那麼千元出頭的顯卡也能滿足了,想遊玩體驗比較好的話,推薦至少RX 6600級別以上,至於CPU要求不算高,主流千元產品即可,當然你已經用PS平臺玩過一遍的話,完全可以棄坑。


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