大家好,我是《魔女破天輪》的策劃DooK,隨著試玩的開始,現在處於雙手離開鍵盤,讓一切交給命運旋轉的狀態了。希望大家可以試玩我們的遊戲!我們的遊戲可以在線試玩,就是在線版難度有點高……歡迎大家體驗優化後的版本,期待大家的反饋~
宣傳環節結束,接下來分享下自己製作過程的一些經歷,雖然有很多遺憾的不足,但
總歸是段開心的旅程!
不要天使、惡魔和骰子
從發題的那一刻,我個人就十分反對骰子方案,首先已經有其他Gamejam以骰子為題,稍不注意就有重複之嫌。雖然最高明的做法是沒有骰子勝似骰子,但是說得容易做不出來……同時難住我的還有這個不公平。何以體現不公平,著實讓我費了一番腦筋。
自己思考的不公平
在這思考期間,我是完全沒有管能否實現,只是任由自己隨便思考。我決定這次比賽的題眼就在這個不公平上了。
而天使和惡魔也被我也拒絕加入遊戲,我已經能預想到開始試玩後滿屏的惡魔和天使了。與別人重複的事情,我確實是不很想做。這也無形給團隊其他成員增加了壓力。
確定老虎機方案
到了大家碰頭開始討論的環節,一個很現實的問題出現了——你的想法很好,但是我們未必能實現。
最後我們折中選擇了一個實現難度相對較小,同時又不是骰子的方案,那就是另一種賭局——老虎機。本來我已經開始看老虎機相關的遊戲了,但美術朋友表示,這老虎機也怎麼畫也就那樣了,沒有什麼新的點。而我也感覺老虎機的樣本空間不是很直觀,需要額外展示。在不多的時間下,又一次進入了立項階段。
老虎機方案示意圖
輪盤方案和仙俠復仇
經過一天的激烈思想鬥爭,我選擇捨棄了老虎機的外形,保留老虎機轉盤的形式,和圖案配對的方法,選擇輪盤作為遊戲主題。進入到遊戲設計裡,我參考了兩個著名帶輪盤的桌遊:《卓爾金歷》和《古登堡》。結果一問,實現難度超過預期——因為時間已經過去1周了,立項時間已經過長了。
最後和朋友聊天中,確定了什麼是不公平——不公平就是敵人比你強太多,玩家會不停的死。這下好了,愛玩黑魂的我瞬間找到了點,確定下來方案後,大概花了半天的時間和程序說好實現方案,程序先出原型,而我這邊開始補案子……終於差不多在10天左右,進入了開發流程。
膨脹的案子和逼近的死線
如果你覺得一上午能作為的案子,那麼差不多需要做一週
雖然我感覺案子已經足夠簡單了,但是整個遊戲需要的內容量還是嚴重超過了。隨著死線的接近,預計7關的遊戲已經砍到3關。設計文檔長度來到了九千字——由於我和程序物理上好溝通,所以有大量內容只是口頭上而非落到文檔上。這時候我已經預感到要做不完了。但gamejam做不完才是常態吧!在無限趕工中,問題出現了。
遺憾和喜悅的夜晚
犧牲大量東鵬特飲後,我們終於堅強工作到了提交之夜。結果在提交之前,時光凝愈(子彈時間)這個功能出現了bug。在這之前,基本我們每天都要修改這個功能的細節。當程序在過度疲勞下修改完bug後,上傳booom的webgl包又出現了問題。在二七老師和熱心網友幫助下,終於在死線前,完成了上傳。結果一拍大腿,發現數值沒調好……雖然有這樣那樣的遺憾,但是上傳了!
在上傳後,喜悅讓我們放鬆下來。沒有猶豫,我們來到外面的燒烤攤!啤酒,烤串!而我只有食不知味,向朋友問訊遊玩體驗。朋友給了我一個非常貼切的評價——擰巴!
擰巴的遊戲
雖然這遊戲看起來是一個射擊遊戲,但其實是個策略遊戲。合理的升級和排布方案是通關的必須要求。二週目如果不思考對策略,基本是不可能通關。
此外,玩家的技能升級如果搭配不合理,完全是負面buff。如果每次都是隨意射光銅錢,那麼也很難通關。這遊戲突出一個反直覺——有時候你為了向東,必須先向西。
雖然我本意想通過這部分表達些什麼,但是說出來的話,感覺遊戲就失去了意義……如果我跳過作品去表達,那麼就是承認自己的作品輸了。《魔女破天輪》稱不上一款佳作,但我很喜歡自己的作品,也會持續優化。
如果問為什麼的話,因為這作品很擰巴,和我一樣。