笔者于12.11晚上通关了光环无限的传奇难度。这也是我个人的第一部光环(真·年轻人的第一部光环),整体时间大概打了20H左右把,由于本作是开放世界设计,所以有些东西我并没有全部收集完全,据点什么的也没完全清完。总的来讲的话,传奇难度的个人通关评分应该是8分。
先来讲讲主要扣分在哪里
1、传奇难度的敌人数值和性能设计
传奇难度真的是一个非常夸张哇塞的体验,前期面对大量敌人的时候是非常头疼的事情,当遇到像豺狼狙击手和隐身精英的时候,整个游戏就变成了恐怖游戏,豺狼狙击手(一般至少同场两个),红线出现2S之内三发潜行步枪就打到士官长身上了,三枪全中直接瞬间暴毙。
隐身的精英会在你没有发现它时瞬间变成恐怖游戏,玩过多人模式的隐身衣加光剑都知道这对组合是多么爽的组合,潜行到脸上一刀一个斯巴达战士。
传奇难度豺狼狙击手和精英其实还是可以忍受的。毕竟豺狼狙击手本身血量很低,前锋手枪都可以轻松两枪搞定,精英的话破盾后爆头还是很快结束的,本质博弈还是比较公平的,虽然强,但是心服口服。
整个传奇难度最让我恶心的小怪,是白皮的鬼面兽和双猎人组合。这俩的共同特点,就是夸张的肉度。
我在前期赶路过程中遇到一个白色装甲的鬼面兽,旁边两个普通的蓝色鬼面兽,一个还开着风火轮。我在清理完俩小鬼面兽后,这个白鬼面兽吃了我5发光剑,还有一梭子AR子弹,还有两颗闪光雷,竟然没有去世。而且最夸张的是他手拿重机枪,对着你就是连射,蒸发士官长2S都不需要,记得上次这么让我恶心的怪物性能和数值设计还是在忍龙2西格玛的爆忍泥鳅组合(又滑又硬,一个投技当场满血去世),最后我还是开鬼面兽风火轮直接碾死他的(我创死你!)。
如果路上见到它,传奇难度尽量绕道走,或者选择创死它
之后在最终BOSS先知出现的最后一波小怪里,也有一个同样硬度的白皮鬼面兽,这次不一样的是,他拿着大锤,一锤砸中当场去世,还会超远距离的飞跃突进(绝对是鬼面兽里数一数二的跳远冠军),生气后跑的跟飞一样,我全程推进器加抓钩滑铲跳加速才能甩开(而且我个人估计他会读指令,在你面对他时,会判断距离,如果在跳跃范围内会直接二话不说飞过来给你一锤。导致结果可能是你以为他刚砸完一锤后想回头开枪,结果人家二连跳上来就又是一锤,然后当场去世)。
双猎人更是离谱的组合,特别是还有其他杂兵的配合,要知道,一个猎人正常要吃大概7发穿刺戟爆头才能去世,而士官长只要一发就会当场去世,正常一个穿刺戟的弹容量只有4发(笑了),最后关卡那里还好些,有给两个穿刺戟,武器放置安排还好,但是其他地方就没有这么轻松了,进艾瑟拉姆的老家前的俩猎人给我附近场上所有武器子弹几乎全部打完才终于打死这俩猎人(注意:猎人不吃碾压,碾不死的)。
见到双猎人就准备好坐牢吧
肯定有人会说,啊,猎人的弱点在背后,要打背啊。问题是,现在只能单人战役打传奇难度,你即便具备了满级推进器的4S隐身,也无法保证能绕背,更何况是两个猎人的背,敌人的AI几乎不吃你的隐身。他们近身只要一肘子就能干碎士官长,绕背的风险太高。而最烦的是这俩的激光榴弹炮一生气就给你下场雨,精准度还奇高,你侧炮是绝对会被打死的,必须用移动墙挡掉或者用推进器迅速拉开位移。钩爪速度不够快都会瞬间蒸发。
传奇难度的BOSS数值我深刻怀疑343做的时候没有测试过,前期的BOSS倒是还算可以接受。让我失望的有三场BOSS战。第一场是双斯巴达战士猎人的那场战斗,那个没开鬼面兽风火轮的还好,被我计算好伤害破盾后4发火箭加满子弹BR带走了。但是那位在烽火轮上的鬼面兽老弟成了我之后一小时的噩梦,机动性高(风火轮),伤害高(三炮秒),精准度高(基本见面被看到不立马推进器闪开就是必中),坦度很高(我已经记不得他吃了我多少子弹了)。本想像平时打多人那样用钩爪抢车 ,结果钩中人还没飞到车上就已经直接蒸发了。
最后还是引诱到拐角视野死区立马抢掉了他的风火轮,开上就把车开到800里外(卡其脱离太)再走回来打,慢慢磨死。
第二个是艾瑟拉姆的二阶段(一阶段其实设计还不错),跟之提到的白皮鬼面兽一样,拿个大锤,会飞,一锤直接暴毙(注意,此时打的时候我是满护甲升级的,理论上是正常最肉的情况),会有情况两连锤(一飞就是一个长半场,双飞直接跨场)。坦度之夸张,打完了我8发火箭弹,两支卡宾抢,两个曼格勒手枪子弹,6颗手雷还有几发穿刺戟(这只打完了二阶段的半血)。无数次的快打死的时候飞龙骑脸一锤去世当场重开。
给艾瑟拉姆一阶段准备的小礼物(
第三个是最后的BOSS先知(是这么叫的来着吧?)我严重怀疑这BOSS的设计是隔壁ID(DOOM的制作公司)帮忙制作的,单纯BOSS其实很弱,盾脆,血薄,锁血转阶段,整个BOSS战几乎全靠小怪撑场面。我也不知道这种设计是谁想出来的,几乎全程无敌吟唱摸鱼也能叫BOSS?硬靠小怪堆出来的战斗也能叫BOSS战吗?
2、开放世界的灾难关卡设计
整个无限的流程中,我体验最好的地方就是序章和最后一章。因为这俩是线性关卡。鹈鹕号降落到环带那一刻后,灾难就开始了。
你知道左山头200里外一个豺狼狙击手,右前方100里外一个穿刺戟鬼面兽卡着你,还有一堆野猪兽弹幕压制有多么痛苦吗?真的不是你走位好能轻松解决的。都是一次次死出来,靠着运气活下来的。
这种清据点解放拯救队友显然是和隔壁育碧大哥学的,像极了FARCRY。但是远哭的哨站起码是能潜行搭配战术规划进行处理的。光环显然没有潜行这种可能。狙击手八百里外就瞄上你了。
这种清据点的情况想改善其实也很简单,要么你开出来一辆天蝎号,没有天蝎号也可以开刺背,在家里先给队友人手发一个穿刺戟或者火箭筒(队友无限子弹),然后开车前往,在据点外800里陆战队员就能清完点里的人(笑了,士官长就是一个开车的)。或者天蝎号坦克一路轰进去,基本能清的七七八八,都是可以一炮轰死的(这一炮相当于高速火箭筒了)。
但是又说回来,这样的传奇难度打法真的是我希望的样子吗?我希望我能凭借我的技术和背板流畅稳定的攻克关卡中的敌人,而不是明明战术规划安排都很好,枪也不马,但是还要看运气打几次才能通过。初见真的还是蛮痛苦的。
你体验过大马路上飙风火轮,然后八百里外被不知道哪个山头上鬼面兽一发穿刺戟连人带车当场去世的感觉吗?啊,这就是黑楼的开放世界关卡设计,你——爱了吗?
个人建议,343还是不要整天想你那臭开放世界了,真没必要放弃原本线性的关卡流程设计。学谁不好非要学育碧老大哥的那罐头玩意,光环是要当XBOX扛把子的游戏IP啊,怎么能和育碧那摆烂的罐头制造商一样,有这种追求8分不会错,没大问题就行的心态呢?
个人感觉的加分点
回归了初代的音乐的味道,非常经典的那首halo theme(无限的OST中名为 the road),决战的配乐非常有气势,特别是最后打到艾瑟拉姆老巢的那段音乐非常棒。(但是同时伴随的是打双猎人的疯狂刮痧,刮到音乐都停了还没刮死,真TM尴尬,流汗黄豆.JPG)
整体的开放世界的环境画质还是很不错的,地面和树木还有据点的库房材质光影都还挺舒服的,鬼面兽的脸部比早起宣传片的经典样式好了不少(笑),我的3080拉满还是非常流畅的,没有出现掉帧或者BUG。
受击反馈很好,比前作好不少,在打无限战役之前我尝试打过致远星和4代(虽然没打完),很明显的一个问题就是我不知道我自己打死了敌人没有,特别是如果没开那个欢呼音效。但是无限这作的反馈很好,准星泛白线就是命中,泛红线就是击杀。加上击杀后的特殊音效很好的解决了这个问题。 近战攻击的一肘子打到敌人身上那一声闷响也很不错。
战点内武器和线圈的位置的安排其实可以看出来343是下了一些功夫的,基本都会特异性的安排武器,给你适量的超级能量武器来解决比较棘手的情况,电浆和动力武器都有安排,像是硬光和电弧处理圣堂卫兵这些,都是可以看出来是对敌人和武器的位置安排做了功课的,结合扫描功能帮助和引导玩家占据战斗的优势
辅助装备和部分BOSS设计很不错。传奇难度整个给我的感觉就是本身的护盾收益很不明显(因为我随时都有可能暴毙)。反而移动式护墙的满级能提供的伤害吸收量非常强,如果有玩家想要挑战传奇难度,我个人建议尽快升满移动式护墙来给自己提供相对安全的输出环境。推进器主要是方便瞬间拉开侧闪躲避弹幕的攻击。抓钩主要是负责快速移动和地形跨越,当然还有像捡武器这些用法,再就是结合滑铲跳的高机动性了(比开车还快)。但是我个人不是很明白,为什么没有把多人中的冲击波辅助装备加入多人战役中,明明是个能克制突脸大锤这种恶心东西的玩意,而且剩余很多斯巴达核心可以用来升级,但是却并没有这个装备。
光剑大师和艾瑟拉姆的一阶段其实设计的算是非常满意的BOSS。需要你频繁切换使用辅助装备,用传感器来确定敌人位置,同时推进器和抓钩来实现机动性闪避和拉开距离。移动护墙来抵挡敌人弹幕攻击。艾瑟拉姆还结合了类似部位破坏的破坏装置破甲机制,比无聊的单纯物理刮痧破甲要有意思很多。
剧情方面我也说不了太多,毕竟我不是什么老光环玩家,前作发生的事情知之甚少,单就这作的剧情来讲,我个人觉得也能说的过去吧,特别是序章开头那里拿一发子弹飞出舱门那一刻的感觉真的很有厚重感,一往无前面对困难,冷静而勇敢伟大的斯巴达战士士官长,这才是人类寄予厚望的偶像的形象。
终于出狱了
总结:整部游戏游玩体验还是很不错的,但是就传奇难度来讲不是很好,如果选择相对低的英雄难度初见体验会更好一些,还是建议343别目着那开放世界了,削弱线性关卡设计后的光环战役战斗体验真的不是很好,明明这些辅助装备,特别是钩爪能极大提升关卡设计的上限和乐趣,但是何必用开放世界毁掉它呢?一分扣在传奇难度的设计。一分扣在开放世界带来的影响,整体给8分吧。如果不打传奇难度可以给8.5分的样子,是很好的游戏,但是可能不是很好的光环。