在生存恐懼中如果不是刻意的避開主路,而是不假思索的“向前走”,你基本上能夠很順暢的通關這個遊戲,基本上不會有找之後該去哪裡這件事,而這件事情在其他類銀遊戲中確是一件很常見的事情。
打完第二遍後為了探究為什麼會這樣,我記錄了生存恐懼非破序情況下的關卡流程,在這個過程中也總結了遊戲中用到的部分手法,在這裡進行一下分享。
首先需要明確的一點是:我們平常所說的“迷路”,大概率是我們在遊玩的過程中丟失了目標,不知道該去哪裡,也不知道該做什麼,而在生存恐懼中只要你多看幾眼地圖,你是不會產生我該去哪裡的疑問,也就是從頭到尾你都是有一個目標的。這兩個感覺是沒有優劣之分的,自己喜歡哪個哪個就是最好的。
第一個是鎖和鑰匙的展示順序:遊戲內95%的情況都是先展示鎖,然後再讓玩家找鑰匙。在玩家找到鑰匙時,可以通過鏡頭的移動、場景元素變化等手段讓玩家的目標更加明確。當多個這樣的結構套在一起的時候,也儘量遵循這個原則,防止玩家有可能聯繫不起來。(鎖不一定就要是一個門,也可是某種區域,某種特殊的地形,某個機關)
第二是把鎖作為引導工具:為了能讓玩家產生關卡很精妙的感覺,遊戲通常會把部分後面的內容放在前期的區域,之後又會讓玩家返回之前的區域進行探索,並且讓能力成長後的角色跑之前的圖有新的路線,這個時候又如何對玩家進行引導,防止玩家迷路?答案就是把能力鎖作為引導工具。當玩家剛獲得一個新能力時,在他面前擺放這個能力對應的能力鎖和一條他已經去過的路,他大概率會走能力鎖所在的這條路。當這條路比較長的時候,不要吝嗇鎖的個數,多放幾個。機關鎖得根據自己的遊戲的情況,這裡不做討論。(在大部分都去過的地方找沒去過的地方是比較簡單的)
第三是用能力鎖連接兩塊區域:使用這個設計有一些前置條件,用來連接兩個區域的路不要到處都是。保證能力鎖對應路線的唯一性,這個能力最好是玩家剛獲得的能力。
第四是讓玩家多次路過主線上的能力鎖:本質上還是利用能力鎖引導的引導作用和鑰匙與鎖的位置關係,路過的次數越多玩家在找路時能夠瞬間反應出來的幾率越大。
第五是合理利用地形結構:當能力不太好設計對應的能力鎖時(二段跳,閃避等),可以利用特殊的地形結構加深玩家印象,比如說有一個地方怎麼都跳不上去,跳失敗了還扣血。在主線上和機制教學中放置一段幾乎一模一樣的橋段,並且讓它倆在美術上儘可能相同,這樣也能起到引導作用。
第六是利用收集品引導玩家走主線:當你又希望玩家在某個片段進行探索,同時又不希望他迷路,可以用收集品幫助玩家區分,在主線上放提升大的收集品。
當然生存恐懼中還有許多其他內容可以分享,比如說生存恐懼中的關卡節奏是如何切換的,又比如說讓每條路都有意義起來,不過受限於水平,目前只能分享這些內容,對銀河戰士感興趣的小夥伴可以私信討論。