文/刹那·F·赛耶
“再和我们讲述一次吧,光之战士们的故事。”
上世纪八十年代,高速完成战后工业化的日本,从里到外都镀上了一层浮夸的金边。
这是个日本人觉得在街上走两步就能捡到几张钱的时代。
但有家在这段时期萌芽的小公司的日子谈不上好过。
他们埋头连续开发了好几款游戏,就和小石头丢入大海一样,没能在当时的游戏市场掀起多少浪花。
“再拼一把,还不行就认栽转行吧。”
名为坂口博信的制作人和团队伙伴们这么说。
1987年,“再拼一把”的成果出现在世人眼前。
这是一个今天看来相当“王道风味”的勇者冒险故事。四名光之战士在衰落的世界里挺身而出,集结成为一支勇者小队,在漫长的冒险旅途中与试图淹没这个世界的幕后力量展开激斗。
和当时风靡日本的《勇者斗恶龙》等围绕着单一主角展开冒险的RPG不同,这款RPG的主角与其说是一个,倒更倾向于是一整支小队——玩家能够自由定义队伍角色的职业,还能够在满足条件后转职成高级职业。也因此带来了许多配队和养成上的可玩性。
你应该早就猜到了,它正是最初代的《最终幻想》。
你瞧,最开始和我们相见的《歧路旅人》,和它是不是还蛮像的?
其实还有个叫《勇气默示录》的哥们也很像,而且曾经被SE委以重振PSP时代雄风的重任;它俩都是西木康智大师负责配乐,从画面风格到游戏玩法上,都有着诸多可循之处。
老实说,在《最终幻想》这个系列被史克威尔艾尼克斯注以厚望,逐渐变得越来越“重”,以及完全成为ARPG模式的“动作化”《最终幻想16》的背景下,《歧路旅人》这个系列的存在,对我而言,就像是SE这棵苍天大树的一根不可或缺的枝干。
它与曾经的《勇气默示录》想要填补的,正是曾经的《最终幻想》系列带给玩家们的,小队冒险型的、回合制玩法的经典RPG体验。
这也给评测工作带来了一些甜蜜的烦恼——加上凹等级,走地图和扫图之后,《歧路旅人2》的游戏体验过程非常爽…地被拉了很长,以至于尽管我还有两位主角的故事没有体验完,游戏的进度也已经来到了30多个小时。
尽管还没来得及打掉最终的隐藏BOSS,不过高难度的内容目前已经体验得七七八八了。时间所限,就让我从这个进度开始和大家聊聊,我眼中的《歧路旅人2》吧。
剧情·故事·角色,以及革新
《歧路旅人2》继承了前作的世界观,不过有趣的是,从1到2的这个过程里,时间线也在悄然递进。最明显的就是商人剧情里的“蒸汽机”和航海的要素。不负责的猜测,也许在《歧路旅人3》,就会出现火枪这种武器?
《歧路旅人2》同样有着散落于世界各处的八位主角。顺带一提,和一代一样,本作的八名主角的名字首字母也恰好能够拼成“OCTOPATH”,大概是一个会一直延续下去的系列彩蛋吧。
和一代一样,《歧路旅人2》由于主角数量的关系,不可避免地产生了“分披萨”效应,每个角色只能获得相当有限的四到五个章节的主线用度。
如此有限的篇幅,却要完成一个角色故事的起·承·转·合,同时还要埋设伏笔和设计悬念,编剧应该相当有戴着镣铐跳舞的感觉。
平心而论,我也的确不认为每个角色的主线故事都达到了“精彩”线。
这个倒和我的个人品味没有太大的关系,而纯粹是故事结构导致的——虽然是“八方”,但旅人和旅人的主线故事,用料却还是有着不小差异。
就比如说,剑士“光”的剧情线,讲述的是一幕相当经典的王子复仇剧,被长兄剥夺身份、逐出国家后,昔日的王子游历大陆,召集友人,并在这个过程中不断和其他人的意志交锋,夯实自己的理念。
被使用得最“套路化”的主线剧情,在我看来却也是本作最成熟的一条个人剧情。
在这条线里,你能看到犹如王子影子一般的立津:出身平民的他,真切地尝过库国挑起的连绵战事的苦楚,也与光一样在年幼时饱受失去亲人的痛苦,有着卓越的剑术天分和坚韧的内心,但两人所追求的事物和秉持的理念,在最开始就有着天壤之差;
也能从光一步步募集伙伴的过程里,和他一起体会“为王者当如是”的奇妙感受。看似吊儿郎当,却计谋深远的谋士霞山,将家族延续视为使命,一度完全舍却了自我的鸣·雷,这两位王子的友人,着力虽不多,却也在各自的章节里展现了他们的角色魅力;
(我非常喜欢《歧路旅人2》的敌人造型设计。从对话时的像素小人,一跃变成或残暴扭曲,或英姿飒爽的形象,配合战斗BGM,命运之战的气氛一下就出来了。雷鸣姐真的又飒又漂亮!)
甚至还有着名为“弁庆”的、对光忠心耿耿的家臣——在我们这个世界线里,也有一对主臣有着和他们相似,结局却截然相反的故事。捏他很明显,但是也蛮香的。
你看,剑士光的五个章节,虽然因为篇幅受限还存在着不少的遗憾(比如长兄作为一切的起源之一,最后却几乎没有多少展开,就在最终章潦草退场),但在一个王子复仇剧的架构里,应该具备的元素,基本都没有缺席。
而在这个基础上,主角的塑造同样让我感到很舒适。尽管理想是“人人平等”,又是严谨认真的优等生秉性,但光却又有着相当强硬和不服输的一面。
在被霞山“设计”踏入竞技场时,他明明知晓接下来会在这里扬起多少血腥味,却毫无退却地拔刀与角斗士展开真剑厮杀;在面对昔日挚友执迷不悟地横刀挡路时,再三劝说后,也会不犹疑地抛下“再不让开的话,我就拔刀了”这样的狠话。
舒适,实在是太舒适了。众多的王子复仇剧中让人胃痛的桥段实在很多。我没有想要踩一捧一的意思,但光的主线剧情,绝对算是我近年来体感最舒适的王子复仇剧。
反过来说,猎人欧修缇作为开荒阶段群友都在猛夸的“最强团员”,她的主线故事单容量就不如光,故事主线也是最简单直白的“宝可梦”一般收集伙伴回去打大BOSS的RPG任务一般的基本流程。剧情本身的看点远远抵不过演出部分,只能用泛善可陈来形容。
不过这和我最喜欢欧修缇没有关系。她就是大家的小天使!
相比给我感受差异最大的这两个例子,其他角色的剧情倒是很难用简短的几句话来评价。
“我要去帮助这个世界上的贫穷的人们,有好的东西就应该和大家一起分享。”
这样坦陈豪情壮志,以自家产出的骄傲银叶币作为名片,不断前行的年轻商人帕特提欧,他的故事毫无疑问是金色的;
“受够血腥味了。我想要赢得自由……为此必须杀死「██」和「██」”。
脱离“黑蛇”,孤身一人从雾气弥漫的清晨中踏上旅途,追寻着自由的盗贼斯诺妮,她的故事充满了让人胃痛的要素,所揭露的世界的暗面,呈现出一团乱麻般的暗紫色调;
“全力以赴多拯救一个人,这就是济世药师团。”
奔波于寻回的旅途中,即便遗忘了记忆,依然会遵循本能般对他人出手相助的卡斯蒂和她的同伴们的故事,是温柔而坚定的蓝色;
“哈维,我一定要杀死你。”
被昔日挚友夺走了人生的一切,身陷囹圄后竭力脱身的奥兹巴尔多,宛如《基督山伯爵》一般基调的开幕,所谱写的是一幕银灰色的、理想和复仇不断缠绕交织的复仇剧。
(神官与舞娘个人线还没通关,就不强行发挥了)
比起“好”或者“不好”这种评价,我觉得其实每个主角的剧情都很吃电波——就比如说,其实我最喜欢的是商人的剧情,但也有群友对这段故事的评价最低。
但不管怎样,每一个人的故事,都有着非常明显的风格化构筑,也为整个游戏带来了截然不同的色调。每一个角色在与自己的命运搏斗、在举起反旗、在信念绽放时,都闪烁出了光芒,宛如曾经拯救一个个世界的光之战士们。
另外,似乎是为了回应玩家们对一代“仰天大笑推门去,原来队友是路人”的调侃,《歧路旅人2》新增了“双人剧情”的故事模式,八名主角两两配队,一共组成了新的四段故事(都分为上下部分,也就是总计8个章节)。
不过遗憾的是,双人剧情和主线内容几乎没有联系,而更像是主角们“发生在旅途中的小插曲”一般的番外篇,主要的基调还是轻松简短的单元剧。但问题就在于,这样的剧情,在UI设计上却给到了和主线故事一样的“在大地图上明确标识”出来的地位,给人相当大的落差感,最终游玩下来也让原本更期待着一些和主线质感接近故事的我感到相当失望。
这可能也跟它在功能性上与队伍小故事太过相似有关系。
在歧路旅人2中游历的数十个小时里,你会在很多节点看到类似的对话产生。
在抵达海风阵阵的康宁湾时,爱莉希雅给从来只会吃生肉的欧修缇递取的嫩煎肉和酱汁。
在针对“忘却”的话题中,卡斯蒂满是余裕大姐姐姿态的调戏醉酒后的帕特提欧对她“这样那样”时,后者慌乱失措的模样。
在被复仇和求解驱使着前进的欧兹瓦尔德的旅途里,伙伴一行人不断与他倾心攀谈。
这些对话其实就已经起到了“双人故事”的作用,也有着很不错的效果。
至于八名角色之间到底应该有怎样的互动才是“够深度”能让玩家满意的,也许编剧组和策划组还需要进行一些深思熟虑。
演出·画面·声音,细节好得不像话
不过比起评价“剧情”来说,我更想认真地夸赞《歧路旅人2》在过场演出上的匠心。
在角色对白上,《歧路旅人2》的行文风格非常有舞台剧的风韵。尽管“演员”只是二头身或三头身的像素小人,但该有的动作细节一丝不差,且总能配合台词展开最熟悉的动作,浏览剧情时很有观赏话剧的感受。
而进行故事时的“画面感”,或者说镜头设计,同样是本作在前作基础上有大幅进化的部分。
以帕特提欧前往各个国家展开特产采购的一段来说。这里给到玩家的,是一段燃情BGM衬托下,帕特提欧屡次横跨版图的绘本演出。紧锣密鼓的节奏之下,这段演绎非常有力地描绘出年轻商人干劲满满的状态,十分富有感染力。
在帕特提欧的章节中,有几章的剧情结尾,是以报刊头条的形式来阐述的。
以及舞娘登台献唱自己母亲留下的歌曲的桥段,这里的确还原了“舞蹈”的一整套动作,而且这首歌也非常好听。
类似这样的设计在本作中其实并不少见。你会在每个角色的剧情里,看到这种差不多是专属设计的“一次性使用”桥段,即便我玩过的回合制RPG并不少,也有几次相当感慨“原来过场动画的演出还能这样做”。看来,点阵风格也赋予了演出相当大的发挥空间。
另一方面,《歧路旅人2》的剧情好看,也是因为有着堪称奢华的用料。
这一方面是得力于本作豪华声优阵容(我就不说学者麻婆声优和子安武人的反派组成的极其微妙的化学反应了),另一方面,也和本作大幅进化的画面表现力脱不开干系。
没错。尽管刻意沿用了一代的点阵图风格,但《歧路旅人2》在画面细节,尤其是环境光效、火焰、天气等特效的表现力上,比起前作有了相当长足的进步。
注意看桥梁柱子被灯光打出的轮廓,还有人物脸部在暗处呈现的阴影色调。这种精细的效果在本作并不少见,也是明明是点阵小人,却能让人感觉到精致感的主要原因之一。
再加上本作新增的时间流逝系统,即便不手动切换时间,地图的时间依然是会缓缓流淌(这个机制甚至和一些隐藏强力装备的解锁相关),所以当你奔走在世界的各个角落时,能够感受到日出·日落·黄昏的变换,能看到远处湖面洒满的粼粼月光,能看到开发区盘桓绵延的铁道,也能在年久失修的矿洞里好好感受一番阴冷的寒风。
这总能让我产生一种:这才是旅行和冒险啊!的感觉。要是再加个露营系统,能看着角色们在营火边进行一些交互,就更棒了。
在我看来,刻意选取了点阵立绘的《歧路旅人》系列,在本作的美术呈现上所做的一切堆料,都是奔着提升沉浸感和舒适性去做的。配合微缩景观般的景深虚化效果,在大部分时候,《歧路旅人2》的画面都显得十分精致耐看。
还有一点,虽然很难从消费者的角度赞同一些朋友“《歧路旅人2》光是买歌就赚了”的说法——这游戏确实是价格太高了——但是本作的原声带时长就达到了7小时20分钟,BGM总数131支,每个主角不光有自己的主题曲,甚至连剧情终战都专门安排了变奏版的BGM,而且所有BGM均由西木康智编曲。在配乐一端的表现还是非常出色的。
不仅如此,本作在“声音”的细节一端也做得相当到位。
在战斗时,一名角色成功进行破防/治疗/上BUFF,或者陷入无法战斗/重伤等状态,队友都会有对应的反馈语音。
比如奥兹巴尔多一个AOE秒了三个怪,接下来行动的帕托提欧会紧接着补一句“老爷,干得好啊!”
又或者光一口气把敌人全破防了,次动的卡斯蒂会说“りっぱ,Hikariきみ(干得漂亮,光君)”。
而在特殊敌人的战斗时,角色释放某些技能,或者充能蓄满后,也会触发特殊语音。
这里头让我印象最深刻的就是在某场战斗里奥兹巴尔多蓄满BP后中气十足的“哈维——!!!”了……嗯,应该不算剧透吧?
战斗阶段的角色语音和BGM的搭配,简直就像是西红柿和鸡蛋一样的完美,气氛“蹭!”地一下就直冲脑门,让许多其实机制上并不算难的BOSS战都平增了“命运决战”的质感。
但说来有些惭愧,我在之前其实真的想多吹吹的,但提笔时又想到这毕竟是靠配乐拿过吉尼斯世界纪录的史克威尔艾尼克斯,可能用声音搞定玩家这事儿,对他们来说,也…不算太难(?)
(这张图居然还能有褒义的用途,乐)
战斗与队伍养成:可玩性都集中在了“猴戏”上
尽管在剧情和演出上堆料到堪称奢华,但战斗部分才是能把玩家留住几十个小时的真正法宝。
在我看来,这也是《歧路旅人2》最能展现自己RPG质感的那部分。如果说《歧路旅人》是在传统日式RPG的基础上锐意革新,那么整体沿袭了前作思路的《歧路旅人2》则在这套搭筑好的框架上进一步填充了名为“趣味性”的血与肉。
六大物理属性,六大魔法属性,和这些属性相对应的破防(Break)机制,以及BP点数(Boost Point)带来的攻击/技能增幅效果,成为了本作战斗中最为核心的要素;而这套机制尤为突出一个“易懂难精”——当敌人只有2枚盾时,破防非常简单,而到后期敌人动辄十几枚盾后,如何分配每个角色的BP点数,就变成了一件非常考验游戏理解的抉择项;
在这个基础上,《歧路旅人》还存在着副职业,被动技能,特效武器等一系列的资源,如果不研习他人提供的游戏思路来“抄小抄”的话,独立完成游戏的过程,其实是颇有一些挑战的——可以说,当你真正开始研究如何搭配被动技能,如何利用好每个角色的BP点,如何囤积资源预备破防后的爆发,这个游戏的战斗环节才算刚刚开始。
相比前作来说,《歧路旅人2》还增加了每个角色专属的“潜力”系统。在战斗中,潜力值会通过攻击、受伤、破防累积,而累积满后可以释放的潜力技并不需要消耗SP,却能和BP点数增幅联动,为战斗带来立竿见影的助益。
这也给角色的“平衡性”带来了又一个新话题。目前来看,盗贼斯诺妮的潜力技能够让她多出一个行动回合,而在行动回合极其珍贵的本作,多一个回合能做的事有太多;奥兹巴尔多能将群体法术转为单体法术、增强威力的潜力技,则让他成为了本作唯一的法术核弹。与此相对的,舞娘和神官的潜力技则相当尴尬和鸡肋,也变相地令角色强度下滑许多。
当然了,站在36小时的进度聊这个,其实是存在一个视野盲区的。以上聊到的这些要素,并不是一股脑涌现出来,而是会随着旅途的展开,一步步出现在你的手牌里。这也包括每个转职系统的激活,乃至四个隐藏职业(祈祷师需要击败五重塔的最终BOSS,难度并不低)的获取。
每一个新要素的加入,都会让你感觉到自己的配队思路又开阔了一些,这个过程本身就是RPG最大的乐趣之一。
既然聊到这里,还是再加一句。关于战斗职业,《歧路旅人2》还是做了一些控制。队伍里最多只会有两个同职业,而不会出现有某个职业*4的配队模式。
在最终作为“表演秀”存在的BOSS战里,我的体感其实和玩传统回合制的RPG非常不同:因为破防机制的存在,注定了将绝大部分输出灌注在BOSS破防阶段才有最高的收益,也就让我挑战BOSS的过程变成了“猴戏五分钟,输出5秒钟”:在使用奥兹巴尔多作为输出主力的场合,几乎每一场BOSS战都需要花费固定的回合数来叠BUFF/应对BOSS干扰机制,才能打出理想中的核弹输出。
但总的来说,我认为《歧路旅人2》在战斗部分比前作要更考验玩家对配队的理解,以及对BOSS机制的阅读,而不再像前作那么需要去刷等级。大概平均40~50级的队伍就能推完角色主线。如果实在是卡关的话再去刷等级也不晚。
在战斗之外,每个角色因为昼夜系统这项机制,多出了一项“生活技能”,当然和前作类似,也无外乎从NPC处获得物品,令NPC扑街,把NPC拉入队伍,以及获得隐藏情报这四类。但是不一样的角色技能,实现这些目的的方式有些许变化。
最直观就是从NPC处获得技能的方式了。商人帕托提欧的技能是购买,只要有钱就能直接买下;而盗贼的偷取和舞娘的“撒娇”都需要角色抵达一定的等级才能实现“白嫖”。
不过比起这些“小打小闹”的差异,角色除生活技能外的的另一特色:专属技能,或许才是真正区别角色可玩性的部分。
在这一点上,猎人欧修缇和剑士光的可玩性要比其他六个角色高出太多太多——前者能够捕捉游戏里绝大部分魔物,并且在战斗时将它们召唤出来释放技能,后者则能够在“比试”胜利后获得对方的技能。
你看,一个具备了宝可梦一般的玩法,一个则是能让玩家再配出一个新职业的记忆面包,我只能用制作组的偏爱来形容这种设计。如果你是先玩的剑士/猎人,接触到其他角色时,肯定会产生一定的落差感。
其他补充的小彩蛋,以及我感受到的不足
尽管是2023年的游戏,但《歧路旅人2》不知为何却倔强到一板一眼地“复古”了8、90年代JRPG对支线任务的设计调性。
大部分支线任务都是语焉不详、甚至干脆没有任何有效提示的,且完成的流程也相当简单粗暴,只以远高于主线的奖励品来吸引人。甚至还会有需要从夜晚等待到黎明时分才能触发的里之隐藏任务这种不看攻略就极难知道的设计。
这部分也很难说是属于“缺点”还是怎样,但如果你的确不想漏掉任何东西,那你至少需要在游玩时完成下面这些内容:
*抵达一处新城镇后,切换白天和黑夜,和所有的NPC完成对话。本作的NPC在白天和黑夜不但能够进行的选项不同,出现的位置也会有差异,这往往会成为支线任务完成的关键线索;
*利用角色技能,搞定所有能够拿到手的情报;
*忘了以上两点,并打开游侠网攻略站开始搜索攻略(误)。
开个玩笑,不过在《歧路旅人2》,也不乏有趣的支线任务。例如商人帕托提欧的“生意的味道”系列,这其中就有一个捏他了真实历史事件的“留声机宣传”系列任务,推荐大家去体验一番,这种和真实的世界产生交集的改编故事,体验下来很是别有一番风味。
而在“生意的气味”另一个篇章当中,又能解锁完成游戏至关重要的道具:船只。借助船只,玩家将可以解锁许多新的区域,获得更多的强力道具,应该是完成游戏通关不可或缺的一个步骤。
另外,尽管在游戏后期算不上什么大问题,但在前中期,新进角色的等级的确会让人很是头痛。《歧路旅人2》并没有设计任何的后入队角色等级追赶的机制,导致后入队的角色和队伍角色等级差距很大,临时更换队伍角色时,就需要调整刷级很长一段时间,体验很不流畅。
还有一个可能只有我一个人感受到的痛点:本作在切换职业时,小人也会跟着切换衣服,可能是想要便于玩家分辨当前角色的职业状态。但是除了四个隐藏职业外,其他基本职业的衣服并不一定比初始的外形好看,反而会显得土里土气……
就是说,就算没有外观自定义系统,也应该给一个选项,或者……考虑一下把职业外观做得再好看点?毕竟已经都不用画立绘了耶。
短的总结
截至目前为止,《歧路旅人》已经在全平台斩获了超过300万份销量。这个数字在传统JRPG越来越难玩得到的当下,毫无疑问算得上是一场大胜利——要知道,比这个数还高的,就只有宝可梦、勇者斗恶龙等超级巨兽了,而此前口碑相当不错的《异度神剑2》,囿于平台单一,也不过收获250万的销量。
作为成功开辟者的继任之作,《歧路旅人2》其实担负的压力并不小。最终,浅野组做出了在我看来最稳妥的选择:继承前作的框架,进行小修补与小规模的创新,并大幅进行硬件视听层面的堆料。
听起来是挺无聊的抉择。但是最终,这份无聊抉择带来的《歧路旅人2》也伴随我度过了快乐的近40个小时,甚至还打算开个二周目用不同的队伍组合再开荒一次。也许比起每一步都让人心惊胆战的《最终幻想》,这才是更适合《歧路旅人》的选择。只是在玩法已经没有太多扩充空间的当下,之后的三代应该如何迈出步伐呢?
就让我们拭目以待吧。#分享游戏生涯#