《猛兽派对》玩家问答|第五期


3楼猫 发布时间:2024-12-11 21:56:29 作者:亲爱的玛丽 Language

来自官方论坛(日期12.10)

1.“不是说菜狗不会再回来了吗?是不是其他限时皮肤也会回归?”

我们想借此机会回应大家对于“菜狗”皮肤可能返场的反馈和疑问。

当初宣布这款皮肤下架时,我们曾提到“这是菜狗最后一次出现在商店”。同时,我们在公告中也留下了一丝希望:“希望我们可以再次见面!“ 这是因为当时与 IP 合作方的合作期已结束,我们也无法确定它未来是否还有回归的可能。这样表述是为了避免玩家错过可能无法再见的皮肤。可能让大家感到了困惑,对此,我们深感抱歉,未来我们会更加清晰地传达相关信息。

需要特别说明的是,像“菜狗”这样的联动皮肤能否返场,并非我们单方面能决定的。这涉及到与 IP 合作方的协商,需要讨论是否以及如何重新合作。而战斗通行证奖励或其他独占皮肤(如“咕咕”)则完全由我们来决定规则。

比如,许多玩家希望战斗通行证的皮肤能返场。尽管我们探讨过一些方案,但始终坚持一点:对于独占奖励的承诺,我们会始终兑现。这意味着战斗通行证皮肤不会回归(除非是基础角色皮肤,且经过玩家和社群的同意)。我们这样做是为了确保支持游戏的老玩家权益。

同时,我们也在努力优化未来的活动设计,尽量减少玩家对“错过某款皮肤”的焦虑感。

至于“菜狗”,这是个特殊情况。我们注意到了玩家的强烈期待,并与 IP 方进行了积极沟通。虽然细节还未最终敲定,但可以透露,目前的进展非常乐观。如果它能回归,原版和黄金版都将上线,持续三个月,随后再次下架,未来是否再回归无法保证,取决于玩家的呼声和续约的可能。

如果你还有想要返场的联动皮肤,请随时告诉我们!


2.“冬季小屋的确认延时现在太容易误触了,能改成长按某组合键才可以吗?”

感谢建议,我们会改为长按确认!


2.(国外论坛)“对于IP合作服装,请将它们保留在货架上几个月,它们似乎很快就会消失。”

感谢您的反馈!😄IP合作服装在商店里上架了一段时间,但会轮换,所以会来来去去。请密切关注商店!

3.“角色选择的界面可以优化一下吗?选起来有点麻烦”

现在我们有一个收藏功能,你可以将自己最喜欢的皮肤置顶,这能方便你进行选择。

此外,我们正在开发一个新功能:随机选择皮肤。当你不知道选什么皮肤或者想尝试新风格时,就可以点击这个选项。

新功能即将上线,欢迎届时给我们反馈体验!


4.“我 60 级的为什么总是匹配到 100 级的玩家?”

匹配是根据 MMR (匹配分)而非玩家等级,因为等级并不能直接等同于玩家的游戏水平。经常匹配到高等级的玩家,也许是因为你比较强。

玩家的匹配体验是我们长期重点关注的课题,我们会持续优化。


5.“物理系统是有修改吗?为什么感觉手感不一样了?”

感谢大家最近对游戏的物理系统的反馈,我们想澄清下这方面的疑问。


首先回答一个关键问题:物理系统是否真的改了?

答案是:部分是,但大部分已经恢复。

今年 7 月,我们为了防止宏脚本滥用,确实进行了一些调整,包括但不仅限于:

  1. 对重拳和飞踢增加了蓄力和冷却时间。

  2. 禁用了某些只能通过宏操作实现的输入组合。

  3. 重拳后经过冷却才能触发下一次重拳,这个时间延长了一丢丢。

  4. 增加了某些高级可宏操作的动作(不包括重击和跳踢)的体力消耗。

此外,我们还引入了一些改动以优化游戏体验并保护新手玩家,但这些改动不会对手感产生显著影响:

  1. 所有地图添加出生保护,落地一段时间内不能被击晕。

  2. 玩家眩晕后起身,会有短暂的无敌状态。

  3. 优化了爬墙,相较于游戏初期版本速度更快。

  4. 快速按键能加速苏醒(但输入会被限制,防止通过宏操作实现“瞬间起身”)。

我们从未打算改变整体的物理系统,也不希望让游戏变得更加随机。

在上线了功能完善的宏检测和举报系统后,我们撤回了调整 #1 和 #2。目前物理系统与上线时的状态已经非常接近,一旦宏检测系统进一步优化,我们计划撤销 #3 的改动。


为什么会感觉游戏现在手感不一样?

尽管物理系统与上线时几乎一致,但以下原因可能影响了游戏的手感:

  1. 玩家技术的进步:早期许多玩家还在熟悉操作和机制,导致了较大的玩法差异。例如,以前许多玩家是站着不动的,而现在大家更熟练地使用冲刺和翻滚,这种移动方式的变化会影响攻击命中和受力效果。

  2. 玩家经验的提升:随着游戏经验的积累,玩家多会注意到之前未曾察觉的机制细节,这可能导致对变化的感知。

这些因素,加上影响物理系统的其他变量,可能会让玩家误以为攻击失误是系统变化导致的,其实并非如此。


游戏中的物理系统受哪些因素影响?

《猛兽派对》是一款基于物理的游戏,许多变量会影响攻击和交互的结果,例如:

  • 攻击时机:拳击或踢击的不同阶段会产生不同效果。

  • 距离与位置:攻击距离会影响施加的力量。

  • 体力水平:体力不足时,攻击力会下降。

  • 击打位置:对手身体的不同部位会承受不同的伤害和冲击力。

  • 相对运动和速度:移动的动量会放大或削弱攻击效果。例如,如果对手正以与你攻击相同的方向和速度跑开,攻击伤害会减弱。


我们接下来的计划是什么?

虽然目前的物理系统和上线版本基本一致,但我们收到的反馈显示,部分玩家仍然感觉系统不一致、随机性较高或手感有差异。如果这种反馈具有普遍性,我们会认真评估并改进。具体来说,我们将:

  1. 继续内部测试:确保物理系统按预期运行。

  2. 探索优化方向:让攻击更加直观、可预测。

  3. 完善宏检测系统:完善后撤销重击冷却时间的调整(#3)。

这是我们首次详细介绍游戏的物理系统!希望能帮助大家更好地理解游戏的交互逻辑。

不过,作为一款深度基于物理的游戏,某种程度的不可预测性是正常现象。我们会持续倾听和改进,感谢大家一直以来的耐心和支持!


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