從16bit到被美女包圍


3樓貓 發佈時間:2024-02-26 19:32:30 作者:apatelin Language

在23年的10月番組之中,一部《16bit的感動》藉著galgame黃金時代的名號也沒有獲得太多的關注。作為“萌文化”不可或缺的組成部分,galgame如銷聲匿跡一般,在二次元中都成了小眾圈子。同期,在海的另一邊有這麼一款用真人女性做主角的男性向遊戲卻在市場上攻城掠地,熱度一直延續到年底也不見消減。一冷一熱,此起彼伏的美少女遊戲市場迎來了2024年。
開篇就是大寫的慘

開篇就是大寫的慘

來自本能

由於時代的侷限性,自打遊戲出現,這個新興的娛樂形式的話語權便被成年男性牢牢把控。從像素點到精靈圖,由模擬到競技再到暴力,在用符號式的圖案滿足了諸多需求之後,製作者們終於打起了女性的主意,臭名昭著的《卡斯特的復仇》成了其中之代表。無巧不成書,就在同一年,大洋彼岸的光榮也動了這歪腦筋,一部名為《NightLife》的軟件登陸了市場。
如果說,《卡斯特的復仇》只是用澀澀當作添頭的話,那《NightLife》就真的是當作主食餵給用戶們了,開門見山的生理課就是軟件的全部,它包括了一個計時功能和一個有關於舒適度的測試。說是軟件,源於其工具性大於娛樂性的特質,說是遊戲,是因為經過重重選擇之後所收穫的小小剪影確實是給予用戶的甜頭。或許是夫妻間的普通生活過於乏味,僅僅一年之後光榮又做了一款有關夫妻外的刺激體驗的遊戲——《團地妻的誘惑》。為了這傷風敗俗的背德體驗,光榮為其使用了個指令系統使其成為有操作有互動的遊戲。在經歷了軟件到遊戲的轉變之後,洪水猛獸們浩浩湯湯地向市場襲來。廠商們施展出各種奇技淫巧,用各種不加掩飾的令人血脈噴張的刺激圖像(基於幻想)作為武器,在這片新興的法外之地攻城拔寨。
話說兩頭,由《弟切草》開始,這種用閱讀文本和選擇分支來作為遊戲的核心玩法的模式被確立。畢竟比起像素圖案,信息密度更高的文字能更好的為遊戲填充內容。與圖形為主主流不同,與其費盡心思用顏色外形來凸現場景的差異,只需用簡單的背景加上文本的描述就能構建出一個個光怪陸離的世界。更不用說一段段文本所串起的故事如此情節曲折、錯綜複雜讓人欲罷不能,比起當時簡單的王道劇情,文字成了玩家激發情感的更加有力地工具。只是用閱讀作為一種遊玩方式還遠遠不夠,為了保證玩家參與感,分支項理所應當的出現了。通過不同的選項的連接,遊戲在原本線性敘事之外,還能使用樹狀、網狀、環形等多種敘事技巧,豐富了玩家們對劇情的體驗。用不同選項編織不同的故事,成為了此類遊戲區別於其他遊戲的樂趣。
在各種慾望的堅持下,成人遊戲市場的題材日漸豐富,但缺少法規和行業規範使得質量參差不齊的遊戲層出不窮,簡單的圖像刺激也滿足不了玩家們的需求。在這種日益複雜的市場需求下,1989年的《Can Can Bunny》算是開啟了galgame的先河。作為第一部戀愛養成遊戲,其中已經包含著許多熟悉的元素,多個擁有立繪的女主、通過選項累計好感度、在告白之後提供“獎勵”。用文本塑造出的5名女主角也各有特色。對戀愛過程的刻畫使《Can Can Bunny》有別於市場上其他沒有過程只有結果的遊戲,成為了成人遊戲這個品類中重要的分水嶺。自此之後,本來只是處理簡單慾望的小黃油,將會通過文本和美術兩條腿來邁入新時代的遊戲行業。

迎來輝煌

《Can Can Bunny》的成功之後,注重內容的遊戲成為了熱門,市場上各類戀愛模擬遊戲飛至踏來,市場的蓬勃發展帶來了兩部確立了galgame地位的遊戲——《同級生》和《心跳回憶》。
作為一款成人戀愛遊戲,1992年底發售的《同級生》的成功在於用文本描繪了14位類型不同的女性作為戀愛對象,每個人都有不同的故事,如何在有限的時間內去通過選擇來體驗14段不同的劇情成了遊戲的核心玩法。大量的文本、精美的人物立繪、複雜繁多的分支選項讓這部作品的突出的特點。也讓玩家們意識到,文本對人物塑造的重要性,正是通過文字的描述才能為玩家營造出如此生動的戀愛氛圍,也只有大量文本的刻畫才能讓玩家感受到不同女主的可愛之處。閱讀從此成了galgame重要的一個組成部分。
而緊隨其後的《心跳回憶》則為galgame帶來新的變化,由於全年齡的緣故,《心跳回憶》無法像《同級生》一樣用尺度來獲取市場,但得益於KONAMI深厚的技術基底,《心跳回憶》不僅在立繪文本上下足了功夫,還加入了套更貼近生活的養成系統,不同於其他只能靠選項提升好感度的遊戲,《心跳回憶》在對話選項之外還用屬性來作為攻略的必要條件,讓本來以閱讀為主的galgame也有了與策略遊戲相似的遊戲性。讓其更像是遊戲。

雖然比《同級生》了一位攻略對象 但實力仍然強勁

雖然叫同級生 但是有年上大姐姐混入

雖然比《同級生》了一位攻略對象 但實力仍然強勁

雖然叫同級生 但是有年上大姐姐混入

雖然比《同級生》了一位攻略對象 但實力仍然強勁

1 / 2
galgame界的邀月、憐星
有了這兩個標杆,galgame有了開宗立派的代表,使其在市場有了一份立足之地。此時從成人遊戲登堂入室的galgame也在積極的尋求轉變。通過發行雙版本,與其與原來的形象進行切割,減小社會輿論的批評的壓力,使更多人能接受galgame這種形式。也將erogame和galgame將裡表兩界分離開來,讓galgame與成人要素完全脫離。
在文本上,從校園戀愛的描寫也逐漸向更廣闊更深度的題材轉變,如《CLANNAD》有關家庭和生死的描寫、《沙耶之歌》獵奇但又有著哲學思辨的討論、《月姬》帶來獨特世界背景,這些都極大豐富了galgame的內涵與外延,有不少作品還有極強的文學性。繼而從中又分出了從專精於文學表達的視覺小說。
不僅是文本,廠商們為讓galgame更像遊戲,在上育成玩法外還與多種遊戲類型相結合,《櫻花大戰》的slg,《love plus》的互動玩法。都在為走出單純的閱讀體驗想出辦法。
同時隨著galgame的熱度大增,服務於女性的乙女遊戲也隨即登場。整個市場上文字冒險遊戲豐富多彩起來。這由galgame扛起的半壁江山,也終於使其獲得了屬於自己的輝煌時刻。

沒入時代

科技的進步使得玩家手中的設備機能有了質的飛躍。千禧年前後,“多媒體企劃”是一個很熱門的詞,原因就在於當時的單一媒介能傳達的信息有限,需要多個不同的媒體渠道對遊戲內容進行補充。而在電子設備硬件的不停迭代之中,媒體的概念已經被弱化,作品中所能包含的元素已經越來越多,質量也越來越好。不同以往需要漫畫動畫CD小說一系列產品繞著遊戲轉的現象,現代遊戲反而成了美術文學音樂多媒介的強力集合體。在此影響下,本來以高信息密度為優勢的galgame的地位變得尷尬了起來。動輒幾千字的一個場景,在傳統遊戲中只用一個過場動畫就能解決。文字反而成了玩家徒增疲勞感的包袱。
硬件的升級不僅為玩家們帶來了更高品質的遊戲,也讓廠商們看到遊戲工業化的未來。通過商業引擎的發展,工程文件也能像實體產業的零件一樣標準化、模塊化,大大加快了遊戲的開發速度,讓遊戲也能如流水線般生產。在這工業化大勢所趨的環境下,以美術和文本為核心的galgame卻難以融入。雖然專門為galgame使用的引擎,能夠將以前遊戲中不方便、不人性的體驗進行改進,工程文件的標準化也讓開發效率也高了不少。但是,製作一款遊戲最耗時間的文案和美術卻是無法在工業化進程下加速的。這使得在同樣的工期下,galgame的體量會比傳統遊戲小不少。過長的開發週期讓各個製作組面對市場日新月異的變化時行動緩慢了起來。
這兩者的共同作用又導致了另一個問題,從業者的大量流失。面對著市場逐漸下降的份額,基層的從業者另謀出路也是情有可原。又因為社會對galgame還是頗有微詞的影響下,通過galgame這股東風所起勢的劇作家、製作人、插畫師等都紛紛“上岸洗白”,選擇更能被社會大眾所接受的方向發展。這樣一來,整個業界從脊骨到筋腱都被抽了個空。
手遊的出現也是導致galgame市場份額的縮水原因之一,藉助galgame表現形式的手遊不僅能填充滿玩家碎片時間,更能用閱讀——遊戲——閱讀這樣模式減少玩家的疲勞感。再加之手遊為了佔據碎片時間不僅將每次閱讀的量縮小,還會用通俗的語言來減少閱讀負擔。能夠長線運營,逐步產出內容的特性,也讓產能低下的galgame廠商望塵莫及。
1 / 2
巨頭們都去做手遊了 業界哪還有人啊
本質上galgame的製作門檻相較於其他遊戲要低不少,當行業內優秀的團隊缺失後,所遺留下的市場份額還是很容易被新的製作組所填充,但是過低的製作門檻導致產出的作品質量良莠不齊,再加上不少從業者將galgame作為進入大廠的跳板。優秀的製作者用galgame快速轉型之後,留下品控不佳的製作組繼續分已經縮水的蛋糕。galgame彷彿從一個單獨的遊戲類型成了一個篩子一樣,在時代影響下,逐漸沒落。

鯰魚入場

在摩爾定律的預言下,遊戲內加入真人影像的願望逐漸成為現實,但在傳統遊戲中會尷尬的發現,真人出鏡在解決技術問題後其實沒有什麼用武之地。想要使用真人出鏡的素材一是作為過場使用,但會導致整體的割裂感。又或許只用真人出鏡的素材去做一部遊戲,又會導致題材被侷限。所以,在傳統遊戲行業,真人還是一種小眾的形式參與在遊戲中。
而到了成人遊戲中,為了滿足日益增長的需求,使用真人素材已經是司空見慣的事情。因為比起所謂的遊戲性,眼前帶來的刺激感才是最重要的。夾在這兩者間的galgame,好像沒有意識到,一個新的時代已經到來。
《完蛋!我被美女包圍了》就是應運而生的產物,藉著短視頻網站上短劇火熱的浪潮,再借鑑之前《隱形守護者》的成功,和steam赤裸裸高價賣圖的詐騙軟件的教訓。《完!美》將galgame的模式進行了套用,用短視頻的方式替代文本,用真人演員替代立繪,用這樣的方式便拿下了190多萬份的銷量。其火爆不僅讓galgame有了新表現形式的可能,也讓這個類型又再次進入了業界的視野之內。
依靠這幾名演員就能190多萬嗎?不可思議

依靠這幾名演員就能190多萬嗎?不可思議

與2023年風雨飄搖的日本galgame廠商相比,國內的製作組帶著巨大的優勢開始了自己的征程。
首先,與傳統galgame相比,《完!美》所代表的真人互動遊戲,有著一個最大的優勢,就是遊戲產業外資本的介入。雖然《完!美》本身並沒有攜帶過多資本,但它造就風口之上,有著一大批帶著,影視行業資本入場的項目。比起,日本真人遊戲大多還以遊戲廠商為主導的情況相比,影視行業資本入場可謂是“降維打擊”一般,帶來了更雄厚的資金,更高的製作質量,更低的製作成本,更成熟的宣發能力。
在《完!美》的成功之後,諸多新玩家也駛入了這片所謂的新藍海,在steam的頁面略微搜索下就會發現,有不少互聯網大廠也加入了這次的圈地運動之中,有優酷愛奇藝這種傳統視頻巨頭,也有抖音這類短視頻大鱷。諸多家底殷實資本的湧入,導致真人互動這個概念又成了新的搖錢樹,大量資金的注入所帶來的繁榮已經與galgame業界的萎靡大相徑庭。

首先 我先評價 不如ame

優酷也加入了戰鬥

首先 我先評價 不如ame

優酷也加入了戰鬥

首先 我先評價 不如ame

1 / 6
接踵而至的同類遊戲
其次,短視頻的流行導致內容創作容易呈現弱邏輯弱劇情的傾向,讓遊戲輕量化。以《完!美》為例,幾個女主的故事相比與所謂“拔作”都略顯簡單。每個選項分支都是由幾個10分鐘內的短視頻連接起來的,與動輒閱讀幾千幾百字後出選項的galgame相比,這種短平快的打法更容易引導玩家的情緒,類似於短視頻網站上的短劇體驗一樣,很容易就淡化了其中的故事性和邏輯性。而在閱讀galgame中的巨量文本時,需要理清邏輯關係才能獲得良好的情感體驗。相比於輕鬆的短劇觀看體驗,文本閱讀的負擔就顯得十分繁重了。
第三,工業化帶來的高速與低成本。傳統影視行業的工業化程度遠超遊戲行業,現代電視劇大多隻需3個月左右的拍攝過程,加上邊拍邊剪的流程只需約4-6個月就能看到一部成品,而erogame界經典的拔作《炎孕》系列一年一部的製作速度已經被玩家稱為神速了。製作週期簡短不僅帶來了更低的成本優勢,還使得廠商在市場上能快速收到反饋,及時調整。
第四,表達的豐富性。為了調動玩家的情感,galgame用盡了渾身解數,無論配音還是live2d都是為能建立起一個生動的人物形象而服務的,幫助讓玩家投入情感。在這其中需要畫師、模型師、配音演員幾人相互才能完成一個角色,而在真人互動遊戲中,一個演員就能完成。通過對說話的腔調語氣,肢體的把控這些細節的調整,由專業演員表演出來的真實和生動要比人為對模型的調整出演出效果更具感染力。

會被取代嗎?好像也不會

來勢洶洶的真人互動遊戲好像就要直搗黃龍,大有取galgame而代之的趨勢。不過倒也沒那麼誇張。
近年來飛速發展的AI或許就是解放galgame業界生產力、步入工業化的解決辦法。用AI出圖和出視頻相比,明顯前者的生產效率要高。藉由AI之手,galgame製作的各項環節也能有標準化解決方案,獲得保證穩定的基礎。
如同當時成人遊戲的蠻荒時代一樣,現在的真人互動遊戲也是處在一個發展擴張狀態。在這樣一個混沌的階段中,大多數開發商還是打著四兩撥千斤的槓桿投資心態參與其中。在經歷市場的多次選擇下,野蠻生長的態勢就會好轉。為了保證自己的市場份額,遊戲品質的提升、內容的逐漸的豐富才是廠商門提升競爭力的手段。這種行業內卷,無疑會導致的成本上升,這時如何應對的真人互動遊戲市場的反應,才是廠商們真正要面對的問題。
就像電影遊戲沒有摧毀出版業一樣,娛樂方式的多樣性只會將各個產業重新洗牌。總會有一部分玩家會選擇以文本閱讀為主的galgame,面對這屬於基本盤的份額,廠商們向精品化轉型會是一條道路。或許像是找到像真人互動這樣更加不同表現形式,尋求轉變。無論是哪種選擇,玩家和市場一定會給出合理的反應。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com