全文4500字。
零、前言。
記得雷電將軍推崇“永恆”,卻放任手下三奉行明爭暗鬥,甚至讓稻妻的國土之內孵化出了珊瑚宮反叛軍這種“異端”。
我恍惚以為,永恆的“矛盾”,是否也是將軍大人所期望的呢?
既然利益與慾望無法抹去,那就讓各方勢力的所思所想均趨於一個平衡。
此乃,中庸之道。
可知,哪怕是以“無想的一刀”的偉力,也無法斬盡人們心中永續常存的貪、嗔、與痴。
隨著八重神子越來越多信息的曝光,玩家之間的衝突似乎已經浮出了水面。
有人認為八重的倍率弱勢,命座設計噁心,是策劃在“騙氪”。
有人認為八重神子就是給怪加血也得抽出來放壺裡。
後者的言論顯然是在反擊前者。
在《原神》發佈之前,或者說在“鍾離”,“珊瑚宮心海”等弱勢角色推出之前,這種現象還是不那麼明顯的。
如今,終於已經膨脹到了值得拿出來說說的地步。
那就是:
強度黨和角色黨(又名xp黨)的衝突,其本質何在?
一、著眼。
《原神》從它創立之初,就是以一個商業作品的標準來要求的。
記得以前聽某位大神說過,像電影《頭號玩家》,或者動漫《刀劍神域》裡表現的包羅萬象,一個大框啥都往裡裝的遊戲大概率不會出生。
未來的時代,大概率朝著更加精細化的產品發展。
喜歡戰鬥的玩MOBA,FPS、喜歡耕地養魚的玩《動森》,玩《戴森球》、喜歡社交的玩企鵝系遊戲...
而《原神》也不例外。
我想,在米哈遊決定製作它的時候,一定是已經確定好了它的核心受眾的:
泛二次元人群。
這些人,並不一定對《新世紀福音戰士》如數家珍,不一定會買很多動漫周邊,也不一定樂得逛線上線下的漫展。
但他們都有一個濃厚的特徵:情感需求。
當年大偉哥說過的那一句話:
“宅男的內心有著強烈的和異性交往的需求......而我們,就是要滿足他們的這種需求。”
誰想到,時過境遷,當年的“宅男”們,如今膨脹到了接近4億人呢?
當然,數據裡定義的“泛二次元”和我前面說的“泛二次元”並不是一回事。
從《原神》取消PVP設計(包括排行榜,公會),專注於沉浸感的構築也可以看出,它的核心目標受眾,還是這些“宅男”們(如今也不僅包括男性了)。
二次元的擴散,並非偶然。
有一個數據,我這裡放不出來(公開數據,你們可以猜一猜),但將兩者聯繫起來看,又叫人沉思許久。
總之,人們終於發現,在三次元裡滿足情感需求,似乎是一件麻煩事兒了。
《原神》所構築的提瓦特大陸,是一個允許米哈遊創造的活靈活現魅力不輸任何人的虛擬角色們自由生活行走的地方。
對傳統平面紙片人遊戲,甚至對它的前輩《崩壞三》來說,都是實實在在地來了一次“降維打擊”。
這個遊戲為它的角色們所構築的“真實感”,讓幾乎每一個泛二次元玩家們都難以忘懷。
誰能拒絕一個可以在開放世界跑跑跳跳殺怪怪的老婆呢?
問題在於,《原神》的火爆程度,遠遠超出了它應有的範圍。
米哈遊投入了一億美元打造的《原神》,你們猜,幾天回本?
兩週。
而在2021年度,它的全球收入來到了300億人民幣。
去掉運營成本,至少還夠再做十個《原神》。
當然,《原神》的成功有很多原因,我之前的文章也略微描述過一二。
但當它的熱度膨脹到一定程度,就不可避免地具有了一定的“社交屬性”。
如果你周圍的人都在打這個遊戲,那麼你大概率也會試試。
這些並非因為“情感需求”湧入的非核心用戶和原二次元用戶之間就會產生必然的矛盾。
二、強度黨與角色(XP)黨
遊戲界對玩家的分類有相當多種,但在《原神》中,最為突出的還是追求數值的“強度黨”和追求形象的“角色黨”。
不過,遊戲玩家絕非臉譜化的。處在這二者之間的玩家佔絕大多數,切忌為自己設立超脫應有價值的身份。
(一)強度至上。
強度,歸根結底就是玩家們對“擊殺效率”的追求。
無論是聚怪,強盾,後臺,爆發...一定時間內穩定打出的數字越多越大,角色就越強。
圍繞強度的不僅僅是角色的數值,還包括輔助該角色的其他角色,體系的傷害能力,環境對角色的友好程度等等。
那麼,為何強度黨們會執著於“殺怪效率”?
一,為了比自己強。
二,為了比別人強。
《原神》是一個沒有內置PVP的遊戲,大世界的難度也維持在一個簡單的程度,所以很多時候你也難以區分這二者。
在提瓦特大陸裡,由於大世界的世界等級會隨著冒險等級的增長而增長,所以對角色的強度提升帶來的直接反饋往往只能在怪物等級不會變化的“深鏡螺旋”裡體會到。
雖然很多人說,去掉“深鏡螺旋”並不會對遊戲有什麼影響。
但《原神》畢竟是一個養成遊戲,在從一級砍史萊姆成長到五十多級砍若坨龍王的過程裡,“變強”這一個指標或多或少地是貫穿了每一個玩家的遊戲過程的。
無論是給角色升級武器,聖遺物還是天賦,亦或者抽到更加好用的角色讓隊伍搭配變得合理,遊戲都在鼓勵玩家更方便的探索這個世界。
如此一來,“變強”很容易成為一種慣性,指引玩家前進。
對這類強度黨來說,“變強”本身,就是遊戲的樂趣所在。
除此之外,社區的繁榮也為富有攀比之心的玩家們提供了想象空間。
鍾離有一句膾炙人口的臺詞:“這無緣無故的攀比之心,是從何而來啊?”
要我說,從人類的DNA裡來(笑。
用遊戲玩家分類的理論,有一類玩家叫做:“殺手型玩家。”
顧名思義,殺手型玩家在遊戲中以獵殺其他玩家為樂,廣泛存在於各類PVP遊戲中。
《原神》的火爆讓殺手型玩家也將目光投入了這款遊戲。
但是它又沒有內置PVP系統,怎麼辦呢?
好在他有一個足夠大的社區,“虛空PVP”自然誕生。
這類強度黨追求的,是比其他人更強。
(二)好看就行。
我一直認為,《原神》最為核心的部分,始終還是角色。
這也是它與其他開放世界遊戲之間最為本質的差異。
角色的打造,包括設計,美術,音樂,動畫,故事,關係等等。
而數值,是獨立於角色,以另一種邏輯來構築的。
角色的強度和他的外形可以沒有半毛錢關係,但角色的設計和故事等必須互相映照。
前面說過,《原神》面對的主體玩家還是二次元用戶們。
二次元用戶們傾心的,是能讓他們喜歡上的角色(waifu)們。
這種感覺很難描述,但不難理解。
說到底,我們的心跳加速,無非是荷爾蒙分泌的結果罷了。
三、目標與衝突。
矛盾是怎麼發生的?
(一)數值膨脹。
對於強度黨來說,新角色的推出,是一個變強的機會。
無論是於自己,還是於比較,他們都有充足的追求強度的理由。
你也可以回憶,圍繞角色的強度問題,《原神》爆發過多少次節奏(鍾離,心海)。
但由於二次元遊戲的一個潛規則:
不直接削弱角色,但加強新怪物或推出針對怪物。
新角色越強,老角色的遊戲環境就會越糟糕。
例如,溫蒂,迪盧克這類早期幻神,如今的就業情況就已經十分堪憂了。
可想而知,對頻繁更換陣容並沒有那麼熱衷的角色黨們,是不樂於看到數值膨脹的發生的。
你知道深海龍蜥、黃金王獸,恆常機關陣列的血量是急凍樹的多少倍嗎?
明明是同一個世界觀下,理論上戰鬥力差不多的BOSS,實戰裡卻是天差地別。
新角色可以適應環境的變化,但老角色就未必了。
(二)強度節奏
對於不關心強度的角色黨來說,圍繞強度產生的節奏都或多或少會影響到整體的社區氛圍。
沒人會喜歡待在一個天天拉踩角色的環境裡,對於本身就是偏向於休閒的玩家們來說,社區的作用是提供有趣的二創,而非一個攻擊遊戲和其他玩家的平臺。
強度黨們在社區裡討論角色強度的時候,或多或少地會傷害到真心喜歡這個角色的玩家。
不弱的話還好說,如果你期盼已久的喜歡的新角色略顯弱勢,還沒出就在社區裡被嘲諷成“小XX”,“不建議任何人抽取”,你不急眼誰急眼?
久而久之,他們便會對任何強度問題產生反感。所以,新角色過強不利於角色黨,而新角色過弱或者強度不明顯則強度黨又不滿意了。
平衡?不存在平衡。
人的慾望註定過界。
四、利益——資本的驅動。
米哈遊是一個資本,《原神》最核心的功效還是獲得利潤。
我沒有數據,並不知道構成《原神》三百億收入的玩家中,強度黨佔比多少,角色黨又佔比多少。
但僅從角色流水峰值來看的話,流水和角色強度依舊是成正比的。
當然,角色流水受多方面因素影響。
(1)強度。
(2)熱度。
胡桃池子之前的“胡桃搖”火遍全網,鍾離的人氣始終居高不下等等,也會影響流水。
(3)活動。
週年慶的首衝重置,新地圖的開放都會在很大程度上影響當期流水。
之所以強調地圖,是因為《原神》的玩家數量和熱度增長基本和新地圖的開放時間一致。
(4)角色喜好。
斗子哥不算弱,但吃這類角色的人並不算多。
(5)玩家增長。
很多玩家忽略的一點,由於《原神》的玩家數量至今還在高速增長。
所以,對比當期角色的流水數據,要考慮玩家增長帶來的變化。
核心要點:
因為零命角色就可以滿足角色黨大多數的需求。
無論是傷害的增加,還是數字的變化,都不是純粹的角色黨追逐的要點。
而最為關鍵的外表,故事,聲音,開放世界這些要素統統都是免費的。
而零命角色相對來說容易抽取。
所以純粹的角色黨,氪金動力大概會有所不足。
至少,命座和武器對他們的吸引力,並沒有那麼充分。
《原神》大部分的流水來源,多半是追逐高命座的強度黨或者偏強度玩家們。
為了追逐利益,不難解釋為什麼眾多遊戲都不可避免地發生了數值膨脹的情況。
五、沉默的大多數。
曾經有個大神說過:“10%的玩家貢獻大多數利潤,但成功的遊戲要理解剩下的90%。”
根據米哈遊2017年公佈的招股說明書,《崩壞三》的付費率當時只有12%左右。
而這12%中,又有84%是月卡黨。
也就是說,在《崩壞三》2017年前半季度,2%的玩家貢獻了88%的收入。
就算這四年來的市場有所變化,付費率和付費額的兩極分化也不會變化太多。
這個世界,還有很多,在忙碌的地鐵上,在歸家的片刻休憩裡,在庸擾的凡塵之中浮浮沉沉的,偶爾會喊出一句:“原來你也玩原神!”的普通人們。
他們可能自始至終,從安裝到卸載,從旅途到遠離,都從未涉足過哪怕任何一個社區。
《原神》是一款好遊戲,但也僅僅只是一款遊戲。
對單機屬性濃厚的《原神》來說,玩家們不需要參與社區討論也可以獲得良好的遊戲體驗。
自然,在我們注意不到的地方,自己一個人默默玩著遊戲的他們,極其容易被忽視。
但這部分既不貢獻熱度也不貢獻收入的玩家們,依舊是不可或缺。
他們是保證《原神》持續穩定運營發展下去的關鍵。
反之,由於《原神》偏向單機的屬性,很多時候“變強”的樂趣必須通過和其他玩家的對比才能實現。
強度黨們積極參與社區互動的概率會更高一些,聲音也就大了。
六、結語。
文章主要的內容其實第三節就大概說完了,但我真正想表達的東西還是一個:
《原神》的玩家並非鐵板一塊,不同的人有不同的需求和目的,這之間自然會產生衝突。
老有人說策劃的活兒就是想著怎麼噁心玩家怎麼掙錢,這個說法還是太簡單。
平衡不同玩家的需求和利益也是一門重要的學問,搞買斷制反而沒有這個煩惱。
就像雷電影沒平衡好啪的一下將軍反抗了,遊戲平衡沒弄好啪的一下玩家大量流失也就涼了。
2021年有50多款遊戲停運吧,不乏《幻書啟示錄》這種過億的還算成功的作品。
也沒了,唏噓。
遊戲公司和玩家大多數情況下並非對立的,遊戲變得好玩玩家也樂得掏錢嘛。
很多時候,玩家對策劃的不滿本質上都是“對策劃不偏袒自己這類玩家的不滿”。
策劃是可以決定遊戲資源分配的人,你要能明白這個,就可以理解為什麼策劃天天捱罵了。
當然哈,有些遊戲策劃確實不行該罵,我說的只是部分情況。
畢竟——有人的地方就有江湖。
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