7個月前,國產獨立遊戲《隱世神劍傳》在B站發佈了一條宣傳視頻。
在發佈後的短短几天內,該視頻便收穫了超過百萬的播放量,並且衝進了遊戲區熱門視頻TOP10。而在後面很長一段時間裡,視頻熱度仍在持續走高,不僅被158期每週必看收錄,還被冠上了熱門獨遊名頭。
不過實際情況並非如標題所說,遊戲會在4月15日在Steam發售EA版本,而是跳票到了4月25日。時至今日,《隱世神劍傳》發售已有7個月之久,然而它在Steam平臺卻僅有400多篇評測以及64%的好評率。
正常來說,發售前便有如此熱度和關注,就算不能大賣也不該這樣才對。那麼這款遊戲究竟出了什麼問題,以至於銷量、口碑雙雙遭遇滑鐵盧?帶著這個疑問,遊戲日報聯繫到了《隱世神劍傳》的製作人神經刀。
《隱世神劍傳》製作人神經刀
神經刀告訴遊戲日報,看到自己的遊戲被如此關注,起初他們也都非常高興。但同時,高關注也給予了他們巨大的壓力。神經刀深知,《隱世神劍傳》的體量沒有那麼大,遊戲本身也並沒有那麼出色。對於這樣一款遊戲而言,玩家期望太高並非好事,甚至還可能因此埋下隱患。
受限於人手和資金,《隱世神劍傳》某些方面並沒有做得太完整,這個問題也在發售之後徹底暴露了出來。最終,《隱世神劍傳》不僅沒能讓他賺到錢,反而還虧了好幾十萬,背上了一身負債。原本就是靠借錢、貸款做遊戲的神經刀,經歷這次打擊後,工作室處境更加艱難了。
神經刀透露,他真正的困難不是沒有錢,也不是已經欠下了80萬。他沒有房子可以抵押,也沒什麼東西能夠變賣,再加上網貸太多徵信有記錄,如今他要面臨的是不僅沒錢,而且還幾乎貸不到款的局面。即便困難如此,神經刀仍會堅持下去,他對下一款作品充滿信心。
以下為採訪內容整理:
遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,請您先做一個簡單的介紹。
神經刀:我叫孫長林,外號神經刀,我的工作室叫神經刀工作室。之前有過5年左右的編程經驗,在此基礎上又有6年的遊戲製作經驗,所以相當於工作11年了。
剛開始搞工作室的時候,因為沒錢只能在網上招人,工資比較低大概招了六七個。期間有來的也有走的,前前後後迭代了好幾波,最後才穩定下來五六個人左右,但他們大部分都是新手狀態。
遊戲日報:瞭解到您之前在《仙劍7》團隊工作,為何要選擇離開自己做遊戲?
神經刀:我確實在《仙劍7》團隊幹過,當時我其實是奔著學經驗去的。之前雖然也做遊戲,但沒在遊戲公司任過職,就想著去大團隊學點工作流程。工作的時候,我除了幹自己的活以外,還會刻意去留意團隊的一些決策、人員協作之類的。
換句話說,就是我一直在學習怎麼當製作人,雖然我乾的活不是製作人,但我一直在盯著製作人怎麼幹。至於為什麼要離開做自己的遊戲,是因為在此之前,我就一直在做自己的遊戲。
- 4人兩年100萬
遊戲日報:你的視頻有提到,《隱世神劍傳》是由4個人花了100萬,然後用兩年時間做出來的,這100萬是從哪裡來的?
神經刀:我曾經是個月光族,離職時手裡大概就8萬塊,做遊戲遠遠不夠。於是就先去銀行貸了30萬,中間還找一位朋友借了20萬,然後發行商方塊遊戲給了部分預付款,加起來差不多就足夠開發資金了,然後一步一步把遊戲做了出來。
遊戲日報:您有提到,之前老換工作室名,是因為遊戲太爛,那麼現在您認為神經刀工作室可以一直用下去了嗎?
神經刀:之前作品確實爛,即便現在我也這麼認為。之前經常換工作室名,是因為當時我覺得換了名可能別人就不知道我是誰了,然後我可以重新再來的這麼一種想法。
神經刀之前做的遊戲
而現在,雖然我認為《隱世神劍傳》做得也還不夠好,但它給我們帶來了4萬多粉絲,以及很多支持幫助我們的人,我必須要對得起這些人才行。所以,現在我覺得已經沒辦法輕易重來了。
再加上工作室叫神經刀嘛,做的東西一會兒好一會兒不好也就很正常了,給我的感覺是有一個臺階可以下,所以這個名字會一直用下去。
遊戲日報:現在您會怎樣評價《隱世神劍傳》?從銷量、口碑、品質多個方面來看,您覺得它該算成功還是失敗?
神經刀:從錢的角度來看,《隱世神劍傳》的確是失敗的,因為它沒有賺到錢,或者說只賺了一點,但投資回報比太低。品質方面我認為還行,但完成度不夠,裡面缺了一些東西,給人一種還沒做完的感覺。
至於口碑,發售前我們不小心把關注度搞得很高,視頻上了B站熱門,收穫了200多萬播放。高關注度必然會帶來更高的期待,一個小體量遊戲期待值太高了,口碑很容易往不好的方向去走。所以,在我看來《隱世神劍傳》的銷量、口碑、品質都是失敗的。
《隱世神劍傳》
但是,它有沒有成功的地方呢?我認為也有。
一個普通打工仔加幾個新手,隨便組的局做了一款遊戲,居然能夠拿到發行商的預付款,已經比很多團隊強了。而且,我們把遊戲做了出來,雖然各方面都還有些欠缺,但是至少也能玩吧。其次,我們的宣傳片搞了200多萬播放,所以很多方面肯定是有一些成功的。
遊戲日報:所以,您覺得《隱世神劍傳》最不好的地方,主要就是在完成度上面對吧?
神經刀:對。我們就4個人做遊戲,其中3個還是新手,做的又是3D類型,品質上很難做得太好,畢竟人力和金錢就擺在這兒。
但一個遊戲好不好玩,有時並不特別由品質決定,真正起決定作用的還是遊戲內容夠不夠豐富,系統夠不夠自洽有趣。我們因為錢和人都比較少,所以經常有些東西來不及做就刪掉了,刪掉了很多功能很多設計,以至於最後呈現出來的是有點不完整、不完善的品質。
但是,這個事兒也不能賴人少錢少。我自己立的項賴不到誰,只是客觀來說因為錢少人少,最終沒有做得很好。
- 立項決定生死
遊戲日報:在明知人手、經費不足的情況下,為什麼還要立項這麼一款遊戲?
神經刀:我願意承擔這個責任,不會去找任何藉口,但這麼抉擇也確實有原因。
當時,我特別喜歡《光環》《質量效應》《天命2》等科幻FPS遊戲。我們成立工作室的時候,發現有很多高品質免費素材,而且是可供商用的。通常來講,遊戲美術花費比較高,有這種資源我們可以節約很多錢。而且,那兩年也出現了很多6人或者8人團隊,幾個月就做出了特別精品的DEMO。我綜合了一下自己的情況,覺得也是有可行性的,所以才決定開始搞。
工作室逐漸起來之後,發現了一個比較嚴重的問題。我們想做一個偏外太空的科幻遊戲,需要做一些機甲、槍械的外形設計,我們當時被卡在了這個階段。這類遊戲賣的就是外觀和設計,我們嘗試了幾個月之後,發現能力不夠做不出來,設計不好看推進速度也極其緩慢。
這時候,工作室開始人心渙散了,有的人打算要走,有的人已經走了。如果工作室散了,對我而言是致命的,因為我是借錢搞的工作室。一旦散了,那麼錢徹底賠了不說,還要背上一身的負債。所以,這時候我的想法是要讓工作室持續下去,只能臨時趕緊換項目。
當時,由於我剛從《仙劍7》團隊出來不久,做了兩年多稍微瞭解這個類型,所以就想著我們也來做一個體量小點的,就立了《隱世神劍傳》這麼一個項目。這種仙俠遊戲要有好的故事,然後我們就開始琢磨故事,結果不小心把劇本想大了點,從這兒開始埋下了禍根。
3D ARPG本就不好做,劇本還不小心寫大了,所以現在很多評價說我們劇情不太好有點奇怪,根本原因就是我們寫多了寫大了,最終故事講不完了只能一頓刪減。當時的情況就是這樣,如果不是迅速轉型並重新立項,可能那時候工作室就已經死掉了。
其實,後來我仔細分析了一下,哪怕當時做一個2D橫版RPG可能也比這個好做一些。
遊戲日報:《隱世神仙傳》之前熱度挺高的,如果完成度能稍微高一點,效果應該會挺不錯的吧,你們是否有這樣想過?
神經刀:是的,宣傳片熱度的確挺高。在同等投資同等體量前提下,我們宣傳片播放量算數一數二了。當時我們為此感到很高興,但壓力也因此而來。
我們深知,《隱世神劍傳》體量沒有那麼大,做得也並沒有那麼出色。玩家對我們的高度關注,可能會使我們的遊戲銷量比沒有關注更低。關注度很高,期待值也會被拉得很高,但玩過之後可能會跟他們的高期待有較大落差。這時候,玩家可能出現的失望感,就容易讓他們給遊戲打差評。
《隱世神劍傳》部分玩家評論
一旦差評多了,有人再想來玩發現評價不好,可能直接就不打算接觸了。但是,如果《隱世神劍傳》沒有那麼高關注度,大家可能也就不會有那麼高的期望值。付款購買以後,哪怕玩得不爽可能也就直接退款,或者是放著不玩。
我們的確幻想過,遊戲如果能再完善一點,故事講得再好一點,可能效果會很不錯。我們的宣傳片火了,是因為畫面、玩法或者配樂都挺有勁兒,這是不是說明我們配樂能力很強?或者,我們視頻裡的這些閃光點方向都是對的?我們很可能知道大家喜歡什麼,只不過沒有做好罷了。
有了這次的經驗,那麼下次我們就能把這些之前沒做好的做好了。
遊戲日報:這樣來看,《隱世神劍傳》還是給了你們不少好的反饋吧?
神經刀:對!不好的是經濟更加困難了,它不光沒讓我們賺到錢,還賠了好幾十萬。本來我的錢都是靠借,原本緊張的經費更加緊張了。
在做《隱世神劍傳》這兩年,我們收穫了很多東西。除了粉絲以外,我經常還會做一些直播視頻,學習怎樣去跟玩家交流,怎樣去搞社區運營之類的。包括加入了很多獨立遊戲群,跟其他遊戲製作人聊天交流,包括跟多個發行的接觸,瞭解了更多的發行視角。這些對於我們而言,都是好的反饋。
現在,我們比兩年前已經厲害了不少。但是,之前因為沒法停掉項目,所以也沒有能展示出來。如果當時停掉《隱世神劍傳》重新做另一個項目,我們肯定會做得更好。這都是後話了,我們的成長沒辦法在《隱世神劍傳》裡體現,這些年的成長只能在之後的作品裡展現。
遊戲日報:那麼現階段,你們團隊還在面臨的困難,主要是來自於哪些方面?
神經刀:首先是人員的問題。獨立遊戲工作室不好招人,本身錢少福利可能也差,雖然遊戲賣火了有分紅,但這畢竟只是一張大餅。再加上不穩定,可能幹兩年工作室垮了,而別人去大廠幹個10年8年,都是比較輕鬆的事。
不好招人,就會面臨湊不齊崗位的問題,比如我們工作室就沒有動畫師。可能你會說:既然你都能招到6個人了,為什麼就不能招到8個、9個人?因為在我看來,這6個人已經是老天爺給的緣分讓我碰巧遇到了。
再然後是錢的問題,也是最直接的問題。不是說沒錢不好招人,我們現在這些人也可以做一些遊戲,我們的問題是沒錢很難支撐活下去。上一個項目部分資金是我貸的款,沒賺到錢還賠了不少,現在這個項目沒有啟動資金,又不得不再出去借。
《隱世神劍傳》
而現在,我也沒有房子可以抵押,或者別的可以賣的東西,只能通過類似於信用貸款或網貸的形式去借。我現在就是一部分銀行信用貸一部分網貸,各種機構都貸了一些,所有貸的錢加一起差不多80萬。一個沒房的打工仔,又是外地人在北京,天文數字了。
但是,我們真正的困難並不是已經欠了80萬,而是我們的80萬花沒了,還要面臨沒錢且借不到的局面。我們對現在這部新作有信心,儘管我也還敢繼續借,但網貸太多徵信有記錄,已經給我全面關停了。所以,我們現在面臨的最大問題是活下去。
- 他們仍有夢想
遊戲日報:既然已經這麼難,又借不出來錢來了,為什麼你們還要堅持做呢?
神經刀:上一款遊戲雖然沒做好,但並沒有打擊到我們的信心,而且我們還取得了一些成果。因為我們有成果,再加上這兩年的進步,我們認為可以在新項目中發揮出來。其次,我們又新招了一個策劃,能力也非常不錯。
我們雖然賠錢了,但人員不僅沒少反而還多了,現在整個團隊工作和新項目一片欣欣向榮。我們有信心把現在手頭的項目做好,然後找到發行要一部分預付款把資金問題扭轉過來,我們是奔著這個方向在努力。
遊戲日報:你們現階段重點是在做什麼?對未來有什麼目標嗎?
神經刀:這事我沒跟別的媒體聊過,你們是第一個。你們可以大膽寫,反正丟人的是我。雖然我們上個項目賠了錢,但我們長遠目標是做中國第一的科幻遊戲團隊,扛起國產科幻的大旗。這是我們的夢想,不管多難,但凡能有一點可能也會堅持下去。
現在,我們在做的項目是一款頂視角遊戲,類似於《黑帝斯》《暖雪》這種遊戲,用的是沉香救母題材。跟上個遊戲比起來體量小了不少,但這一次我們要講一個不一樣的故事,做不一樣的戰鬥系統。大概再有一個月,我們的DEMO就能做出來了,然後拿著DEMO去找發行。
遊戲日報:您對你們新項目非常有信心,那麼給我們介紹一下它的特色吧。
神經刀:首先,頂視角戰鬥類Roguelike遊戲的樂趣,並不只在於戰鬥系統,如果搭配一個好的故事會增色不少。這一點,《黑帝斯》已經向世界證明過了,它用30萬句文本量的對白,講了一個很長很好的故事。
現在,很多這類遊戲不太注重講故事,但我們想去學習借鑑一下,講一個有自己特色的故事。我們用了《寶蓮燈》題材,但是會把故事重新解構、編排,讓大家看到一個跟傳統《寶蓮燈》不太一樣的故事。當然,我們也不會去亂改,畢竟改編不是亂編。
之所以選擇《寶蓮燈》,是因為我感覺近些年《寶蓮燈》影視、遊戲、動畫等,都沒有特別好品質的作品出現。我們想通過自己的努力,讓這個IP重新熱一熱。現在,很多年輕人一生下來就玩《王者榮耀》,它們可能聽說過沉香救母,但不知道《寶蓮燈》具體發生了什麼事。
雖然有點高估自己,但我們想宣傳《寶蓮燈》這個傳統故事,不要老圍繞著《三國》《西遊》。中國神話體系講究很多法寶,或者其他各種各樣的東西。我們在戰鬥系統方面下了很多功夫,甚至可能會比《黑帝斯》還要更加豐富一些,而且兩者間的區別也會很大。
現在暫時還不方便透露太多。不過不久後,能讓大家看到《寶蓮燈》故事的另一個版本,應該也是挺有意思的。
遊戲日報:在您這麼多年的遊戲製作過程中,有什麼可以分享的經驗,或者是能讓大家避坑的教訓?
神經刀:第一是儘量準備好。之前我覺得要都準備好了,可能一輩子都不行。但其實,通過我們這一次來看,有時候確實不要太高估自己,對困難的預知要懂得多點。我的意思是,雖然完全準備好的情況不存在,但可以準備得再好一點兒,不能準備個差不多就開始,一定要慎重!
第二是立項決定生死。你有再好的製作能力,也要在立項的時候多下功夫。現在,我已經意識到環境的變化了,有些大公司也開始下沉做獨立遊戲。之前市場上沒有知名公司拿千萬級預算做獨立遊戲,但現在這樣的公司有很多,而且可能還是單機項目。
可能因為手遊那邊遇到了阻力,這些公司開始嘗試在不同方向探索發展,他們會嚴重壓低小獨立團隊的生存空間。舉個例子,如果千萬級團隊來做跟我們同類型並且體量一樣的遊戲,我們6個人怎麼做過二三十甚至更多人,再加上千萬級投資的精度和品質呢?所以,如果沒有信心能做出差異化特色,那你最好不要碰。
最近火了很多小體量遊戲,比如《奇怪的RPG》《吸血鬼倖存者》等,這些遊戲為什麼能火呢?原因在於它們有足夠的特色,不正經非常奇怪。如果稍微正經一點,再有大的團隊加入跟你搶,那麼小團隊很難有勝算。
雖然我們對自己的新項目有信心,但也不得不考慮這些問題。比如說把我們原本設計的差異化再加強,特色加重加重再加重。所以說,我認為立項一定要考慮競品,現在的市場變化很大,一定要提前考察好再決定。
#國產遊戲###steam##獨立遊戲#