文 | Jinx
1月12日,由燭龍研發、騰訊發行的策略RPG遊戲《白荊迴廊》正式公測。在公測前一日,遊戲開放了預下載,僅一小時後便登頂了App store免費榜。
另外,據其官網顯示,遊戲的預約人數已突破千萬。
公測當日,遊戲登上了TapTap的熱門榜榜首,並獲得了126萬關注和41萬的下載量。
騰訊在二次元賽道的佈局,一直以來都備受外界關注。那麼,在二次元熱潮退卻後,《白荊迴廊》的上線,是會泯然眾人還是再燃希望呢?
01
劇情體現IP情懷
玩法是遊戲核心競爭力
《白荊迴廊》是燭龍首次嘗試二次元題材,也是燭龍製作的首個移動端作品。在劇情方面,《白荊迴廊》是在“古劍奇譚”宏偉世界觀基礎之上打造的近未來全新篇章。其的整體劇情都為玩家打造了較好的沉浸感和極強的表現力,人物形象的塑造也更加立體和多元。不過,由於整體的故事線較長,還需要玩家逐步的探索、揭秘。
畫風方面,人物的立繪的水準相對較高,以“蘇筱”為例,在與玩家對話的場景中,其採用了動態立繪的設計。儘管動作幅度較小,但可以達到整體畫面動起來了的視覺效果。
不過,相較於立繪,建模以及場景打造的能力還有待加強。遊戲採用了3D建模的方式,但整體呈現的效果差強人意。儘管為了和遊戲的背景更加貼切,以及讓服飾更具質感,其在服飾細節的渲染上進行了一定程度的修改,但總體來看,與立繪呈現的畫面還具有較大的差距。
UI設計方面比較中規中矩,與市面上的二次元遊戲差別不大,設計較為扁平化,與整體畫風和場景設計的搭配並無違和感。
玩法方面,則體現了《白荊迴廊》的核心競爭力。遊戲的基礎設定校對簡單,共有七種不同的職業,角色定位分別為坦克、輸出、奶媽、刺客四大類,玩家可以根據陣容需求,自行搭配組合。
此外,在《白荊迴廊》中,也有不同攻擊屬性的設計,特定的屬性攻擊也為玩家策略的展開增添了更多可能性。
《白荊迴廊》作為一款策略RPG遊戲,其結合了RTT(即時戰術遊戲)和戰棋的元素。在戰鬥過程中,角色可以自動移動並進行自動攻擊,玩家需要做的更多是戰術安排和技能釋放。
養成玩法方面,主要通過“迴廊漫巡”的副本實現,其養成模式採用了在二次元遊戲中較為常見的肉鴿玩法,提升了遊戲的可玩性和探索性。
從遊戲本身來看,玩法是《白荊迴廊》最為核心的競爭力,但想要擠進二次元賽道頭部產品的行列,顯然還不太夠。此外,過於冗長且無法跳過的新手教程,也會勸退一部分對此類遊戲本就較為熟悉玩家。
長期以來,二次元遊戲對於立繪、建模、劇情和玩法的要求都比較高。在後續的版本更新與優化中,除了建模需要更加精細外,還需要考慮肝、氪與玩家體驗以及角色養成的平衡性問題,以保證遊戲的長期穩定運營。
02
強互動&重傳播
特徵明顯的騰訊式宣發
在《原神》大獲成功之後,二次元遊戲也不再是過去的“圈地自萌”式營銷,更多的是希望通過大量的營銷活動,達到破圈的效果,獲取泛用戶的青睞。
從《白荊迴廊》的具體營銷動作來看,主要以聯動、線下活動和KOL營銷為主。
線下活動的開展,最早可以追溯到公測前一年的時間。2023年2月,《白荊迴廊》雪雕落地哈爾濱冰雪大世界,並參展了同期舉辦的中國(哈爾濱)國際動漫博覽會。隨後,其還參與了CP29、TGS以及公測前夕的廣州螢火蟲漫展的線下活動。
公測期間的線下活動,除漫展外,《白荊迴廊》還與羅森便利店開啟了“羅森X森羅”的聯動。一方面,聯動利用遊戲內極具代表性的“羅森”和便利店名字的相似度,快速加深便利店顧客的印象,達到短時間內提升遊戲熱度的效果。另一方面,羅森此前與其他二次元遊戲的聯動效果也頗為人稱道,已有前人踏路,出現偏差和負面影響的概率也會降低。
從《白荊迴廊》一系列的線下營銷動作來看,其在獲取核心二次元玩家和泛用戶兩方面均進行了策劃。從漫展入手,吸引核心的二次元玩家群體,提高在核心玩家群體中的知名度。同時,得益於“古劍”的IP效應,進入更多泛用戶的生活場景中,以此來達到破圈的效果。
KOL營銷方面,《白荊迴廊》更是砸下了重金,全平臺的助陣嘉賓人數超過百人。其中包括Uzi、逍遙散人、某幻君、女流66以及ACG樂團帝玖管弦樂團等各大平臺的頭部主播。
從KOL營銷方面也不難看出,《白荊迴廊》在追求極致的破圈。經過幾年的高速發展,核心的二次元玩家基本都被各大遊戲開發殆盡,而對於養成要求較高的二次元遊戲來說,玩家更換主遊的意願度又較低。此時,通過IP和玩法,吸引更多的泛用戶才是遊戲獲取用戶增量的關鍵。
此外,《白荊迴廊》還採用了PV、音樂等常規的二次元遊戲宣發方式。其定檔PV在B站的播放量達230萬,終極測試期間發佈的由Binary Star演唱的全新單曲「偶像自白書」的B站播放量更是達到了724.1萬。
買量投放方面,《白荊迴廊》在公測前的一段時間內並沒有大規模鋪開,而是在公測前一天才有了動作,公測首日買量達到頂峰,投放素材10399,投放創意組46859。
不過,《白荊迴廊》的營銷活動也絕非全都順利完成。其公測前的自選五行角色活動,就備受詬病。自選五星角色活動對於絕大多數抽卡遊戲來說都是較為常見的存在,且大部分遊戲都在公測當天或前一天結束該活動。而《白荊迴廊》則提前五天結束了活動,讓不少玩家錯過了獎勵,從而引發了大量玩家的不滿。
總體來看,《白荊迴廊》的各類營銷活動儘管出現了小插曲,但都在有條不紊的進行當中。在緊抓二次元核心玩家的同時,也通過各類營銷活動相互配合,為提升遊戲的影響力而努力,而在IP效應與KOL效應的共同加持之下,也收穫了不錯的效果。
後續,在遊戲本身不出現太大問題的情況下,圍繞角色、IP的聯動活動也將會在遊戲破圈、建立良好的玩家生態方面有較多助益。
03
騰訊縮減二次元賽道預算
大廠難尋爆款二遊
在錯過了《原神》後,騰訊多年來都在尋求二次元賽道的突破,但很顯然,到今時今日二次元泡沫逐漸破裂的時刻,騰訊在該品類上依舊沒有可以稱之為頭部產品的遊戲。
2023年期間,曾有傳聞稱騰訊“all in”二次元。此前,也有各方消息透露,騰訊內部項目也在考慮是否入局二次元,態度經歷搖擺。
在1月8日,騰訊IEG(互動娛樂事業群)召開內部員工大會上,IEG管理層談到二次元賽道的形勢,稱二次元遊戲2023年的“戰況”慘烈,市面上有40餘款品質較好的作品,只有《星鐵》取得明顯成功,一些遊戲流水還達不到《星鐵》的1/10。二次元品類迅速走入成熟市場,如今對品質的要求很高。IEG管理層表示,多人競技還是最有價值的品類,生命週期很長。
相對於難以“冒頭”的二次元遊戲,騰訊在休閒遊戲的垂類派對遊戲上,新產品取得較好的熱度。
儘管騰訊高層並沒有直接闡述對於二次元遊戲的態度,但在二次元熱潮退卻,休閒遊戲崛起的當下,天平會如何傾斜,自然不言而喻。再加上《元夢之星》上線後大獲成功,也更堅定了騰訊新方向。
當然,不論是聲勢浩大的KOL營銷,還是騰訊對於《白荊迴廊》的投入,都不難看出,其對於遊戲衝擊二次元賽道還抱有較高的期望。
2023年11月,騰訊增持了《白荊迴廊》研發商燭龍游戲的母公司網元聖唐的股份,持股比例從20%增加至43.38%。
不過,從目前市場的反饋來看,《白荊迴廊》很難成為騰訊補齊二次元賽道的那一個鉅作。對於騰訊來說,多年的二次元賽道探索可謂是一路坎坷,儘管依靠雄厚資金的支持,上線了《火影忍者》、《聖鬥士星矢》、《狐妖小紅娘》等大批的二次元IP遊戲,但從遊戲本身的角度出發,這些遊戲甚至都很難被歸類為二次元,只能算在類二次元遊戲當中。其中,《狐妖小紅娘》已於半年前停運。
要說真的可以算作騰訊王牌的二次元遊戲,那便是《白夜極光》了。作為騰訊在全球發行的第一款二次元遊戲,《白夜極光》的首發選擇了二遊競爭修羅場的日韓地區。
遊戲於2021年6月中旬於海外上線後,僅用了半個月時間,收入就達到1700萬美元。此外,其還獲得了日本、韓國、東南亞等七個國家的2021年Google Play Best Game大獎。
但是,與海外的優異表現不同,《白夜極光》的國服表現就沒那麼亮眼了。據七麥數據顯示,自2023年6月上線至今,其iOS端流水僅3166萬元。
同樣,騰訊投資的《少女前線2:追放》在上線後也並未藉著IP之勢乘風而起,反而因為各類負面輿論深受質疑。
這樣看來,騰訊可謂是征戰二次元賽道多年,歸來仍未有收穫。《白荊迴廊》則是騰訊的星星之火,至於燎原與否,便只能交給時間與市場。
04
總結
時至今日,遊戲精品化已經成為了遊戲廠商們繞不開的話題,尤其在二次元賽道中,米哈遊一家獨大之勢日漸明朗。
過去,騰訊利用資金、技術以及渠道的支撐,席捲了眾多遊戲賽道,但卻在二次元賽道屢屢碰壁。
如今,《白荊迴廊》依舊沿用了國內大公司的傳統打法,即“流量變現”。但是,在玩家需求日益高漲的當下,不注重玩法的打磨和質量的提升,僅靠營銷造勢,很難走的長遠。
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