從《星際爭霸》到《鋼鐵指揮官》—— RTS類型的新路徑


3樓貓 發佈時間:2024-10-10 15:32:55 作者:寂靜hill Language


RTS:即時戰略遊戲 |《鋼鐵指揮官》以下簡稱《鋼》 |《星際爭霸》以下簡稱SC

前言

回想起童年記憶,我曾玩過一款玩具兵大戰遊戲,那是一堆綠色的塑料小兵玩具。我會把小兵按不同陣型擺放在地上,在腦海中想象它們激烈對戰的場景。我幻想自己是戰場指揮官,手舞足蹈,口中唸唸有詞:"進攻!砰,砰砰砰!發射!啊~啊~"。而《鋼》這款遊戲的體驗與我的童年記憶非常相似,它讓我腦海中的戰鬥場景得以實現。遊戲開始時,玩家需要在指定的地圖區域內,精心佈置兵種位置,形成初始陣型,為即將開始的戰鬥拉開序幕。
拉開架勢,準備戰鬥

拉開架勢,準備戰鬥

遊戲特色

儘管SC是RTS遊戲的巔峰之作,但其要求玩家在操作、運營、戰略戰術、執行力和注意力分配等多個方面都具備高超水平。然而,這也形成了一道難以逾越的門檻,將許多潛在玩家擋在門外。相比之下,《鋼》移除了最令人卻步的操作門檻,單純只讓玩家扮演戰場指揮官,讓玩家能夠體驗到的最接近SC戰術策略魅力的遊戲。
選手實力評估指標

選手實力評估指標

對於熱衷觀看SC比賽的玩家來說,他們往往被大規模戰鬥的壯觀場面所吸引,同時也為豐富多樣的戰術體系所折服。選手們不僅展現出高超的操作技巧,還體現了深厚的戰略思維。正是這些元素構成了SC比賽的獨特魅力。但也常聽到他們說,看SC的比賽比玩SC有趣多了,其實大多數人放棄遊玩的原因都是因為操作門檻太高。
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如果要做個類比,《鋼》與《足球經理》倒有幾分相似。《足球經理》如果說是足球戰術的實驗田,那麼《鋼》就相當於RTS遊戲的戰術實驗場。在SC中能想到的戰術,在《鋼》中都能在一定程度上實現。比如經典的"瘋狗Rush"、"跳航母"、"偷家",以及正面進攻配合側翼牽制等RTS遊戲中常用的策略。
《鋼》雖是自走棋遊戲,但與市面上其他由Dota自走棋衍生的遊戲有顯著區別。Dota類自走棋的玩法核心源自魔獸爭霸式的戰術,側重英雄成長和技能魔法間的剋制關係,即圍繞"戰法牧"鐵三角發展出的對戰策略。而《鋼》明顯借鑑了暴雪的另一款著名遊戲——SC2中的自定義地圖"沙漠風暴",戰略構成的核心是沿用SC的對戰邏輯。
值得一提的是,《鋼》與Dota2都源自暴雪旗下游戲中玩家社區的自定義地圖。Dota2後來由Valve公司成功接管開發並運營多年,形成了龐大的遊戲群體,獨自開創了MOBA這一新遊戲類型,並啟發了後續無數開發者。相比之下,《鋼》由國內遊戲公司Game River開發,並已經由P社代理發行。這家公司似乎很低調,目前關於它的資料非常少。
經過多年迭代,”沙漠風暴”已經形成了一套相當成熟且自洽的玩法邏輯。然而,受星際2地圖編輯器的限制,它仍停留在SC2中自定義地圖的層面。這使得它無法實現一個完整遊戲應有的系統——如匹配系統、天梯、回放和多人模式(1v1、2v2、混戰)。更為關鍵的是,它缺乏開發者能完全自主掌控的開發自由。此外,其美術模型和技能設計也只能侷限於沿用星際2的資源。
《鋼》從零開始獨立開發,如果沒有看錯的話,應該是使用Unity引擎重新設計製作的。雖然其玩法設計借鑑了"沙漠風暴",但在地圖結構、玩法機制和兵種定位上都進行了更為細緻的精簡和提煉。誠然,遊戲中每個兵種基本上都能在SC2中找到對應單位,但這些元素本就是構成RTS戰略戰術的基礎。沒有必要繞開這套成熟的體系,冒著極大風險另闢蹊徑。如果本來就是星際玩家,能非常快上手。

遊玩體驗

作為星際老玩家,我腦海中儲存了大量可供執行的戰術。然而,初次接觸《鋼》的玩家,往往會感到無所適從。儘管遊戲提供了基礎新手引導,教授了基本操作和規則,但如何在《鋼》中構建有效的戰場策略,仍需通過大量對戰經驗來總結學習。有趣的是,這個學習成長過程對我來說,同時也對於《鋼》而言,是正反饋最強烈的階段。腦海中先出現一個戰術想法,部署到戰場中實施,再通過觀察戰鬥過程和結果,發現和彌補陣型上的缺陷,對戰術打法的優化,改良兵種的搭配,這個過程也是"研究"一款新遊戲最吸引人的部分。
我目前的遊戲時長約為60小時,我想嘗試分享如何規劃RTS遊戲的戰術策略,判斷戰場優劣勢,並逐步構建戰術體系的思路。這不僅可能幫助新手玩家理解如何在RTS遊戲中制定有效戰術,也是我對自身多年的RTS經驗積累的梳理,我相信這些內容應該會有玩家感興趣。
說個題外話,關於觀看CS(反恐精英)的比賽。我認為,除了射擊精準度這個硬性指標外, 5V5對戰中的戰術制定也是決定勝負的關鍵因素。選手們是如何根據地圖結構、個人能力強弱、雙方經濟差異等因素來制定戰術?作為FPS遊戲的門外漢,這些對我來說都是未知領域。即便有比賽解說,我仍然無法理解戰術博弈的精妙之處。唯一能看懂的,就是某位選手完成了一次驚人的1v5壯舉。
《鋼》從最初兩軍擺開陣勢對壘,到最終決出勝負,整個過程跌宕起伏。在摒棄了星際中繁瑣的操作後,我得以全神貫注於戰鬥過程本身。每回合的交鋒都是對我這個戰場指揮官佈陣能力的檢驗。同時,我也像個旁觀者,彷彿在觀看一場精彩的鬥蛐蛐比賽。這種獨特的體驗甚至激發了我製作視頻解說的想法。然而,作為一個視頻製作新手,我暫時無從下手。因此,我決定先將這些想法記錄成文字,存放於此。

RTS戰術策略的形成

作為玩家,該如何著手分析RTS策略的有效性,以及戰術的制定。從經濟要素為起點,我覺得是個不錯的方向。
以下討論將以《星際爭霸》中的例子為主要切入點。儘管星際的戰術形成無法完全涵蓋整個RTS遊戲類型,但它仍是RTS遊戲戰術的典範。通過分析星際,我們可以提煉出制定RTS遊戲戰略戰術的一些基本思路。

經濟

我認為在一場複雜的SC對戰中,從初始的運營(採礦效率)階段到偵查、騷擾對方經濟、生產單位、對戰,直至最終分出勝負,能夠評估這場對戰過程中,優劣勢動態變化的指標,以及玩家水平高低的就是經濟獲取能力。可以說,影響整場戰鬥的勝負天平傾斜以及玩家制定戰略的核心,都圍繞著經濟展開。
遊戲中經濟資源的多少和戰場上單位的數量是直接相關的。儘管遊戲中有大量的兵種剋制關係,一般的對戰也是由多樣化的兵種組合而成,但由單位數量帶來的優勢比重更大。
公平的遊戲機制會確保每個玩家得到一致的經濟資源獲取機會。注意,這裡我提到的是**獲取經濟資源的機會。**因為在SC中分為3個不同種族,每個種族機制以及兵種也不盡相同,在經濟資源獲取的效率上更各有千秋。比如蟲族特點是單位血量少,但數量多,戰損消耗也比較大,但蟲族擁有快速擴張的能力,在經濟獲取能力上具有天然的優勢,來能彌補大量高戰損的消耗。再加上玩家操作、注意力分配、戰術打法的因素,經濟獲取效率完全不同。
採礦效率的影響因素

採礦效率的影響因素

但哪怕有這麼眾多因素的影響,每個種族的獲取資源效率的上限是固定的。因為一片礦區就8塊水晶,滿負荷效率採集就只需要16只工蜂,再多工蜂也無法提升效率,就是遊戲機制下決定的採集效率上限。
採礦效率

採礦效率

如圖所示,這是正常情況下收益曲線會呈現的情況。綠色收益線為遊戲機制限制下的極限收益。紅色收益線則在各種因素影響下,實際可能獲得的收益曲線。
玩家在遊戲中除了提升自身採集效率之外,另一項重要任務就是儘可能打擊對手的經濟來源。因此,SC遊戲中常見的一些戰術應運而生,例如6D Rush、速攀飛龍、跳航母、藏隱刀,這些戰術都是通過在前期犧牲自身經濟發展的關鍵時期,選擇優先摧毀對手的經濟命脈,最後要麼是直接以兵力優勢取勝,要麼在後續的經濟上反超對手贏得比賽。
這些孤注一擲的戰術存在極高的風險,因為剋制速攻戰術的關鍵在於,必須在某個關鍵時間節點,停止貪經濟(在SC中,全速發展經濟的行為被稱為“貪經濟”),轉而生產單位防止Rush。一旦成功防守住Rush,後續比賽就能憑藉經濟優勢佔據上風,贏得比賽。
Rush戰術成功

Rush戰術成功

Rush戰術失敗

Rush戰術失敗

這個“貪經濟”的時間平衡點,也成為各種戰術之間制衡的關鍵因素。選手們在各種戰術之間不斷嘗試,找平衡點。以速攻戰術作為起點,“貪經濟”作為發動機馬達,如果“貪經濟”過度,就會被Rush戰術壓制,這種戰術之間的制衡最終形成了螺旋式上升的發展狀態。
縱觀SC多年的戰術發展,早期的速攻戰術比較普遍(Rush,一波流戰術),但隨著時間的推動和戰術體系的逐漸完善,現階段的戰術更傾向於在保證最高經濟收益情況下,採取的更為穩健的打法。然而,這並不代表Rush戰術已經失去價值,只是其風險相對較高。

兵種剋制關係

當然,影響比賽勝負結果的另一個重要因素是兵種之間的剋制關係。在SC的前期階段,玩家之間的收益差異空間很小,所以我們可以用同樣造價的兵種來觀察他們的初始剋制關係。
首先,我們可以通過一個經典的例子來看:在同樣的100點水晶的情況下,蟲族可產出4只小狗,而神族可產出1個狂熱者。基於地形的差異,兩種結果會截然不同。
  1. 在空曠的地方,由於小狗的數量優勢和高攻速,可以迅速圍攻狂熱者,同時造成大量傷害,小狗勝出。
  2. 情況二:狂熱者可以利用地形優勢(如狹窄的通道或建築物之間的縫隙),有效減少同時受到的小狗攻擊數量,形成1v1單挑的情況,狂熱者勝出。
有趣的地方在於,地形因素成為剋制關係互換的關鍵。實際上,在SC中存在大量的類似剋制關係的逆轉現象。這些可能的因素是數量優勢,科技升級、玩家操作、站位策略、攻擊距離或單位屬性等等。再列舉一些SC中常見的單位剋制關係對換:
  • 坦克 vs. 近戰單位
  • 在高地或狹窄地形上,坦克能對近戰單位造成大量傷害,使其無法接近。與此同時,近戰單位則可以利用地形掩護、速度和數量優勢接近坦克。
  • 飛龍 vs. 機槍兵
  • 飛龍的高機動性以及自帶的群體彈射的AOE攻擊使其能夠有效對抗機槍兵,儘管機槍兵數量多且便宜。但是,在機槍兵在升級攻防後,有效抵擋住彈射AOE攻擊,轉而剋制飛龍。
  • 雷車 vs. 狂熱者
  • 雷車利用其速度優勢可以對狂熱者進行Hit & Run,反之,狂熱者可以學習衝鋒技能,迅速的接近敵人。
  • 蟑螂 vs. 追獵者
  • 蟑螂在菌毯上的移動速度更快,可以利用地形優勢進行有效打擊。反過來,追獵者具備閃爍技能後,可以瞬間保存殘血單位後撤,等待恢復能量護盾後再次投入戰鬥。
這些單一兵種的剋制關係在更多樣的兵種加入戰鬥後,又會變成異常複雜的網狀結構。然而我認為這也是RTS對戰遊戲最具魅力的地方,因為這使得玩家在對戰中有更多戰術策略的選擇,極大地豐富了遊戲的趣味性。
另外在《鋼》中,相較於SC,剋制關係更為強烈,甚至更接近於《皇室戰爭》的強剋制關係。遊戲中有明顯的A克B、B克C的關係。我相信這是在官方經過多次戰鬥平衡調整後,找到了較為合理的戰鬥節奏。

戰術博弈的形成

先簡單介紹一下《鋼》的玩法機制:每回合進行一次對戰,分為部署階段和對戰階段。在部署階段,遊戲固定發放工資(經濟來源),玩家可以使用資源購買兵種、擺放陣型、科技升級、部署戰場機制等等。《鋼》在取消了SC中的繁瑣操作的同時,又消除了玩家經濟運營的壓力,使雙方玩家經濟完全對等。那麼決定比賽勝負的關鍵就僅在於排兵佈陣、制定戰術安排和理解兵種剋制關係的能力上。
接下來,我會模擬《鋼》遊戲前兩回合的戰鬥過程,展示玩家僅靠剩下的佈陣能力就可以發展出豐富多樣的戰術打法,並享受RTS戰術策略的樂趣。首先,我們需要理解《鋼》的地圖結構。要知道,玩家的戰術實現必須基於對地圖結構的深入瞭解。
在地圖兩側分別是我方的1、2號研發基地,高亮區域可以部署兵力,進攻方向朝上。地圖呈對稱結構,對面有相似的構成。此外,在地圖最左側和最右側各有一塊小區域,作為對方可以進攻的側翼出兵區域。正是這兩塊側翼區域的設計,提供了玩家能夠實現SC中偷家,換家,側方牽制多樣性戰術的可能性。

全場地圖區域

我方地圖區域

全場地圖區域

我方地圖區域

全場地圖區域

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接下來,在我們開始第一回合的戰鬥介紹之前,先介紹兩種初級兵種。
爬蟲:對應到SC中的小狗,特點非常鮮明,具備高速移動的能力,近身後能超成恐怖的傷害
爬蟲 - 造價100 - 數量24

爬蟲 - 造價100 - 數量24

尖牙: 對應到SC中的機槍兵,價格便宜,數量龐大,中遠距離傷害。
尖牙 - 造價100 - 數量18

尖牙 - 造價100 - 數量18

經典的近遠程對決,開始遊戲的第一回合

經典的近遠程對決,開始遊戲的第一回合

第一回合的戰況結果是,沒有任何防護的槍兵被小狗迅速接近並被消滅,雙方對此均有針對性的改良方案
  • 勝利方的小狗
  • 再次投入1隊小狗,準備以更快的速度剿滅對方,來獲得更小的戰損優勢。
  • 升級小狗科技點,為之後召喚大量小狗做準備,同時隱藏自己後續兵種搭配的傾向,保留場上兵種剋制關係的變化,靜觀其變。
  • 購買其他兵力,形成新的兵種剋制關係
  • 保留經濟,準備跳過二階兵種,到後續回合直接召喚三階高價兵種。
  • 失敗方的槍兵
  • 再次投入1隊槍兵,在小狗近身之前,形成以多打少的局面,傾瀉更多的火力,把小狗阻擋在槍兵身前。
  • 升級槍兵射程,在更遠的距離上攔截住小狗近身。
  • 召喚具備AOE輸出能力的兵種,利用強剋制關係,直接逆轉勝利。
  • 保留經濟,準備召喚三階兵種。
可以觀察到從最簡單的兵種開始,戰術博弈已經形成。根據玩家的直覺,失敗方通常會召喚強大的AOE兵種來剋制對手。但實際上,遊戲有豐富的戰術選擇,玩家可以自由選擇構建理想的兵種搭配方式,並利用其他戰場機制。為了方便解說,假設失敗方在第二回合召喚了新兵種——弧光,勝利方繼續召喚了另一隊小狗。
弧光:可以快速的消滅小型單位,剋制小狗的利器。
弧光 - 造價100 - 數量1

弧光 - 造價100 - 數量1

第二回合的戰場構成,由弧光頂在槍兵前面,攔截對面的兩隊小狗。

第二回合的戰場構成,由弧光頂在槍兵前面,攔截對面的兩隊小狗。

第二回合的戰況結果表明,弧光的高效AOE輸出消滅了大量小狗,且自身戰損為零!這充分說明了這種強大剋制關係所帶來的巨大收益。接下來輪到小狗方為解題方,需要想辦法破局。下面是幾個可能的戰術調整:
  1. 召喚高血量兵種,先吸收掉弧光的AOE火力,小狗作為後續部隊衝上,近身後造成大量傷害。
  2. 避免正面戰場,在敵方側翼後方召喚更多數量的小狗,快速偷掉敵方基地後,再從敵方後面包抄。
  3. 召喚超遠程輸出單位,和敵方拉開距離對攻。
  4. 學習小狗的”鬆散隊列”技能點,以更分散的隊型衝入敵方陣線,使弧光的AOE輸出失效。
在遊戲中,這四種戰術調整方案都是可行的,並且收益不同。另外由於我們無法準確預測對手下一回合的戰術調整,其對戰結果會有更多的變數存在。
在僅有的兩三回合的戰術演練中,我們可以觀察到戰術選項的豐富性,而這些都是在排除兵種搭配、戰場機制、指揮官職業定位和增援效果等更多玩法機制的情況下進行的。遊戲中包含了複雜多樣的RTS戰術實現手段,玩家可以自由選擇,創建出各種戰術策略。

陣型的安排

在建立穩定經濟基礎並理解兵種剋制關係後,排兵佈陣能力對於充分發揮每個兵種的能力至關重要。我認為陣型安排的一個重要目的是讓所有兵力在同一時間內快速達到最高效率的火力輸出。
想到的一種方法是用口袋包圍式的方式圍剿對方,但在資源平等、雙方兵力相差不大的情況下,很難形成這種理想的結構。那麼,在雙方都拉開陣線,展開對攻的時候,如何打破這種平衡來取得優勢呢?
首先仍然堅持最高火力輸出的原則不變。在《鋼》遊戲中,由於戰鬥開始後不能主動操作,玩家需要根據每個兵種的移動速度和攻擊距離,預先評估他們到達第一戰線所需的時間,以便在同一時間內實現最大火力輸出。最後,通過地面部隊,空軍以及短射程、中射程和遠射程部隊的搭配,形成交叉立體火力。
不同兵種速度的差異

不同兵種速度的差異

其次,需要考慮的是兵種之間的強剋制關係,觀察對方的排陣情況,讓已方優勢單位吃掉對方劣勢單位,以及盡力避免與對方優勢方的單位的衝突。 以下圖為例,想辦法用單體高血量單位頂住弧光的AOE傷害,再使用高速移動的單位,接近敵方後面的遠程部隊。
最後,還可以利用地圖寬度和縱深的要素,採用聲東擊西、側翼牽制等戰術對敵方陣型進行拉扯、破壞,同時還可以避其鋒芒,集中我方優勢火力優先擊殺目標。 《鋼》的陣型排布是遊戲的主要核心玩法之一,它的豐富程度和深度足以讓玩家沉迷其中,成為時間殺手。

未來RTS遊戲的啟示

《鋼》通過與其他自走棋類型的區別,形成了一套基於RTS策略玩法的新的實現方式,為未來的RTS遊戲的延續提供了新的思路。 此外,《鋼》的遊戲某些閃光點也引發了我對遊戲的一些零散思考和分享。

玩家成長路徑

競技對抗類遊戲,對於新玩家來說,避免不了有一個從菜鳥到高手的學習路徑。在新手階段,除了通過新手引導去了解基礎的遊戲規則和操作示例外,還需要學習更多的戰略戰術。然而在大多數遊戲中,並沒有提供很好的途徑來解決這個問題。通常只能藉助其他輔助系統,如錄像回放和實驗場等,幫助玩家更全面地理解遊戲。
《鋼》也不例外,兩個系統都存在。不過,讓人印象深刻的是遊戲中的一個小設計——遊戲速度的變化。首次接觸鋼的玩家會感覺到遊戲的速度相對其他對戰類遊戲要慢很多,尤其是一些具有長彈道攻擊的兵種,他們的攻擊特效呈現出一種模擬慢鏡頭的動作電影的效果。一開始會以為這個設計是為了增強大規模戰場的史詩感,但後來發現可能還有其它的原因。
在《鋼》的每一回閤中,玩家無法做出任何對戰場有影響的操作,只能被動觀察。這看起來像是無所事事,但這段時間其實是在考驗玩家的觀察力。玩家需要仔細觀察,發現對決過程中對方戰線的突破口或已方陣線需要彌補的缺陷,還要決定哪些兵種需要升級加強,哪些地方需要額外部署單位搭配。這正是在考驗玩家迅速收集戰場信息的能力,以便在下一回合做出相應的戰術調整。
對於遊戲中後期都是大規模戰鬥的場景,兩方都有大量的兵種構成,會形成非常複雜的剋制關係,對玩家的注意力分配是極大的考驗。因為玩家很容易會只關注某個區域的局部戰場,從而忽略了其他區域的局部戰場,因此玩家很難做到總覽全局。如果玩家沒有收集到足夠多的有效的信息,就無法在下個回合做出有效的戰術調整。
這樣看起來,放慢遊戲速度是非常好的一個設計。

馬太效應的魔咒

馬太效應指的是“強者愈強,弱者愈弱”的現象,這在競技遊戲中可能導致一方優勢不斷擴大,另一方則難以翻盤,從而影響遊戲的公平性和玩家的體驗。
  • 馬太效應過強的影響:
  1. 遊戲體驗不公平:弱者發現難以翻盤,失去努力的動力,感到挫敗,進而失去繼續遊戲的興趣。
  2. 遊戲平衡性受損:玩家可能會發現某些策略或角色過於強大,使得遊戲策略單一,缺乏多樣性和深度,導致遊戲變得無趣。
  • 馬太效應過弱的影響:
  1. 失去競爭性,強者和弱者之間的差距過小,可能會讓遊戲失去競爭的刺激感。讓覺得自己付出努力的玩家,沒有得到應有的回報,降低成就感和動力,影響遊戲體驗。
  2. 降低遊戲深度,馬太效應在一定程度上可以增加遊戲的深度和策略性。玩家需要不斷提升自己的技能和策略來保持優勢。
完全消除馬太效應可能並不現實,因為競技遊戲的核心在於競爭和成長,玩家通過努力獲得優勢是遊戲的樂趣之一。然而,適當弱化馬太效應的影響是可以幫助保持遊戲的平衡和樂趣的。
不適當的比喻來說,在一場乒乓球比賽中,是否存在馬太效應?乒乓球比賽是按照比分來計分的,每一局比賽開球后都是全新的開始,上一回合的獲勝方能積累什麼優勢影響到這回合的比賽呢?可能更多的只能是心理優勢。其他因素,如選手的硬實力、體能和戰術安排等,都不能說是在局內獲勝後所積累的優勢。至少可以說,乒乓球的馬太效應有相當程度的弱化。
《鋼》在這方面令人驚喜的是,與之有異曲同工之妙。同樣是每回合重新開始戰鬥,不同的是每回合會保留之前已經部署完成的出兵位置,且不能再次調整(這個機制又發展非常有意思的策略,後面再說)。與其它遊戲不同,遊戲的勝利並非以推倒對方基地為目標,而是根據每回合戰鬥結果,按殘餘兵力來計算獲贏方的分數。雙方對戰結果水平差異越大,本回合獲勝方能贏得的分數也就越多。直至某一方分數至滿,遊戲才算結束。
這些機制在很大程度上削弱了馬太效應,讓玩家在下回合開始之前有動力去調整出兵位置和兵種搭配,從而增加了遊戲的趣味性和挑戰性。我相信一款優秀的競技遊戲是在比賽的最後一刻都無法確定出勝者,才算是成功削弱了馬太效應標準。《鋼》在一定程度上已經做到了這點。

見招拆招,環環相扣的博弈樂趣

前文的戰鬥演示中提到,在每回合的部署階段,玩家只能看到對手上回合的佈陣情況。當戰鬥階段開始後,雙方都將明牌,此時才能瞭解對手在本回合所做的調整。在這個過程中,博弈的樂趣來自於玩家依靠的是上回合殘留的“舊信息”來做調整,本回合對手的行為是未知的。因此,在腦海中會出現“我猜你猜我猜你”的猜疑鏈,當然更多時候會出現過度猜疑的情況,純屬自己想多。
在部署陣型後無法再次調整的特性,使我想起圍棋中的一句俗語,那就是“落子無悔”。字面意義上,“無悔”就是不能悔棋,但從圍棋的棋理中引申出來的更深含義是:“要充分發揮每顆子力的效用”。最初幾手落定的棋子,無論在多少手之後,也應要發揮其該有的作用,不能當做廢子。對於雙方棋手來說,都是你一手我一手,手上可用的資源總量都是一模一樣的,一子廢掉會帶來非常大的劣勢。
同樣的道理,在《鋼》中經濟條件相同的情況下(即雙方能夠掌控的戰鬥力總量一樣),初始幾回合部署的每個兵力,應該要通盤考慮。在後面的回合同樣發揮出該有的作用。
整個戰鬥過程就像是一幅畫卷的形成。遊戲開始的第一回合,根據雙方初始兵力的構成和戰場排布,給整場戰鬥走向定下基調,之後雙方逐漸在互相剋制的兵種佈置上你追我趕,形成更多複雜剋制關係的場面。

結語

在看完我羅裡吧嗦的講完這些後,還能看到這裡的朋友,真是不容易,為你點個贊。在RTS遊戲類型如此沒落的今天,若能成功安利一款仍在此路上探索前行的遊戲,也算是一種貢獻吧。
最後祝大家玩得開心,盡情享受自己熱愛的遊戲!


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