《裝甲核心6》:熾烈的蒼穹、不滅的機甲夢


3樓貓 發佈時間:2023-09-13 01:25:49 作者:天涯意焱 Language

感謝小黑盒提供的測評機會。

前言

在我尚且年幼時,我就對各式各樣的機械武器,有著沒來由的喜愛。

起初,我痴迷於人類當前科技的頂尖造物、在無數戰爭中造就了無數悲劇的各類鋼鐵怪獸——轟鳴的裝甲車組成的洪流、翱翔長空帶來死亡尖嘯的機群、在碧藍大海上疾馳的鉅艦。這些冰冷的金屬造物雖然無情且嗜血,但其或華麗或威嚴的外表下,總是蘊藏著致命的魅力。

不過,現實的造物雖然真實且“迷人”,但幻想中的未來科技更是帶著一種未知且朦朧的誘惑。人類永遠不會僅滿足於當下已擁有的堅船巨炮,對於武力的極致渴望總是驅使著人類將這些危險的幻想帶入現實。

機甲這一幻想中的造物,便是當前人類對於這類武器的終極幻想之一。而今天評測的主角《裝甲核心6》,更是做到了將這一幻想在遊戲中進行了最極致的具象化。

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FS社時隔十餘年將他們的機甲夢再一次搬上了遊戲世界的舞臺,《裝甲核心》系列的正統續作以全新的姿態帶給了玩家一場宏大的機甲盛宴。在FS社多年的技術積澱以及不忘初心的熱情創作下,《裝甲核心6》憑藉高超的技術力、令人印象深刻的重金屬風格、優秀的世界觀和角色塑造,外加令人腎上腺素飆升的戰鬥演出,讓小眾的機甲題材遊戲煥發出了截然不同的光彩,足以令玩家再度燃起對於機甲的熱血幻想。

雖然作為一款高速機甲遊戲,《裝甲核心6》在戰鬥上的體驗堪稱酣暢與酷炫,但其卻依然秉持了FS社一以貫之的優良傳統——高難度,因此遊戲實際的戰鬥體驗並不輕鬆。並且遊戲在難度曲線上的糟糕設計,使得玩家在遊戲初期裝備不足時將面臨更多的考驗,反覆的失敗也容易帶來更多的挫敗感,令遊戲前幾章的開荒體驗十分艱難。

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此外,遊戲的藝術風格雖然令人讚歎,地圖設計也頗有亮點,在關卡設計上也有一些大膽的嘗試,部分箱庭關卡的探索體驗較為有趣,但仍有不少關卡的設計顯得比較平庸,相比其出色的藝術水準而言,顯得有些遺憾。

但無論如何,《裝甲核心6》絕對是一款優秀的遊戲,它稱得上是送給機甲粉最好的禮物,值得所有熱愛機甲的玩家嘗試。

以下是評測正文。

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一、不滅的機甲夢——重金屬的交響樂

《裝甲核心6》時隔十餘載的涅槃重生,離不開FS社對於機甲這一題材的執著。相比於FS社旗下那些如雷貫耳的魂系作品,《裝甲核心》系列多少顯得有些籍籍無名,但事實上,這個系列最初作品發售的時間,要比魂系作品的起源“惡魔之魂”還要早上十幾年。

而在FS社嘗試轉型魂系作品並大獲成功之後,這個小眾題材的機甲系列作品便被逐步雪藏了,在2012年發售了《裝甲核心5》之後,整整十年我們都未曾再度見到這款遊戲的蹤影。

但FS社對於機甲的喜愛仍然不曾改變,在通過魂系遊戲名聲大噪並二度斬獲年度最佳遊戲的桂冠之後,

他們最終決定獎勵自己再做一部《裝甲核心》,於是《裝甲核心6》便堂堂登場了。

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雖然我個人認為,《裝甲核心6》在遊戲的玩法設計上跟魂系遊戲有著極大的差別,但在藝術風格上,這部作品顯然受到了魂系遊戲極大的影響。

最直觀的感受無疑便是暗色調風格的呈現,《裝甲核心6》中的絕大部分關卡場景,都位於昏暗的室內和陰沉天空下或者深沉黑夜中的室外。遊戲中不存在色彩鮮豔、明麗的場所,即便是後期常常見到的赤紅天空,也顯得深沉且晦暗,使得遊戲整體的基調非常壓抑。

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遊戲中玩家最常能夠見到的場景便是冰冷的金屬造物——體型誇張的武裝開採艦、空無一物的海上都市“塞勒姆”、各式各樣規模龐大的要塞和工廠、深不見底的金屬管道巨坑……而玩家所扮演的自由傭兵“渡鴉”,在遊戲的全程都見不到任何一個真人,無論是主角本人、盟友還是敵人,全都是以機甲或者全自動機械武器的形式出現。

在這片滿是鋼鐵的星球上,玩家無法感受到任何“生機”,無論是這個星球暗藏的秘密,還是各路人馬各懷鬼胎的心思,都隱藏在重重鐵幕之下,為故事的展開,奠定了一個註定悲傷的基調。

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而與遊戲冰冷、壓抑的風格形成鮮明對比的,則是遊戲中酷炫炸裂的機甲戰鬥體驗以及宏大的戰鬥演出——那是屬於重金屬的華麗交響樂。

不同於電影《環太平洋》以及遊戲《泰坦隕落2》中的慢速重型機甲,《裝甲核心6》中的機甲極其靈活且迅猛,即便是被玩家戲稱為“輪椅”的坦克底盤機甲,在遊戲中也能跑得飛快且一樣能夠上天入地。

正是基於這樣的設計,遊戲中的機甲對戰便格外令人熱血沸騰了。在遊戲中,玩家可以選取的武器種類極為豐富:打擊方式各不相同的近戰武器、火力綿延不絕的機槍、爆炸威力驚人的火箭彈、特效酷炫的EN光束武器……這些種類豐富的武器,使得機甲戰鬥時的特效極其華麗,各種堪稱光汙染的打擊效果層出不窮,而優秀的打擊手感更是令人腎上腺素飆升

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更不用說遊戲中機甲高速機動時所帶來的視覺衝擊效果,這種高速狀態下移行換位的視角變動,進一步帶來了高手過招般的暢快對決體驗。在各種密集的彈幕襲擊和綿延不絕的攻勢中尋求敵方轉瞬即逝的破綻,以精準的攻擊癱瘓敵人,這種緊張且快節奏的戰鬥,讓玩家的神經時刻緊繃,也讓艱難得來的勝利更加甘美。

當金屬與金屬相碰撞,那種堅實厚重的打擊感便足夠酣暢淋漓了,而遊戲中那些華麗卻不張揚的特效,帶來了更為熱血沸騰的演出,讓機甲的戰鬥顯得凝實但絢麗,也讓重金屬的交響樂高潮迭起。

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雖然《裝甲核心6》中的機甲速度極快且靈活迅捷,但實際上,這些機甲的體型同樣完全不可小覷——雖然受限於遊戲視角的展示,玩家並不能很直觀地感受到這種龐大身形帶來的衝擊感,但FS社採用了另一種讓玩家更加震撼的表現手法。

通過對比機甲與高樓、道路,玩家可以很明顯地知曉自己操控的機甲大概的體型:本應寬闊的馬路只能容得下單個機甲的通行、巍峨林立的高樓在機甲面前卻顯得並不高聳,玩家置身於都市中時,往往會有一種不真實感,而這正是龐大的機甲所帶來的反差

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寬闊的高架路都塞不下機甲

當然,這樣的反差並不能讓玩家真正覺得震撼,事實上,這確實也只是一個鋪墊。當玩家在之後的戰鬥中面對即便抬頭仰望也見不到頂的武裝開採艦時,才會第一次感受到機械巨獸的壓迫力——是的,FS社再一次在他們的作品中採用了“渺小之物”與龐然大物的對比手法,為玩家的戰鬥賦予了更多的色彩。

而後續這樣的對比在遊戲中更是屢見不鮮:在玩家目瞪口呆的目光中化身恆星級戰艦的海上無人都市“塞勒姆”、在星空間化身龐大戰場的封鎖衛星……而這些堪比高山的造物,卻有不少都是玩家需要摧毀的目標,當這些目標化為絢麗的光束淹沒於塵埃或者星空之中時,這種震撼的光景為這曲重金屬的交響樂奏響了最華麗的終章。

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在《裝甲核心6》中,FS社不僅僅將他們對於魂系藝術的特點應用在了場景構築中,更是將這樣的藝術手法完美地融入進了令人熱血沸騰的機甲對戰裡。這種悲愴、淒涼的風格,配合機甲絢爛的光束和轟鳴的炮火,以反差的手法,帶給了玩家極其難忘的戰鬥體驗。

二、合理的配裝永遠優於埋頭苦打

《裝甲核心6》中的機甲對轟是如此的暢快,但想要在遊戲中過五關斬六將最終打通三週目全部三個結局的話,不學會靈活的變通,對絕大部分玩家來說,都將會是一個非常痛苦的過程。

不同於魂系遊戲,在《裝甲核心6》中,玩家極難通過精湛的迴避技巧來長時間與BOSS周旋,通過長時間低失誤的操作,以不合適或者低等級的武器“逆襲”擊殺BOSS。原因很簡單,遊戲中玩家所操作的機甲,在“迴避”過程中是沒有無敵幀的,僅僅只會提供一段位移。而且遊戲中不少BOSS的攻擊方式也並非大開大合,各種各樣的彈幕經常是滿屏幕亂飛,即便玩家能夠在合適的時機躲開較為致命的殺招,也很容易被不起眼的彈幕蹭傷甚至癱瘓——這在玩家的機甲尚且不夠厚實的遊戲前期是極為致命的。

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因此,玩家以往的經驗在這款機甲遊戲中並不能起到太多的作用,想要在高速變換的戰鬥中取得勝利,合理的配裝往往是更為重要的。

其實從作為引導的新手教程開始,遊戲就在告訴玩家這個道理:遊戲中可以獲取的裝備是各有優勢的,針對不同的敵人,換取不同的裝備組合,往往能夠取得事半功倍甚至猶有勝之的效果。並且為了鼓勵玩家多多換取裝備嘗試不同的套路,遊戲中的商店裡購買和販賣裝備的價格都是一致的,這大大降低了玩法多次嘗試的成本。

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比如說,在玩家對戰地面火力輸出極強的“機靈清掃機”時,選取以往最穩妥的坦克腿套裝(被不少玩家戲稱為“輪椅”套裝),卻極可能被高輸出反覆壓制,而如果換用四足機甲飛上天,場面就會變成玩家單方面吊打BOSS了。由此可見,根據BOSS的特性合理調整裝備,絕對是比硬凹更為重要的事情。

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遊戲中設計出色的BOSS也為這種“換裝”玩法提供了有力的支持,這些BOSS的種類非常多樣化,除了常規的AC(機甲)系敵人,各種奇形怪狀的機械系BOSS可是一個不少,無論是天上飛的還是地上跑的(並且雖然沒有水裡遊的,但是有雪裡遊的),不管是機動性超高漫天亂飛的,還是非常笨重但火力超強的,可謂是應有盡有。甚至有些BOSS還需要通過一些較為特殊的機制進行對戰,這無疑更加考驗玩家對於裝備的理解。

不過最後還是需要提一下,雖然通過更換裝備可以有效降低攻略BOSS的難度,但《裝甲核心6》本身的難度並不可小視,雖然從玩法上來說,攻略BOSS的過程對於玩家的考驗更加側重於出裝,但實際戰鬥中也不乏緊張刺激的“拼刀”環節。而絲血反殺的快感總是令人欲罷不能,腎上腺素的飆升帶來了多巴胺瘋狂分泌的成就感,極好地補足了玩家的遊戲體驗。

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還有我曾經拼刀失敗的悲傷場景

三、值得商榷的難度曲線設計

儘管我極力誇讚《裝甲核心6》那令人血脈僨張的優秀戰鬥體驗,也對考驗玩家對於裝備理解的玩法非常認可,但遊戲頗為糟糕的難度曲線設計,絕對是這款遊戲最令人遺憾的部分

相信不少玩家對於《艾爾登法環》中的大樹守衛會有非常深刻的印象,這位攻擊慾望極強且按理來說並不應該出現在新手村的敵人,給了不少萌新一個結結實實的下馬威——但這並不是《艾爾登法環》的敗筆,玩家並沒有被強制要求對戰大樹守衛,這更多的是一種魂系遊戲的惡趣味。

但《裝甲核心6》的BOSS並不一樣,序章和第一章的三個BOSS可以說是一個比一個逆天:玩家初入遊戲就會收到一個巨大的挑戰,玩家必須用一把手感稀爛的破槍和CD較長的飛彈,以及前期並不知道該如何合理使用的近戰光刃,來解決一架看似平平無奇的武裝直升機。雖然這個BOSS相比於後面的各路牛鬼蛇神來說,絕對是好應付的角色了,但這也架不住玩家手頭的裝備足夠爛啊!

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初始機甲的配置玩起來並不好受

而之後在攻略能夠以各種方式溜著玩家跑的巨擎和火力兇悍、護罩極厚的武裝飾帶時,玩家面臨的也是同樣的問題:缺兵少糧。尤其是玩家面對攻守全面且極其靈活的武裝飾帶時,即使採用了相對合理的配裝,也會面臨一個極為艱難的對局過程。

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巨擎

不過,如果當玩家成功通過了被成為“武老師”的武裝飾帶之後,遊戲的難度便會越來越低了,因為各種強力的裝備會隨著玩家遊戲進度的推進而逐漸解鎖,而遊戲中後期的BOSS,除了機動性極高、攻擊慾望極強的“女武神”艾比斯,極少有能夠在玩家的火力壓制下造成太大威脅的對象了

到遊戲後期,穿上“輪椅”套裝並擁有各種超模武器的機甲,完全能夠非常輕鬆地擊敗各路BOSS,強力的長噴等超模武器可以輕鬆打滿BOSS的架勢條,傷害強勁的電針和各種火箭彈則能在紅條期間給BOSS灌上大量的傷害。更不用說各種用腳填數據的近戰武器,熟練的玩家完全可以幾套連招下去直接讓BOSS手都不出就原地爆炸

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因此,與絕大部分遊戲不同,《裝甲核心6》完全就是前期難度爆炸搞人心態,後期絕大部分時候只要裝備搭配合理,直接開啟砍瓜切菜的遊戲,難度曲線的設計顯得非常奇怪,相信也極其容易勸退被前期BOSS折磨得苦不堪言的玩家。

四、真·賽博女友——優秀的角色設定

聊完遊戲的戰鬥體驗,我們再來品味一下這款硬核機甲遊戲的人物設定。

前文提到,在《裝甲核心6》的進程中,玩家是全程看不到任何一個人類形象的,即使在出任務的過程中,玩家能夠接到各種通訊,遇到各種身著機甲的人類,但仍然見不到真實的人類。

奇妙的是,雖然玩家在遊戲中全程見不到真人,主要配角的出境其實也算不上特別高,但遊戲對於角色的塑造卻稱得上是出色,這顯然得益於沿襲自魂系遊戲的敘事和人物塑造手法

以遊戲的“女主角”、真·賽博女友艾兒為例,玩家在初次遇到艾兒時,甚至遊戲中完全沒有畫面,僅僅只有一箇中央的紅點——是的,直到遊戲終章前,艾兒都沒有實體,但是她會在一次次任務開始前、過程中、結束後陪伴你,陪你共同應對強敵,為你的戰鬥即時提供信息。

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遊戲中有一個任務是來自艾兒的請求,這個任務如果玩家不去尋找一些蒐集品,是完全沒有收益的,但如果去尋找指定的蒐集品,“人美心善”的艾兒會體貼地幫你賣掉這些物品以“補貼家用”,讓你不至於出完她的委託任務還得倒貼錢。

而在一條故事線的結尾,艾兒還會搗鼓出一身機甲來同你並肩作戰對抗強敵,並最終迎來兩個人的幸福世界(不是),可喜可賀,可喜可賀!

遊戲中的大多角色都採用了跟艾兒一樣的塑造手法:通過通信或者任務中的對話,來與玩家進行溝通,這些溝通通常簡潔明瞭。但隨著劇情的推進,這些角色對待主角的態度會逐漸出現微妙的變化,從最初的公事公辦,到最後的真情流露,隨著一場場歷經生死的考驗,這些感情在結局時會顯得格外珍貴——然後便會發給玩家好幾把刀子

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任務簡報也以這種方式展現

而主角“渡鴉”同不同角色的情感變化,也會左右遊戲劇情的發展,而出於宮崎老賊的惡意,玩家顯然無法迎來一個闔家歡的大團圓結局,這最終也為角色的塑造增添了幾縷悲愴。

《裝甲核心6》的人物塑造是非常出色的,得益於簡潔的主線敘事和爐火純青的碎片化敘事手法,這款線性制任務的遊戲,成功將人物情感的轉變以及整體形象的塑造,與任務進程和劇情發展做了極佳的融合,使得這些沒有具體形象的人物一樣“栩栩如生”,令人回味無窮

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五、熾烈的蒼穹——人性的兩面

《裝甲核心6》的劇情敘事非常有趣,玩家想要體驗全部的劇情,最起碼需要通關三個周目,並且在每個周目中做出不同但合適的選擇以推動劇情前往不同的結局。後續周目的任務,也會因為玩家做出的選擇而發生目標的改變,甚至還會額外追加任務來推進遊戲進程的變化

遊戲的三個結局所擁有的含義各不相同:“渡鴉業火”源自於人類的貪婪但也象徵著不滅的良知,焚盡一切的艾比斯天火代表了渡鴉對於人類的認同,即便手刃愛人也依然願意守護人類的未來——即使是用悲愴的毀滅與數之不盡的犧牲。

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“盧比孔解放者”或許是一個相對完美的結局,但這條道路依然充滿了艱難的抉擇。達成理想的道路同樣意味著背叛與痛苦,想要探索AI生命與人類的無限可能,就意味著要對救命恩人與“義父”拔刀相向——拋卻大義而選擇再次信任人性,想要守護不確定的未來的道路,或許並不是那樣的一帆風順。

而隱藏結局“骰子已被擲下(Alea iacta est)”則是另一個極端。

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這個結局的標題特意用拉丁語“Alea iacta est”做了標註,這句話其實是古羅馬皇帝凱撒的名言。在凱撒說出這句話的時候,他正處於一個艱難抉擇的境地:他是選擇遵從龐培和元老院的旨意放棄兵權就此走向終末,還是選擇孤注一擲渡過盧比孔河掀起反旗?

在凱撒權衡了一天過後,他手指向河對岸,並說出了這句名言:“Alea iacta est”,這句話翻譯過來便是“骰子已被擲下”

是的,如果細心的話便會發現,凱撒在艱難決策時所在地點是盧比孔河,而《裝甲核心6》故事發生的星球,同樣也名為盧比孔,這顯然是製作組有意設計的,而遊戲中主角的境地,實際上也同凱撒非常一致:是選擇未來明確的結局,還是放手一搏爭取無限的可能?

但渡鴉的抉擇所導向的結局,顯然又與凱撒最終的結局有所區別,凱撒擲下了骰子,最終骰子的答案是他鑄就了一番偉業。渡鴉擲下的骰子,引發了宇宙中最絢爛的煙火,熾烈的蒼穹再度燃燒並最終歸於寂寥——之後便是未知的無儘可能

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已被擲下的骰子顯然並沒有將答案最終呈現,但既然選擇了擲下,故事的答案自然將交由無限的時間解答。

《裝甲核心6》中的故事結局並沒有明確的定論,但通向結局的過程中發生的種種關於愛情、友情、信任、背叛的事件,將會是這段旅途中最難以泯滅的印記。故事中,有為理想堅守獻身的勇士,也有為一己私慾置人類安危於不顧的投機者,有全心全意為他人考慮的善人,也有窮兇極惡的亡命徒。而從古至今,故事中的這些角色便始終存在,無論是亙古的莽荒,還是遙遠的星間,人性的兩面始終鐫刻於骰子之上,引導無數的故事走向未知的結局

科技在飛躍發展,但人性很可能始終如一,也許當人們終於邁上星辰大海的征途之時,最嚴峻的挑戰仍然會來自人類內部。我們仰望星辰,我們幻想宇宙,我們渴望轟鳴的恆星級戰艦,我們期望能夠駕駛靈巧的機甲暢遊行星的每一個角落……這些看似遙不可及的未來也許並非不可觸碰,但在此之前,我們或許更應該思考漆黑冰冷的宇宙對於人性未知的挑戰

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但人性也並非始終是自私與冰冷的,仰望星辰的人們,仍然也會懷揣對未來和希望的憧憬,而這種力量或許也終會化為堅實的翅膀,在無數的輪迴中,飛越熾烈的蒼穹,將故事導向最完滿的結局。

畢竟,在冰冷的星空之中,熾熱的人性方才是真正的主角。

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六、機械版箱庭——偶有亮點的關卡設計

前文我讚賞了FS社在遊戲中採用的優秀的藝術風格,也簡單提及了這些藝術手法在關卡設計中的部分運用,但顯然《裝甲核心6》在關卡設計的探索上,所做的工作還要更多。

遊戲採用的渺小與龐大的對比設計在遊戲中屢見不鮮,這也使得遊戲構築的龐大的箱庭關卡格外有趣。雖然受限於流程,這些關卡的數量並不豐富,整體的規模和複雜程度遠不如《艾爾登法環》那般驚豔,但這些精巧的設計和額外隱藏的可探索內容也充分彰顯了FS社在關卡設計上的深厚功力,為玩家提供了大量額外的樂趣,也為其所擅長的碎片化敘事提供了舞臺。

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一部分箱庭

此外,遊戲中部分關卡的設計也加入了一些特殊的機制,在這些關卡中,玩家需要通過特殊的走位,來回避一些高威脅的、難迴避的超距打擊(比如說封鎖衛星打擊、特殊防衛裝置“豬籠草”的地底遠距攻擊等)。玩家如果採用簡單直接的走位方式來嘗試通過這些關卡,往往會受到極為嚴重的傷害懲罰,如何以更高的效率以及更合理的走位來通過這些關卡,同樣也是對玩家的一大考驗。

《裝甲核心6》中在關卡玩法種類上也偶有別出心裁的設計,遊戲會引入一些單人殲滅戰、防衛戰、探索關卡或者需要採用特殊機制攻擊敵人的關卡(冰雪蠕蟲討伐戰),這些玩法不同的關卡與大部分一本道式的關卡有著截然不同的體驗,很好地豐富了玩家推進劇情時的趣味。

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但是,不得不說的是,雖然《裝甲核心6》中的部分遊戲關卡設計的頗為用心,也大膽嘗試了不同的關卡玩法,部分體量較大的箱庭關卡也充分展現了FS社在地圖構築方面的實力。然而從遊戲整體來看的話,關卡設計水準依然顯得平庸,絕大部分任務仍然採用了一本道的形式,玩家能夠充分體驗探索趣味的關卡數量並不算豐富,不得不說頗為可惜。

如果《裝甲核心6》能夠在遊戲中設計出更多有趣的大型箱庭式的關卡,即使是重複利用,或許也能使得遊戲的趣味性進一步上升。畢竟我相信,以FS社的實力,他們所設計出來的箱庭關卡,絕不會令玩家感到厭煩。因此,這部分內容體驗的稀缺,令我多少也有些遺憾

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像武裝開採艦的攻略戰也設計得比較有趣

七、結語——即使是借來的翅膀,也能飛越熾烈的蒼穹

雖然我沒有玩過太多的機甲類遊戲,但我個人認為,《裝甲核心6》很可能是市面上最好的機甲遊戲了,這款遊戲滿足了我對機甲的一切幻想。而遊戲的劇情所引發的思考也足以讓這款遊戲擁有更多獨特的意義。

但《裝甲核心6》依然擁有遺憾,不如人意的難度曲線設計、雖然偶有出彩但整體平庸的關卡製作,都可能成為勸退玩家的減分項。想要在裝甲核心中駕駛機甲大殺四方,你首先得擁有一個良好的心態來應對遊戲前期嚴峻的挑戰。這不是一個能讓你體驗天下無敵快感的機甲遊戲,雖然它確實足夠酷炫足夠暢快,但它同樣也足夠折磨。

《裝甲核心》系列更像是FS社的一個幻夢,上一部發售於十年前的正傳作品足以說明這個系列有多麼小眾,以至於讓執著於機甲、推出了十餘部裝甲核心作品的FS社也不得不暫時放棄他們的夢想。

《裝甲核心6》:熾烈的蒼穹、不滅的機甲夢-第29張

但值得誇讚的是,FS社真的是不忘初心,在全力轉型製作魂系遊戲並最終大獲成功之後,他們仍然執著地選擇再做一部裝甲核心的正傳作品來獎勵自己。不過好在,在我看來,《裝甲核心6》沒有辜負他們以及系列粉絲十餘年的等待,它或許有缺點,也有讓機甲遊戲死忠玩家不甚如意的地方,但它代表了堅持以及熱愛,代表了FS社對於遊戲從始至終的熱忱。

正如遊戲中的主角“渡鴉”一樣,渡鴉想要通向自己所渴望的結局,或許需要經歷數之不盡的輪迴,他需要反覆經歷考驗與背叛,需要無數次戰勝強敵。渡鴉自己本不能高飛,他所擁有的,只是從其他自由傭兵那裡繼承來的意志所幻化的翅膀,但即使是借來的翅膀,最終也能飛越熾烈的蒼穹

境界天火雖然燃盡了整片星系,但“人類”對於未來的暢想理應得到解放,骰子已經擲下,輪迴的終點究竟將會走向何方,相信時間自會寫下答案。

《裝甲核心6》:熾烈的蒼穹、不滅的機甲夢-第30張

#裝甲核心6#


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