有這麼一種虛無縹緲的境界,叫無懈可擊;
但也有這麼一種讓人無可奈何的戰術,叫合體。
兩者相較之下,前者永無盡頭,大夥兒都是在不斷地摸索自己的上限;而後者更為實際,以多勝少是自古以來的兵家真理。
在傳統觀點裡,靠自己的操作取勝是光明磊落的正道,一力降十會的英雄形象躍然紙上;而靠合體戰術是投機取巧的手段,狐假虎威的小人才會抱團取暖。
但事實真是如此嗎?並不盡然。
早在改動之前,拳頭就有意識地讓遊戲整體節奏加快,變得更有對抗性,這是為了提升打野的重要性,不再讓這個位置成為食草性的工具人二號,一號是常年不吃經濟的輔助位。
這樣改動有什麼後果呢?通過對野區資源的強化及經濟機制的改動,讓一個團隊需要更有默契和配合才能快速取得優勢,這本來就是改動的初衷;
然後帶來的就是聯動,以前的上單十分鐘都還處於互相摸一下的曖昧期,現在的上單兩分鐘出頭滿腦子都是賣弄風情期待己方打野的光臨。
可以說,合體戰術的出現,是父子蹲的強化版,也是“聯動”版本的必經之路。
以前的逼團,是大龍的拼死一搏;現在的逼團,是先鋒的背水一戰,是聽牌龍的一念之差,是龍魂的一勞永逸,是遠古龍的孤注一擲,是男爵的一決雌雄,想團戰?手段太多了,你不打那就得老老實實地在身上割一刀。
但是,遊戲的反雪球機制,和滾雪球機制同樣重要。
滾雪球常見,是因為取得優勢的一方必然需要得到更多正面的即時反饋,這是遊戲的運行規律;但是劣勢一方毫無反制手段,遊戲過程沒有起伏和未知,這也是遊戲的敗筆。
所以,TP的改動、戰略懸賞點機制等一系列元素,又是為了遏制聯動所帶來的破壞性。
而且大夥兒肯定能想到一個例子——國服重裝戰士的天花板,在RANK分上一騎絕塵,也是靠著自己的操作而非合體戰術上去的,這個怎麼解釋?
版本規律永遠是靠著多數人的平均值採樣的,況且腕豪王也有被抓到崩盤輸掉的時候,大多數高分玩家只需要一直合體和聯動就能模式化地拿下比賽。
再舉兩個例子,真實流加里奧和上單懲戒風女,這都是在高分段能發揮出效果的打法。
前者更多的是對兵線和遊走的理解,後者靠的是對遊戲整體和聯動的把握,沒有足夠的意識和遊戲思考根本打不出效果,只會害人害己。
你說它創新麼,足夠創新,打破了傳統分路的固有框架,強調了5V5的整體;
你說它畸形麼,確實畸形,只用一直綁在一起形成模板,喪失了1V1的樂趣。
但究其原因,是絕大部分玩家在操作上已經達到了自己的極致,隨著時間和熟練度的增長,大夥兒在自己的段位上犯的失誤越來越少,就只能通過合體的途徑強行打開局面。
除非某一天,有人能夠真正開發出另一套分路體系和操作模板,讓玩家們在新的起點上重新開始。