【PC遊戲】暴雪的不體面,展露出了電競選手的生存困境


3樓貓 發佈時間:2023-09-24 22:48:16 作者:遊戲龍虎報 Language

暴雪退出中國已經過去了大半年,儘管偶有迴歸的傳聞,但以目前的情況來看,是不是能回、啥時候能回都處於一個遙遙無期的狀態。


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但是近一年的時間下來,玩家們逐漸發現,如今的遊戲環境,能選擇的替代實在太多,加之暴雪近些年的作死讓其口碑崩塌,再也不是做什麼都有人捧場的天命之子,所以一切都已經顯得非常平淡了。


但對於一個群體來說,這大半年,過的其實並不那麼舒心,他們就是暴雪系的電競選手。


縮影

 

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1月24日,《爐石戰記》著名的主播/職業選手王師傅,像往常一樣開啟了自己的直播,不過不同以往的是,他打開《酒館戰棋》的同時,播放了一些自己之前的直播錄像,一切都像是與老友告別一般,只是靜靜的在等待著遊戲服務器的關閉。

 

而零點一到,王師傅期限一開始還在和直播間的水友玩笑,直到他點開了自己的好友列表發現已經被清空,隨後服務器關閉遊戲直接彈出,直播間內陷入了長久的沉默,這時候的王師傅又展現了他招牌的“猩猩撓頭”,只不過,這次他露出的落寞,很難讓水友笑得出來了。

 

之前還曾發視頻抨擊暴雪的王師傅,在最後一刻的悵然若失,可能是暴雪系主播和職業玩家的縮影。

 

因為遊戲戛然而止的失業,對於這些人來說無疑是無妄之災,有的才剛剛與視頻直播網站簽了新合同,如今卻面臨著沒有遊戲可播的窘境。

 

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即便說是可以做國際服難民,但是缺乏國服遊戲的支撐,觀眾的關注度就勢必會斷崖式的下跌,看直播的觀眾組成並不複雜,一部分是遊戲忠粉,期待從主播這學到一些打法技術,一部分輕度玩家更多是因為能在主播這找樂子,而更多的是雲玩家,平時要麼沒時間要麼沒精力,看會主播打遊戲也能放鬆解饞,但總體來說,即便是遊戲時間最少的雲玩家,也是偶爾會上游戲玩玩的。

 

一旦沒有了國服遊戲的基礎,尤其是如今遊戲替代品如此之多的情況下,非要去海外服做個難民對於絕大多數玩家而言是既沒面子也沒必要的事兒。

 

而對於主播來說,吸引玩家的核心基礎遊戲都沒了,除開依靠自己個人魅力籠絡住的核心觀眾,佔大頭的普通觀眾勢必會降低繼續收看這些主播的慾望和必要性。

 

更不要說是那些暴雪系的職業選手了,他們當下的情況是,轉當主播沒有土壤,轉項目水土不服,才是真的叫天天不應,叫地地不靈。

 

困境

 

這次暴雪系電競選手職業生涯的“突然暴斃”,讓電子競技選手的生存問題再次擺在了從業者的桌面上。

 

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近些年,電子競技從賽事組織、選手培養、俱樂部管理等方方面面都越發成熟,尤其像是《英雄聯盟》的S賽,《反恐精英》的Major,《DOTA2》的Ti,《爐石戰記》的黃金聯賽等賽事,都已經成為世界範圍內極具影響力的賽事,甚至一些比賽的熱度已經不輸傳統主流體育賽事。

 

行業的專業性與成熟度,比之2000年前後電子競技剛開始嶄露頭角的那個時候,顯然已經天差地別。縱向對比之下,從業者待遇自然是跟著各種賽事的職業化後水漲船高,也更有保障。

 

但是橫向來看,即便不願意承認,但電子競技事實上都仍舊是一個“精英”行業,普通玩家和職業選手之間,是存在一條名為“天賦”的鴻溝的,這個行業不是你想著靠苦練就能出人頭地的,這一行選手天賦的重要程度遠大於苦練,倒不是說苦練不重要,而是很多玩家都能通過的苦練提高自己的水平,能讓你成為一個“優秀的玩家”,但是真正能打出來成為選手的,無不是“天賦+苦練”兼具的神仙,還得能夠挺住高強度且枯燥、機械、乏味的日常訓練。

 

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就以《英雄聯盟》這類團隊競技項目來說,各大平臺直播的“絕活哥”,也許在某個英雄的使用上無論是理解還是操作都很強,但是放在電競的大環境下稍被針對就難以發揮,被譽為“劍魔人柱力”的主播小超夢,在高強度的比賽中,發揮明顯就比平時直播時弱上不少,這還只是在由主播和退役選手組成的業餘賽事內。


而今年的解說杯,Doinb在比賽中予取予求,更是顯現了職業先手與主播間的實力差距。你能夠看到,即便是已經被公認的“大神”玩家,依舊不一定能夠適應真的職業賽場,而職業賽場上表現被噴到一無是處的某風選手,在私下一樣是排位中的大腿,這就是職業選手與普通玩家之間的差距。

 

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加上強調眼、腦、手協調的電子競技是個不折不扣的青春飯碗,對比傳統體育更像是體操、跳水這種選手體重有絕對影響的項目,並且殘酷程度有過之而無不及,要知道《英雄聯盟》項目中被稱作“活化石的傳奇”,以一己之力送走了幾代中國選手的“大魔王”Faker,這位確確實實的老將,出生於1996年,如今不過27歲,Faker這種不世出的天才2013年出道至今不過打了10年,普通選手的職業生命,大多都在三到五年,這讓選手間的競爭迭代非常頻繁。

 

同時相較於龐大的玩家群體,電子競技選手的需求量非常有限,畢竟世界範圍內的職業隊伍就那麼多,缺口小、迭代快,競爭非常激烈,這種情況使得整個行業內的選手,打出來的人極少但能有不錯的收入,其他低位選手則基本淪為免費陪太子讀書的角色,行業內整體收入情況差距極大,說是行業金字塔,但是隻有個尖兒。不誇張的說,如今想要當個能養活自己的電子競技選手,比你找個班上可難太多了。

 

而如今,這群電競職業選手頭上又懸了一把達摩克利斯之劍,那就是誰能保證自己參與的項目,不會像暴雪系一樣說沒就沒?

 

轉變

 

電子競技發展至今,其實從根本上發生過一次轉變,也是這次轉變,導致了目前無論是賽事還是選手的生態,都發生了一次轉變。

 

那就是電子競技的所有權,從玩家手裡,重新回到了遊戲廠商手中。

 

早年間的“電子競技”,多是某一款遊戲比分的競爭,像是有說最早的電子競技是1972年由滾石雜誌贊助的,在斯坦福大學舉辦的《Space War》比賽,24名玩家通過遊戲內計分來比拼,這些賽事與當下的電子競技,其實關係不大。

 

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如今成體系的電子競技是隨著單機遊戲和網絡的發展而出現的產物,彼時隨著遊戲水準逐漸進步,尤其是FPS、RTS這兩個類型的作品內開始出現像是《毀滅戰士》《雷神之錘》、《帝國時代》、《沙丘》、《紅色警戒》這些跨時代作品,這些作品細節豐富,讓玩家可以進行的“遊戲操作”多樣,同時網絡聯機的出現,使得這類擁有競技屬性的遊戲更是脫穎而出。

 

藉助遊戲機制,玩家可以在一個規則框架內開始互相聯機遊戲,這種互相競爭才是如今電子競技的雛形。

 

這其中《雷神之錘》算是早期的比較成功的電子競技的項目,一來它是當時難得的3D第一人稱射擊遊戲,畫面在那個時代來說是非常經驗的,同時這遊戲內武器豐富,節奏極快,遊戲機制又能讓高手打出“火箭炮跳躍”這類精妙操作,讓這遊戲的觀賞性極強。

 

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而直到《反恐精英》(半衰期)與《星際爭霸》這兩款遊戲的出現,這以這兩款遊戲為首的競技類單機遊戲帶動了電子競技的高速發展,各式各樣的比賽開始如雨後春筍般冒了出來,像是WCG、ESPL、ESWC、CPL等大型賽事開始成立,並運營的風生水起,而圍繞這些賽事,開始成立了大量的職業戰隊。

 

這些大型賽事的加持,開始讓電子競技初具規模。

 

這個時期,由於參賽項目大多都是單機遊戲,這類遊戲的特點就是一錘子買賣,第三方拿這些遊戲舉辦遊戲賽事,遊戲廠商的約束力其實不強。同時藉助這些比賽吸引而來的熱度,廠商也樂的自己的遊戲獲得一波宣傳。

 

在這種自由度下,以硬件廠商為主的第三方是願意承辦一些比賽的,像是之前有著“電子競技奧林匹克”就是韓國三星主辦的大型電子競技賽事,因為電子競技遊戲的熱度是能夠拉動硬件銷量的。

 

比賽辦得夠大夠專業,就能吸引更多話題熱度,獲得的熱度又能夠拉動軟硬件的銷量,這種模式讓硬件贊助商、遊戲提供商、職業選手、電競觀眾各方的利益達到了平衡,非常和諧。

 

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這一時期的職業選手,輾轉於各種三方賽事,以賽事獎金、企業贊助維繫生存,收入不穩定,但是勝在人自由約束少。

 

在這種模式的下,電子競技發展很快,規模日益擴大,一切看著是那麼欣欣向榮,但是隱藏在這種繁榮表象之下的,確是這種模式構建起的多方平衡已經瀕臨崩潰。

 

首先,萌生退意的是硬件廠商們,因為他們砸錢舉辦第三方賽事的初衷,都是為了能夠更好的銷售自己的硬件產品,所以他們本來期待的是能夠每年都推出高配置的新遊戲來帶動觀眾與玩家的硬件升級,但是辦來辦去卻發現受眾幾乎都穩定在了《反恐精英》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》這些老遊戲上。

 

新遊戲不但在這些老大哥面前佔不到任何便宜,反而還經常遭到觀眾們的無情嘲笑,這直接打碎了硬件廠商的期待。

 

“電子競技”的內核還是“競技”,而作為競技,規則穩定是選手提升水平的前提。為什麼在如此多遊戲中上述的那幾款作品能夠脫穎而出?究其根本你會發現,產品自身素質過硬,給選手發揮的空間大,同時遊戲內平衡性高,可以給選手提供一個不斷超越自己的平臺,《反恐精英》的“剛槍”,《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》的“多線”、“微操”,這些都成為了評價“玩家”實力的硬性指標。

 

這些遊戲既能保證遊戲場面足夠有趣,畫面表現力的保鮮度很高,而留給職業選手發揮的空間也很大,最終從茫茫多的遊戲中脫穎而出。

 

對於選手而言,穩定的遊戲穩定的環境能夠讓自己實力不斷精進,在遊戲打出各種神仙操作,為自己積累了大量人氣,但對贊助商而言可不是這樣,沒有新血注入意味著玩家對於硬件就沒有需求,商人逐利,沒有投資回報比的項目,註定是要被放棄的。

 

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所以硬件廠商開始不樂意了,作為舉辦方和贊助商,他們開始強行使用自己的權利。WCG2010的贊助方由三星顯示器換為了三星手機後,出於自身利益,開始將手遊強行塞入比賽,即便如今移動電競已經非常成功,但在當時這種舉動在玩家間卻是一種吃相非常難看的舉動,這對於玩家的情感傷害非常大。甚至到了最後,WCG在騰訊名聲最狼藉的那段時間強行引入了《QQ飛車》,徹底激化了雙方的矛盾。

 

強行引入新遊毫無用處反而傷害自己口碑,老遊戲又沒法為自己帶來利益,於是硬件廠商漸漸的都不願意在牽頭辦比賽,這些三方賽事也便漸漸的都沒落了。

 

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其次是電競比賽帶來的大量熱度,讓遊戲廠商們開始心思活絡了起來,尤其是手握《反恐精英》的Valve和《星際爭霸》、《魔獸爭霸Ⅲ》的暴雪。

 

早先這兩家對於電競比賽的大火還樂見其成,畢竟是宣傳了自己的遊戲,但是隨著比賽的固化之後,明明這些人玩的都是自家的遊戲,結果看著韓國把“星際聯賽”運營的風生水起,《魔獸爭霸Ⅲ》在國內成為了當時網吧內最火的遊戲之一,自己反而分不到一點油水,而電競又延長了這些遊戲的生命週期,甚至影響到了自家後續遊戲的推廣。

 

他們急了。

 

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於是這些廠商開始收束自己產品的授權,一方面開始利用版權的名義限制第三方使用他們遊戲辦比賽,另一方面開始加速突出自己的新遊戲作為替代品,例如《星際爭霸2》,《CS:GO》等,最終效果如何見仁見智,但結果就是大型的第三方比賽變得越來越稀少,甚至絕跡。

 

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自己各大廠商都開始收束自家遊戲的授權,有財力人力的開始突出圍繞自己遊戲比賽,其中做的比較早也比較好的,還是暴雪,但是也是這個原因讓暴雪開始“平衡性”上頭,什麼遊戲都想“電競化”從而失去自己獨有的靈性,也讓其逐漸跌落神壇,但這都是後話,也不是我們今天要說內容,在這兒就不細說了。

 

直到一個品類的遊戲誕生,使得電子競技進入瞭如今的時代,那就是以DOTA、《英雄聯盟》為代表的MOBA類遊戲。

 

初代的DOTA是由《魔獸爭霸Ⅲ》的地圖編輯器產生的遊戲,這個由多位製作人集體創作的產物,團隊競技、操作屬性比RTS更簡單直接的遊戲方式,使其一經推出就瞬間成為了主流的電競項目。

 

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高能量+版權模糊,一時間讓這個遊戲究竟屬於誰成為了的業界大佬們互相攻防的重點,先是製作人冰蛙宣佈與Valve合作製作《DOTA2》,隨後暴雪也一紙訴狀開始爭奪的DOTA的所有權,而類DOTA的遊戲更是如雨後春筍般,其中最為成熟的就是DOTA曾經的製作人之一羊刀牽頭成立的拳頭公司製作的《英雄聯盟》,這遊戲之後的聲名赫赫,大家都已經知道了。

 

隨著三方賽事的退場與互聯網的發展,Free to Play的玩法成為了主流,MOBA也取代了FPS和RTS成為了熱度最高的電競項目,這種一款遊戲持續更新的模式,既滿足了“競技”對於環境穩定的需求,也讓遊戲公司不再僅僅是“電競項目提供者”,看起來達成了雙贏。

 

至此,電子競技在根本上完成了一種轉變,就是項目的所有權,已經從玩家群體共同持有,重新迴歸到了各自制作公司手中。至此,綜合性基本銷聲匿跡,而一個個獨立遊戲的聯賽佔了起來,電子競技的紅利,開始由單個遊戲項目背後的公司獨佔了。

 

打工

 

現在的電競行業,對於已經擠進圈子內的選手的保障,比之之前顯然是成熟且完善了很多。

 

但對於選手而言,當下的生存環境一定是安全且安穩的嘛?

 

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至少暴雪在於網易掰面兒之後,轉手就發限制大陸居住地區的《爐石戰記》玩家參加黃金聯賽的公告,這一行動,就明確的告訴了他們,不。

 

如今以單個遊戲為基礎的電競聯賽,已經頗具規模。各國從聯賽到盃賽的過度也十分完整,以一個職業體育聯盟的標準來說也是十分成熟的,以傳統體育來說,如今的《英雄聯盟》、《DOTA2》、《Major》、《黃金聯賽》等成熟的賽事,就可以把他比成NBA這種十分成熟的商業聯盟,選手們以俱樂部的形式聚集在一起。

 

但是不同的是,籃球運動員可以打NBA,如果NBA不舉辦了,他們還有其他聯賽例如歐洲聯賽、CBA等備選答案,但是對於如今的電子競技行業,失去第三方賽事,權利盡歸開發商後,對於的電競選手而言,就像是籃球運動員只剩下了一個NBA,一旦NBA宣佈關停,他們再沒有第二條就業道路。

 

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當然還有戰鷹這種抽象本身


而且單一項目的選手轉型其他項目也不是很現實,就像是讓踢足球的去下圍棋,那到時候只會剩下抽象。

 

就像暴雪系的選手,之後的路要怎麼走,大部分人都是茫然的。

 

而暴雪這次的不體面,更是直接把這種情況赤裸裸的扔在了所有人臉上。

 

同時遊戲開發商大全獨攬之後,有關於電子競技賽事相關職業的可能性也少了很多,賽事直播,賽事組織的人員,幾乎都被壟斷,之前還出過Valve要求其他主播延遲轉播的事兒,其他主播在重要比賽時,也幾乎只能依附於官方。

 

現在的職業選手,與其再將他視為一項運動的運動員,如今更像是與這些遊戲公司簽了終身合同的打工人。

 

認清

 

以前,電子競技身上的負面負面信息太多,社會輿論壓力極大,所以從業者有心無心的,都會去強調自己的“體育競技”屬性,那時候最常提到的,就是電子競技是國家認證的第99個正式體育競賽項目,後面有該批為第78個競技項目。

 

那時候的從業者,幾乎都在竭盡所能的要去撇清自己和“遊戲”之間的關係。

 

但隨著社會的進步和遊戲產業的發展,如今遊戲行業頭上的帽子儘管還有不少,但至少在輿論層面已經不是一邊倒的洪水猛獸。

 

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而由遊戲廠商主導的電競行業當下,已經不再諱言自己與遊戲的關係,從業者應該不用在逃避,所謂電子競技,就是在比拼一款遊戲誰玩的更好這個根本上的事實。

 

相比於一味強調自己“競技”的屬性,當下電子競技之餘普通人,更多的是一種主流的娛樂手段。

 

而此次暴雪事件,更多的是讓電競行業的從業者們,認清了當下自己已經與遊戲廠商之間類似“僱主與打工人”的關係。

 

當認清了這種現狀之後,包括選手在內的電競從業者,才能真正的去思考究竟如何才能夠真正去維護自己的權益。

 

當下來看,幾個主流的項目應該不會再出現暴雪這麼不體面的情況,但世事難料,提早為自己的退路做點規劃,什麼時候都不算晚吧。

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