兵棋戰報丨《虎口拔牙:縣城攻堅戰》單人推演(上)


3樓貓 發佈時間:2022-12-12 13:08:34 作者:lanceddddd Language

土八路?土八路會有這麼大的膽子?一群烏合之眾,竟敢圍攻有堅固工事的縣城? ——山本一木

一、寫在前面

經考慮我決定將這篇文章一分為二,你目前正在閱讀的是上篇,主要內容為遊戲背景、規則以及初始設置的介紹。是的,我是真的很想教會你們,哎嘿。
而正式的推演流程將會作為下篇擇期再發(新建文件夾.JPG),如果你對這篇絮絮叨叨的長篇大論沒有興趣,可以直接閱讀下篇。同時,如果我文中出現了任何錯誤也歡迎各位指正。希望更多的人能夠瞭解到到兵棋的樂趣。

二、背景簡述

《虎口拔牙:縣城攻堅戰》是一款由中國千伏工作室製作併發行的架空歷史題材原創兵棋,是該工作室“迷你戰爭”系列的開山之作,設計師為周天擇(左手君)。本作為雙人遊戲,不過由於機制上的特點也便於單人推演。版圖採取了兵棋中最常見的六角格(Hex & Counter)設計,遊玩流程簡單明快又不乏思考深度,非常適合新手入門。
遊戲設計取材自著名軍事小說《亮劍》及其同名電視劇。在遊戲中,玩家一方控制開始時便位於縣城的、以及前來支援縣城的全部日軍與偽軍部隊;另一方控制包括開始時就圍攻縣城的共軍獨立團、地方游擊隊以及共軍與國軍的正規軍在內的全部中方部隊。

來自集石APP的發行方介紹

遊戲盒子外包裝

來自集石APP的發行方介紹

遊戲盒子外包裝

來自集石APP的發行方介紹

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這是個實打實的只有咱們自己才會關注的題材
本作最多會進行六個回合,遊戲結束時以中方玩家是否達成特定目標來判定勝負。中方部隊不但要保證遊戲結束時,縣城中不存在任何日偽軍的部隊(包括駐軍和援軍);還得確保消滅初始位於縣城中的、由山本指揮的挺進隊,才能獲得勝利。兩者只要有一個條件沒有被滿足,就會算作日方勝利。
遊戲中用來表示縣城內的日偽守軍的算子,其中左上的那枚可以被視為由山本指揮的挺進隊

遊戲中用來表示縣城內的日偽守軍的算子,其中左上的那枚可以被視為由山本指揮的挺進隊

電視劇《亮劍》中在縣城裡據守的日軍挺進隊,是一支裝備精良的特戰小隊

電視劇《亮劍》中在縣城裡據守的日軍挺進隊,是一支裝備精良的特戰小隊

說到《亮劍》很多人都會想到電視劇中那句耳熟能詳的“二營長,你tnd意大利炮呢?”,和自帶鬼畜、聲嘶力竭的那聲“開炮!”。這門“意大利炮”、以及亦敵亦友的國軍將領呂奉先,不,楚雲飛所率領的“358團”都在本作中有所表現。
遊戲中用來表示圍攻縣城的李雲龍獨立團部隊算子,其中最下方的那枚代表“意大利炮”

遊戲中用來表示圍攻縣城的李雲龍獨立團部隊算子,其中最下方的那枚代表“意大利炮”

電視劇《亮劍》中的“意大利炮”

電視劇《亮劍》中的“意大利炮”

遊戲中用來表示國共雙方正規軍的算子,下方三枚為國軍部隊,玩家可以通過算子下部的番號確認哪一隻部隊是“358團”

遊戲中用來表示國共雙方正規軍的算子,下方三枚為國軍部隊,玩家可以通過算子下部的番號確認哪一隻部隊是“358團”

電視劇《亮劍》中的楚雲飛在和部下分析戰場局勢後,最終決定參與戰鬥

電視劇《亮劍》中的楚雲飛在和部下分析戰場局勢後,最終決定參與戰鬥

關於算子以及本作設計的更多更詳盡的內容,會出現在下文“推演流程”第零回合的初始設置中。這裡再就本作乃至《亮劍》涉及的歷史背景稍作介紹:
根據說明書中的內容,本作在設計時參考了自1944年起二戰中國戰場敵後作戰的歷史背景,同時結合了小說中的具體戰場態勢。這一時期於世界總體態勢而言,正處於第二次世界大戰的後期。歐洲東線戰場上,蘇軍徹底解除了列寧格勒的德軍威脅,隨後成功解放白俄羅斯且進入波蘭,眼看的就要劍指柏林。同時盟軍也成功登陸諾曼底而後解放巴黎,羅馬尼亞宣佈退出軸心國並對德宣戰,為第三帝國敲響喪鐘的人群已經開始略顯擁擠。
解放白俄羅斯,粉碎德軍中央集團軍的“巴格拉季昂行動”示意圖

解放白俄羅斯,粉碎德軍中央集團軍的“巴格拉季昂行動”示意圖

在尋找盟軍解放巴黎的照片時,我發現了這張能看到法國共產黨旗幟的照片

在尋找盟軍解放巴黎的照片時,我發現了這張能看到法國共產黨旗幟的照片

既然如此,那就再放一張這個上來吧(圖為《解放軍在巴黎》電影海報)

既然如此,那就再放一張這個上來吧(圖為《解放軍在巴黎》電影海報)

太平洋戰場上,美軍接連攻克塞班島和關島,隨後又發生了著名的萊特灣海戰,標誌著日本海軍已經失去了作戰能力。
萊特灣海戰發生在菲律賓萊特島附近,是目前有史以來規模最大的海戰,由錫布延海戰、蘇里高海戰、恩加尼奧角海戰以及薩馬島海戰四次戰役組成

萊特灣海戰發生在菲律賓萊特島附近,是目前有史以來規模最大的海戰,由錫布延海戰、蘇里高海戰、恩加尼奧角海戰以及薩馬島海戰四次戰役組成

與此同時,咱們中華大地上的艱苦抗戰迎來了關鍵時期。此時日軍為打通大陸交通線,聯通當時位於華北、華南以及東南亞的佔領區,從而支援太平洋戰場,啟動了名為“一號作戰”的戰略計劃。動用12個師團共41萬兵力,發動了豫湘桂戰役。為此,日軍從華北地區不斷抽調兵力向南發動進攻。
日軍“一號作戰”的作戰計劃

日軍“一號作戰”的作戰計劃

“KO號作戰”作為日軍“一號作戰”的一部分,被咱們稱為“豫中會戰”

“KO號作戰”作為日軍“一號作戰”的一部分,被咱們稱為“豫中會戰”

是時,根據中共中央“積蓄力量,準備反攻,迎接勝利”的指示精神。位於各根據地的八路軍為鉗制日軍,配合國民黨軍作戰,針對敵方佔領區發動了全區戰略反攻。這種反攻一直持續到日軍達成“一號作戰”戰略目標,乃至之後的湘粵贛戰役期間,豫西鄂北會戰、湘西會戰當中都不曾停止。直到1945年8月日本無條件投降,後逐漸撤出所有佔領區,又解放戰爭爆發之後才在事實上結束。
到1945年8月,不但北方的共軍擴大並聯通了不少根據地,國軍也發動“桂柳反擊戰”將日軍基本趕出了廣西

到1945年8月,不但北方的共軍擴大並聯通了不少根據地,國軍也發動“桂柳反擊戰”將日軍基本趕出了廣西

在遊戲中,玩家既可以將自己的行動當做是上述抗戰後期全區戰略反攻中的一部分,也可以代入《亮劍》中的情節,認為自己的操作是獨立團指揮官個人意志造成的連鎖反應中的一環。
無限誇大這種連鎖反應的影響,就是二戰轉折點是李雲龍攻打平安縣城這一戲謔的來源

無限誇大這種連鎖反應的影響,就是二戰轉折點是李雲龍攻打平安縣城這一戲謔的來源

那麼關於遊戲涉及的歷史以及原作背景就說到這裡,在最後我認為還需要再強調一點:
雖說本作是基於虛構的事件設計,但是也承載了真實發生過的壯烈歷史。因此我們在享受遊戲和玩梗的同時,有必要對於歷史上侵略者的無恥、戰爭的殘酷以及和平的可貴都保持清醒的認識。
位於山西省太原市文瀛公園的革命烈士紀念塔頂部的雕塑

位於山西省太原市文瀛公園的革命烈士紀念塔頂部的雕塑

三、推演流程

首先,向大家展示一下游戲中會使用到的內容,它們包括遊戲版圖、若干算子(30枚)、玩家輔助卡以及一顆六面骰(1D6)。
版圖不大,內容物也不多,非常便於收納攜帶

版圖不大,內容物也不多,非常便於收納攜帶

本作中,如果某一方沒有中途掀桌(投降),則遊戲一共會持續六個回合。在一個回合中,永遠由中方玩家先行動,之後再由日方玩家行動。
輪到某一方玩家行動時,該玩家需要依次進行一個移動階段與一個戰鬥階段。在移動階段中,玩家可以使用每支部隊的移動力,操作所有部隊在版圖上移動。之後在戰鬥階段,該玩家可以選擇需要參加戰鬥的部隊,攻擊相臨格子內的全部敵軍,然後根據雙方戰鬥力的差值和1D6骰點查表結算戰果。
位於玩家提示卡正面的戰鬥裁定表

位於玩家提示卡正面的戰鬥裁定表

當日方玩家的行動結束後,雙方再同時進行當前回合的整理階段。如此,便組成了一個完整的回合。
回合記錄軌位於版圖最上方,通過將回合算子在其上的位置來記錄當前遊戲進度

回合記錄軌位於版圖最上方,通過將回合算子在其上的位置來記錄當前遊戲進度

玩家輔助表背面的最左側列有詳細的回合流程,這張表的信息非常豐富(同時缺乏校對,當造成重大影響時我會著重提及),之後會經常再次出現

玩家輔助表背面的最左側列有詳細的回合流程,這張表的信息非常豐富(同時缺乏校對,當造成重大影響時我會著重提及),之後會經常再次出現

然後,讓我們來總覽一下游戲版圖。
整個遊戲版圖被若干六角格鋪滿,由橫軸(1~20)和縱軸(A~L)共同編號,每個六角格的編號位於該格內部的正下方。
如圖,遊戲版圖左上角標有“山泉”字樣的格子,其編號為“A1”

如圖,遊戲版圖左上角標有“山泉”字樣的格子,其編號為“A1”

細心的朋友可能已經發現,位於版圖中央、標註有“縣城”字樣的格子是沒有編號的。同時,遊戲版圖左側有一個由七個六角格組成的區域,組成它的六角格中同樣也沒有編號。這是本作中的一個獨特的設計,左側的七格區域實則是版圖中央縣城格的放大版。這七個六角格不和周邊格子相連,當部隊進出縣城格時,需要直接將部隊算子放置在版圖左側的縣城小地圖或版圖中央“縣城”格的周邊六角格中。
放大了縣城信息的“小地圖”(左)和位於“大地圖”版圖中央的縣城(右)

放大了縣城信息的“小地圖”(左)和位於“大地圖”版圖中央的縣城(右)

版圖設計上,通過六個單向箭頭提示玩家進出縣城時,大小地圖之間的相對位置關係,即只能從圖中同樣編號的箭頭進出

版圖設計上,通過六個單向箭頭提示玩家進出縣城時,大小地圖之間的相對位置關係,即只能從圖中同樣編號的箭頭進出

舉個例子,一支從F3出發的縣城外部隊無法進入縣城西門格,想要從外部進入縣城西門格子需要從F11出發,且從F11進入縣城也必須經過縣城西門格,出縣城以及縣城內外的部隊戰鬥時同理

舉個例子,一支從F3出發的縣城外部隊無法進入縣城西門格,想要從外部進入縣城西門格子需要從F11出發,且從F11進入縣城也必須經過縣城西門格,出縣城以及縣城內外的部隊戰鬥時同理

再總結一下左側小地圖和大地圖相鄰格的關係,互為相鄰的格子有:F11和縣城西門、F12和縣城西北、G13和縣城東北、H13和縣城東門、H12和縣城東南、G11和縣城西南。
然後我們來了解一下本作中,不同地形對於移動和戰鬥的影響。遊戲中的地形主要有四個級別,海拔由低到高、顏色由淺至深依次為平地以及一至三級山地。除此之外,還有上文的縣城、道路、村落三個要素。
為了便於理解後續內容,這裡穿插一個簡易的部隊算子中關鍵內容的介紹。以圖為例,右上方紅底白字的“5”為該部隊的戰鬥力,右下方白底紅字的“4”為移動力。

為了便於理解後續內容,這裡穿插一個簡易的部隊算子中關鍵內容的介紹。以圖為例,右上方紅底白字的“5”為該部隊的戰鬥力,右下方白底紅字的“4”為移動力。

就移動而言,部隊進入平地、縣城、以及沿著道路移動進入其他六角格時,每進入一個格子就消耗自身1移動力。部隊進入山地六角格時,存在一級山地的格子會消耗其2移動力、二級山地消耗3移動力、三級山地消耗4移動力。進入村落時,影響跟隨所在地形,村落本身對於部隊的移動沒有影響。
就戰鬥而言,本作中所有地形,只會增益戰鬥中的守方。戰鬥中位於縣城(即左側小地圖中)、一級山地六角格的守軍戰鬥力+1,位於二級山地的守軍戰鬥力+2,位於三級山地的守軍戰鬥力+3。平地、道路、村落對戰鬥力無額外影響。
參照玩家提示卡中上方的地形效果表,縣城中涉及的控制區概念下文馬上就會提及

參照玩家提示卡中上方的地形效果表,縣城中涉及的控制區概念下文馬上就會提及

由於考慮到本作初始設置的獨特設計,正式的部隊算子介紹將和初始設置一起放置在後文。在那之前,需要再介紹一個重要內容,那就是兵棋中很常見的“控制區”概念。
控制區,或ZOC,英文全稱zone of control。可以簡單理解為部隊所在六角格以及其周邊相鄰格子。敵方控制區即EZOC,enemy zone of control。顧名思義就是敵軍所在格以及其相鄰格子。很多兵棋都用這個概念來模擬一支部隊對於周邊地區的掌控力。
舉個例子,圖上虛線部分框出的區域,分別為日軍增援部隊控制區(白)和共軍游擊隊控制區(紅)

舉個例子,圖上虛線部分框出的區域,分別為日軍增援部隊控制區(白)和共軍游擊隊控制區(紅)

本作中,當一支部隊在移動階段進入了敵方控制區覆蓋的格子時,必須立即停留在該格子中。當一支本就位於敵方控制區的部隊進行移動時,不得直接移動進入另一個被敵方控制區覆蓋的格子。
繼續使用同一個例子,假設現在是日軍移動階段,圖中左上方的日軍增援部隊計劃按照箭頭方向,沿道路移動4格,預計消耗全部移動力(算子右下方紅底白字的“4”)後將停留在B5

繼續使用同一個例子,假設現在是日軍移動階段,圖中左上方的日軍增援部隊計劃按照箭頭方向,沿道路移動4格,預計消耗全部移動力(算子右下方紅底白字的“4”)後將停留在B5

實際移動時,當執行到第三步,進入B4格時,由於進入了共軍游擊隊的控制區,立即停止移動

實際移動時,當執行到第三步,進入B4格時,由於進入了共軍游擊隊的控制區,立即停止移動

雙方的控制區是共存的,不會抵消,因此當部隊A位於部隊B的控制區內時,同時意味著部隊B也位於部隊A的控制區內

雙方的控制區是共存的,不會抵消,因此當部隊A位於部隊B的控制區內時,同時意味著部隊B也位於部隊A的控制區內

接著使用這個例子,假設接下來輪到中方玩家進行移動階段,如果這支游擊隊想移動到B5格,只能先向C6移動再進入B5,而不能直接在日正規軍的控制區內移動

接著使用這個例子,假設接下來輪到中方玩家進行移動階段,如果這支游擊隊想移動到B5格,只能先向C6移動再進入B5,而不能直接在日正規軍的控制區內移動

思考題1:假設目前是中方的移動階段,下圖中的中方游擊隊可以移動至C4嗎?為什麼?
游擊隊:“何種命令?”

游擊隊:“何種命令?”

控制區也常見於電子遊戲,比如著名的《文明》系列。
不僅是控制區,熟練掌握不同地形對於各種單位在移動和戰鬥的不同影響,相信是《文明》系列遊戲戰狂玩家的基本功

不僅是控制區,熟練掌握不同地形對於各種單位在移動和戰鬥的不同影響,相信是《文明》系列遊戲戰狂玩家的基本功

最後的最後,還有兩個關於縣城控制區的特殊規則。其一,遊戲過程中,如果縣城內還有日方部隊(包括偽軍),則縣城周邊算作存在日方控制區,中方不享有這一規則。其二,位於縣城內部的部隊(即位於左側小地圖中),其控制區僅限於自己所在格。
第零回合(初始設置)
由於本作初始設置的獨特設計,我將一邊介紹各種算子一邊演示初始設置過程。並且介紹各種算子的順序,就是規則書中初始設置的順序:
1、回合標記算子和炮兵彈藥標記算子。
回合標記算子(左)和炮兵彈藥標記算子(右)

回合標記算子(左)和炮兵彈藥標記算子(右)

遊戲開始時分別放置於版圖最上方回合記錄軌的“1”和“4”格,代表當前遊戲回合以及所屬於中方獨立團部隊的“意大利炮”尚存幾發炮彈。
由於不止用於記錄回合,叫做“綜合記錄軌”似乎更加貼切,這是包括實體兵棋在內的諸多桌遊中都常見的設計

由於不止用於記錄回合,叫做“綜合記錄軌”似乎更加貼切,這是包括實體兵棋在內的諸多桌遊中都常見的設計

尋找資料的過程中發現,在電視劇《亮劍》攻打縣城的情節中,竟然真的只有4枚炮彈

尋找資料的過程中發現,在電視劇《亮劍》攻打縣城的情節中,竟然真的只有4枚炮彈

2、中方正規軍部隊算子。
中方正規軍算子包括共軍正規軍(紅)和國軍正規軍(藍)(正面)

中方正規軍算子包括共軍正規軍(紅)和國軍正規軍(藍)(正面)

本作中,部隊的戰鬥力位於算子右上,移動力位於右下,中部印製了軍標作為背景。以上圖為例,通過軍標可知5支中方正規軍部隊均為步兵團。各部隊算子上軍標的區別在本作中並不重要,玩家推演時只需關注部隊戰鬥力和移動力的區別即可。
算子下方白色字符為部隊番號,目的為增加代入感。同樣以上圖為例,共軍正規軍從左至右分別為:新1團、新2團;國軍正規軍從左至右分別為:217團、321團以及由楚雲飛領導的358團。
右方印有初始設置時該部隊所在格,字體很小,位於戰鬥力與移動力中間。
根據初設信息,將中方正規軍算子放置在版圖對應格子中

根據初設信息,將中方正規軍算子放置在版圖對應格子中

本作中,所有中方正規軍正面向上時的堆疊值為2點,用上淺下深的背景顏色來區分。而由於由於所有格子最多也只能承載2點堆疊值,所以正面向上的中方正規軍不得與任何部隊堆放在同一格中。
而當這些正規軍單位在戰鬥結算查表後,依照戰果意義受到混亂時,便需要將其翻至背面。可以發現這時,它們就不再有上淺下深背景色的設計了。這同時意味著它們的堆疊值變成了1點,此時就能夠和同樣只有1點堆疊值的另一支部隊,一起放置在同一個格子中了。
中方正規軍算子混亂面(背面),雖然此時獲得了和友軍堆疊的機會,但是戰鬥力和移動力也都同時大打折扣

中方正規軍算子混亂面(背面),雖然此時獲得了和友軍堆疊的機會,但是戰鬥力和移動力也都同時大打折扣

另外,本作中的國軍和共軍部隊,永遠都不可以堆疊在一起,也不可以一起同時向一處發起攻擊。而日軍和偽軍則沒有這樣的限制。
3、中方圍城部隊(獨立團)算子。
中方圍城部隊(正面),算上操控一門“意大利炮”的火炮部隊,李雲龍率領的獨立團共有6支部隊

中方圍城部隊(正面),算上操控一門“意大利炮”的火炮部隊,李雲龍率領的獨立團共有6支部隊

中方圍城部隊就是李雲龍指揮的獨立團,雖然單獨拿出來戰鬥力不及正規部隊。但是勝在人多勢眾,並且所有部隊的堆疊值都為1點,可以通過將兩支部隊算子摞在同一個六角格中,從而增加戰鬥力。
本作中縣城內外的戰鬥力對比中,確實是中方兵力佔優,但是沒有八比一這麼誇張(不過如果操作得當,在某場局部戰鬥中是可能出現八比一的戰鬥力差距的)

本作中縣城內外的戰鬥力對比中,確實是中方兵力佔優,但是沒有八比一這麼誇張(不過如果操作得當,在某場局部戰鬥中是可能出現八比一的戰鬥力差距的)

作為全團重火力的火炮部隊,可以在其參與的戰鬥中,為中方提供正向強力修正。該部隊的特殊修正不論在其作為攻方還是守方都可以使用,並且在整局遊戲中總計有4次機會(參照版圖上方記錄軌上標記所在位置)。
玩家輔助卡背面右下方,對於火炮部隊在戰鬥中的使用介紹得很詳盡,但是這裡火炮部隊圖例中其戰鬥力的數值與算子以及規則書不符,我在推演時會以算子實際上印製的戰鬥力為準

玩家輔助卡背面右下方,對於火炮部隊在戰鬥中的使用介紹得很詳盡,但是這裡火炮部隊圖例中其戰鬥力的數值與算子以及規則書不符,我在推演時會以算子實際上印製的戰鬥力為準

火炮的特殊戰鬥修正的具體做法為:在火炮部隊參與的戰鬥發生前(即,1D6擲骰前),如果中方玩家宣告使用火炮,則在進行戰鬥裁定查表時,將原本戰果向中方有利方向修正一列。
也就是說,如果該戰鬥中中方為進攻方則向右修正、為守方則向左修正。之後,將位於版圖上方回合記錄軌上的炮兵彈藥標記算子向左移動一格,用以模擬使用了一枚炮彈。
見下圖:
舉個例子,假設現在為中方的戰鬥階段,H10格中方2支獨立團部隊向日方1支增援部隊所在的I9格發起進攻,雙方戰鬥力根據地形修正後為6:5,戰力差為+1,此時中方宣稱使用火炮修正

舉個例子,假設現在為中方的戰鬥階段,H10格中方2支獨立團部隊向日方1支增援部隊所在的I9格發起進攻,雙方戰鬥力根據地形修正後為6:5,戰力差為+1,此時中方宣稱使用火炮修正

然後進行1D6擲骰並查表,首先根據戰力比(+1)確定列(藍),再根據1D6結果(6)確定行(紅),得到戰果DR,最後由於火炮修正將戰果向右移動一列(綠)得到最終戰果DD,修正前後戰果的區別見表左下(黃)

然後進行1D6擲骰並查表,首先根據戰力比(+1)確定列(藍),再根據1D6結果(6)確定行(紅),得到戰果DR,最後由於火炮修正將戰果向右移動一列(綠)得到最終戰果DD,修正前後戰果的區別見表左下(黃)

思考題:參考下圖,假設現在為日方進攻階段,日方偽軍縣城部隊向中方火炮部隊所在格發起進攻,中方宣稱使用火炮修正,1D6結果為1。請問雙方部隊經過地形修正後的自身戰鬥力分別為多少?以及本次戰鬥的最終戰果是什麼?
如果此時你對於為何相隔如此之遠的兩支部隊能夠進攻彼此,請重新閱讀遊戲版圖介紹中有關縣城的部分,如果懶得回過頭再讀也可以在接下來改變自己的閱讀方式

如果此時你對於為何相隔如此之遠的兩支部隊能夠進攻彼此,請重新閱讀遊戲版圖介紹中有關縣城的部分,如果懶得回過頭再讀也可以在接下來改變自己的閱讀方式

如圖,1D6結果為1

如圖,1D6結果為1

通過火炮部隊,講了一大通戰鬥規則,讓我們回到圍城的獨立團部隊上來。此時,輪到中方用這6支部隊來將縣城團團圍住,即將這些算子按照自己對戰局的理解,放置在大地圖“縣城”格周邊的六個六角格中。

上圖中方佈置的主體思路為:
  1. 讓3支戰鬥力較高的部隊分別掐住三條出入縣城的道路;
  2. 火炮部隊要位於儘可能等級高的山地;
  3. 火炮部隊所在格,要滿足周邊至少1支其他圍城部隊,在一回合內就移動可以進入,和火炮部隊堆疊在一處。
其中,第一點是在目前縣城內佈防情況尚不明朗的情況下,為防止城內山本的挺進隊沿道路快速逃離圍攻,從而做出的佈置。
第二、第三點是為了保護火炮部隊,防止其在未來城內敵人可能的突圍中被消滅。畢竟參與圍城的部隊中,只有代表火炮部隊的算子僅有一面。這意味著火炮部隊在單獨防守時,戰果為受到“混亂”則等同於被消滅移除。
中方圍城部隊(背面),由於混亂戰果只需要堆疊中的一個部隊翻面即可,所以提前將火炮部隊和其他部隊堆疊在一處可以對其形成保護

中方圍城部隊(背面),由於混亂戰果只需要堆疊中的一個部隊翻面即可,所以提前將火炮部隊和其他部隊堆疊在一處可以對其形成保護

4、日方縣城守軍部隊算子。
日方縣城守軍部隊算子(正面),包括1隊作為勝負條件之一的日軍挺進隊、1隊日軍步兵連、1隊日軍憲兵排、以及3隊偽軍步兵連(算子右側均有“縣城”小字標註)

日方縣城守軍部隊算子(正面),包括1隊作為勝負條件之一的日軍挺進隊、1隊日軍步兵連、1隊日軍憲兵排、以及3隊偽軍步兵連(算子右側均有“縣城”小字標註)

日方縣城守軍部隊算子(背面),只有2隊是雙面的,作為勝負條件之一併且縣城中戰鬥力、移動力最高的挺進隊只有一面

日方縣城守軍部隊算子(背面),只有2隊是雙面的,作為勝負條件之一併且縣城中戰鬥力、移動力最高的挺進隊只有一面

這時,日方根據中方圍城部隊的佈置以及自己腦內的後續作戰方案,將全部7支部隊放置在縣城小地圖中。7支部隊的堆疊值都是1點,即每格最多可以摞兩枚算子。
圖中的擺法沒有形成堆疊,大家如果有機會遊玩,在不違反堆疊要求的前提下大可按照自己的想法來放置

圖中的擺法沒有形成堆疊,大家如果有機會遊玩,在不違反堆疊要求的前提下大可按照自己的想法來放置

縣城內外攻守雙方兵力佈局對比,如此一來,"舞臺"中央的雙方都已就位

縣城內外攻守雙方兵力佈局對比,如此一來,"舞臺"中央的雙方都已就位

5、中方地方游擊隊部隊算子。
中方地方游擊隊部隊算子(正面),兩種類型的游擊隊通過番號推測,分別代表了我們從小聽到大的“縣大隊”和“區小隊”

中方地方游擊隊部隊算子(正面),兩種類型的游擊隊通過番號推測,分別代表了我們從小聽到大的“縣大隊”和“區小隊”

中方地方游擊隊部隊算子(背面),所有游擊隊算子都只有一面

中方地方游擊隊部隊算子(背面),所有游擊隊算子都只有一面

然後,由方放置4支游擊隊算子,可以放置在除版圖四角的“山泉”、“省城方向”、“趙莊”、“路羊”以外(A1、A14、L8、L20)的任意格。這四格將會是日方增援縣城部隊的起始位置。
所有游擊隊部隊的堆疊值也是1點,同時需要注意的是,兩支戰鬥力被黑色框體包圍的游擊隊沒有主動進攻的能力(其戰鬥力僅在戰鬥中用作防守)。
來到版圖左上方,中方決定將2支具有進攻能力的游擊隊,分別部署在小廟北方和西南方向的3級山地上,這樣在保證其防守受到最大地形修正的同時,其控制區也覆蓋到了山谷中的道路

來到版圖左上方,中方決定將2支具有進攻能力的游擊隊,分別部署在小廟北方和西南方向的3級山地上,這樣在保證其防守受到最大地形修正的同時,其控制區也覆蓋到了山谷中的道路

然後是版圖右上,同理,2支不具備進攻能力的游擊隊也部署在縣城北方、省城方向周邊的3級山地,需要注意這2支部隊的移動力只有3點

然後是版圖右上,同理,2支不具備進攻能力的游擊隊也部署在縣城北方、省城方向周邊的3級山地,需要注意這2支部隊的移動力只有3點

6、日方增援部隊算子。
日方增援部隊算子(正面),包括4隊步兵團、1隊步兵營和1隊騎兵連,共計6支部隊,總體上是本作戰鬥力和移動力的天花板,反應了當時日軍在武器裝備上的優勢

日方增援部隊算子(正面),包括4隊步兵團、1隊步兵營和1隊騎兵連,共計6支部隊,總體上是本作戰鬥力和移動力的天花板,反應了當時日軍在武器裝備上的優勢

日軍增援部隊算子(背面),所有日軍增援部隊算子均有兩面

日軍增援部隊算子(背面),所有日軍增援部隊算子均有兩面

所有日方增援部隊的堆疊值都為1點。最後,由日方將這全部6支日軍根據自己的想法,以及堆疊限制放置在上文中方游擊隊不得放置的四格中(即,山泉A1、省城方向A14、陸羊L20、趙莊L8)。
如圖,日方決定從縣城西南方與南方各僅派1支9-4(即9攻擊力、4移動力)的增援部隊,而在北部與東部佈置了增援主力,分別為2-8、9-4以及4-4、9-4。

如圖,日方決定從縣城西南方與南方各僅派1支9-4(即9攻擊力、4移動力)的增援部隊,而在北部與東部佈置了增援主力,分別為2-8、9-4以及4-4、9-4。

至此,本作的初始設置結束,雙方均已完成所有的佈局。正式的戰鬥即將開始,不過那就要等到下一篇文章了。
敬請期待。
附:思考題答案。
1、不可以。直接進入C4屬於在敵方控制區移動,繞行D5再去C4則移動力不足。
2、攻方戰鬥力為2,守方戰鬥力為3,戰力差為-1。最終戰果為AD。

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