【遊戲設計】為什麼30年前的《塞爾達4》才是傳說真正的開端?


3樓貓 發佈時間:2024-06-19 02:32:26 作者:藍晶石Kyanite Language

在互聯網上提到織夢島,大多數都是說這是一個沒有塞爾達的塞爾達,或者說這是一個很bad end的塞爾達,卻很少有人會去談論它在玩法上對後世產生了什麼影響,特別是在主打迷宮冒險題材的塞爾達系列中,織夢島其實是一部對後世產生了深遠影響的作品,有著非常高的歷史地位,或者說後世的所有傳統塞爾達,都是在模仿織夢島裡面的經典公式化結構。
說到塞爾達系列中的奠基作品,大多數人應該都會想到,1991年在SFC上面發售的《眾神的三角力量》。通過前兩部作品的道路摸索,宮本茂決定讓本作迴歸到初代的俯視角動作冒險上,不僅對系列世界觀設定進行了完善,還豐富了道具機制和箱庭關卡的設計。其中系列最出名的迴旋斬和大師劍的首次亮相便是在這裡。
但後續幾十年被玩家津津樂道的“塞爾達式迷宮”的設計模式其實還沒有被徹底完善。塞爾達3中迷宮的謎題設計,並不與玩家獲得的道具相關聯,甚至有的迷宮都沒有新道具,如此一來也無需特定道具進行解謎。很明顯這和我們熟悉的2D塞爾達迷宮並不一致,而傳統塞爾達流程設計中經典的“見迷宮→找道具→解謎題→打BOSS”核心循環還得等到我們今天的主角《織夢島》才會被徹底完善。
織夢島完善的最重要的一點,就是

迷宮中圍繞核心道具的主題式解謎

在《眾神1》裡面共有12個神廟,其中BOSS戰和道具能力強綁定關聯的只有D6沼澤神殿的鉤索棉花。D5黑暗神殿的面具除了錘子還可以用炸彈來解謎。但是在《織夢島》裡面恰恰相反,除了大鷲塔以為,8大迷宮的大小BOSS都涉及機制交互。不僅僅是BOSS戰,《眾神1》的鉤鎖只使用兩次就通關了神廟,而《織夢島》中卻要用鉤鎖獲得兩個小鑰匙,一個大鑰匙,並且移動到BOSS房門口,除此之外,想要前往迷宮內一堆支線房間也需要用到鉤鎖。在《織夢島》的迷宮探索中,每個迷宮的關鍵道具都被提前到了迷宮的中期獲取,並且後續房間的謎題設計以及與BOSS的戰鬥方式都和剛剛上手的道具功能相結合。通過多樣化的謎題設計豐富了道具功能性,這樣的改變不僅優化了迷宮的節奏,還能讓玩家在獲得新能力後能夠立刻運用,趁熱打鐵,起承轉合地攻克謎題,學會這個新能力的基本使用方法。
後世的塞爾達基本上都是模仿的《織夢島》這套設計思路,把強綁定鎖都放在迷宮裡。迷宮裡面有專屬謎題,有必須依靠核心道具打敗的專屬BOSS,你將在地牢探索中逐漸掌握這個道具的使用技巧,至少經過一輪起承轉合後,看到類似的謎題會聯想到它的解謎方法。
第二個完善的地方就是

鑰匙和寶箱之間的邏輯關係

在塞爾達3裡面,小鑰匙只能開門,而大鑰匙有兩個作用,打開裝有核心道具的大寶箱和打開BOSS房上鎖的門,這樣的設計在我看來是起一個明確階段性目的的作用效果。當玩家初來乍到一個陌生環境,你需要給他一個探索的理由,而不是讓他一個人孤單,莫名其妙的進行探索。所以《眾神1》有時候一進來你就會看到一個上鎖的大箱子,這時候你就知道要去找大鑰匙了。而《織夢島》不一樣,它的階段節奏雖然和《眾神1》都是分兩個階段,拿道具前和拿道具後,但是《織夢島》的第一階段會讓你處處碰壁,所過之處皆是圍牆,直到你在一個看似普通的箱子裡面找到了這次的萬能鑰匙,羽毛能讓你跳過這些洞,力量手鐲可以幫助你舉起這些瓦罐,腳蹼使得你能在水中游泳。迷宮的空間層次在這時驟然發生變化,之前無法到達的區域現在全部對你開放。在這之後,一直到打BOSS,你都可以把這個道具固定在交互鍵位上了。這樣的安排讓每一個地牢迷宮有著一種在推進的感覺,你能很明顯地感受到整體節奏的變化,由無腦摸索到回頭開鎖。而這一切,都來自一個普通箱子帶來的驚喜。後世塞爾達也都走上了《織夢島》的路,把大鑰匙只和關底BOSS綁定,有著明確的信息表達,把道具隱藏在小寶箱內,時不時給你帶來柳暗花明又一村的驚喜。

第三個完善的是

迷宮內部的快速位移

從此每個最終BOSS戰前都有一個傳送門。這個設計在我看來真的是神來之筆,特別是你有過剛打到BOSS門口卻已經殘血的經歷,在BOSS房門口放一個傳送點既降低上手難度也不破壞原有關卡設計,還顯著提升了迷宮探索的便捷性。
以上三點就是三個《眾神1》裡還是半成品而在《織夢島》中被完善的重點設計。本身創新的地方還有很多,以物換物,釣魚小遊戲,用咕咕雞飛等等。除了謎題設計,地圖規劃的改進和新玩法的引入,在我看來,《織夢島》做的最好的一點是,它改了《塞爾達3》那個該死的操作手感。🥰《眾神的三角力量》的手感有多爛呢?我就舉個驢子之前說的例子吧,“林克就像個彈球一樣!”我不知道那會兒宮本茂是不是被惠更斯附身了還是怎麼樣,做個遊戲還在考慮動量守恆。你如果被敵人打中,你會被彈開;如果你用劍打中敵人,你還是會被彈開;然後迷宮裡面遍地都是缺口,尖刺陷阱,傳送履帶以及會滑動的冰面,還有專門放路中間彈你的彈簧球!🤗難怪宮崎英高說這是他啟蒙遊戲,不愧都是名字帶宮的,噁心人倒是一脈相承。🤮
而《織夢島》原版的操作既精確又舒適,明明只有兩年時間,給我的感覺好像是從《超級銀河戰士》出來玩到了《銀河戰士:零點任務》一樣舒暢,手感簡直蛻變。Switch版本的《織夢島》又因為換了新的3D引擎,連操作邏輯都變得和3D遊戲一樣了,你甚至可以卡在洞與洞之間不掉下去,從而也衍生出來了不少獨屬於NS版本的邪道通關方法。比如夢之殿堂那個一排洞我就是卡跳過去的。😋
其實可以打一個比方,眾神1對應著《鬼泣》系列的鬼泣1,是畫框之人,堅定了未來塞爾達走動作冒險這個道路的信心,而織夢島對應著鬼泣3,是核心締造者,迷宮系塞爾達的真正開始 。
還有一點沒說清楚,但兩個遊戲都玩過的觀眾應該都能感受的出來,《眾神的三角力量》兩部作品在地圖和流程的自由度上都比《織夢島》之後的迷宮系塞爾達要開放很多。因為沒有主題式解謎,導致《眾神1》的D3你其實可以不拿月珠就離開,《眾神2》你可以租借道具。而迷宮系塞爾達裡面,你要是沒拿到道具,就等於卡關, 也就是我們常說的“串珠式箱庭迷宮”,這個是和《眾神1》差別很大的一點,畢竟人家《眾神1》裡世界可是非線性探索,迷宮攻關順序你自己選擇 。
如果說前面還是“完善迷宮之內”的話,這裡就是“獨創迷宮之外”了。 迷宮系塞爾達線性的關卡流程決定了它是以“迷宮的串聯”為骨幹,或者說,正是因為它用迷宮作為骨架結構,所以它的地圖才處處充滿軟性鎖。
而《眾神》系列反而把重心放在了“世界”上,因為宮本茂對《眾神1》的評價就是“海拉魯幻想重製版,初代塞爾達在我心中的完全體”,所以開放且自由。某種程度上反而和《荒野之息》還有《王國之淚》是一脈相承。
而且織夢之後的塞爾達更注重用機制解謎的軟性鎖,無論是迷宮內還是迷宮外的大地圖區域相連都是用軟鎖,眾神1反而是地圖式搜刮找鑰匙開硬性鎖,迷宮的很多解謎也都是動作向的躲障礙和打怪,動作屬性很強。
正是有了《眾神的三角力量》的“前人種樹”,以及《織夢島》的8大迷宮將謎題公式化設計的徹底完善,從而明確了《塞爾達》系列未來謎題設計的方向,完善了其“見迷宮→找道具→解謎題→打BOSS”的設計思路,才有了未來30年塞爾達系列的“後人乘涼”。而《塞爾達》這個系列也如他們的前輩一樣,在遊戲設計上探索不止,創新不息。

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