《論傷病與傷藥的研究與其機制的運用》|武義九州


3樓貓 發佈時間:2022-08-10 11:14:14 作者:一梅鴉 Language

最近,有一些小可愛在群裡問,0.5%的治療量是不是bug,我可以肯定的回答不是bug,《論傷病與傷藥的研究與其機制的運用》|武義九州 - 第1張
除非所有藥都是0.5%,所以今天我們來了解一下傷藥 傷病 跟他們掛鉤的技能 的機制
概念
九州的每個傷藥都有其治療範圍(傷勢嚴重程度),超出這個範圍上限,他的治療能力就變成了0.5%,如果在這個範圍之內那麼他就是10%

藥品治療範圍
白色·七品傷藥 金瘡藥,創藥(白色)……
治療範圍<20%
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綠色·六品傷藥 大補丸,創藥(綠色)……
治療範圍<35%《論傷病與傷藥的研究與其機制的運用》|武義九州 - 第3張
藍色·五品傷藥 創藥(藍色)……
治療範圍<50%

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紫色·四品丹藥 烏蟾桂茯散……
治療範圍<63%
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粉色·三品傷藥 通閻續命丹……
治療範圍<75%
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橙色·二品傷藥 虛天輪補丹……
治療範圍<88%
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紅色·一品丹藥 先天丹……
治療範圍<100%(全部)
《論傷病與傷藥的研究與其機制的運用》|武義九州 - 第8張

(注:九州是不顯示小數點的,而如果有小數點,是會選擇進一顯示的,所以有時候在那一個範圍臨界值上(例如金瘡藥的20%),有時候能治療,有時候不能治。是因為)
不能治療的時候是在那個臨界值(例如金瘡藥20%),而治療的範圍是要小於那個值,而不能等於那個值
而顯示是那個值(例如金瘡藥的20%)卻能夠治療,是因為其實那個值是臨界值前一個數字加上小數(例如金瘡藥臨界值前的19.5%,向上顯示,就變成了20%)
因為九州有小數往前進一的特性,所以它 就顯示成了臨界值
拿金瘡藥舉例,不能治療是因為他必須小於20%,等於不行,能冶療是因為九州小數點的特性,於是19.5%就顯示成了20%,視覺上看起來沒什麼區別,其實也有區別


傷痛
傷痛是以減益屬性自稱的,按照傷重程度,實行減益效果,而效果分為三個類
1.雙腿和雙臂
2.盆骨
3.心臟(攻心)
4.肝臟(氣繁)和肺(寸斷)
5.兩個腎
1~2屬於外傷,3~5屬於內傷


傷痛效果
雙腿,雙臂(速度,外傷)
每2%嚴重程度,增加1%的減益效果,但是因為1%嚴重程度的時候,沒有效果,所以計算公式應該是 (現嚴重程度-嚴重程度的差)÷2×100%=減益效果百分比
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盆骨(額外內傷,外傷)
公式似乎類似於第一類,但減益效果不同
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左右腎(額外受到外傷,內傷,氣血)
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肺臟、肺(額外傷害)
肺臟的傷害需要釋放技能,而傷害類型和心臟差不多都是反噬,而肺也有不同,他是需要受到敵人攻擊

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心臟(內功,額外傷害)
額外傷害類型與肝臟相似,只不過肝臟需要觸發技能,而心臟每回合必觸發,而且內功減益與雙臂外功減益一模一樣
《論傷病與傷藥的研究與其機制的運用》|武義九州 - 第15張
減益(最大)
減少90%外傷,減少90%速度,減少90%內傷,減少90%氣血,額外受到100%外攻傷害,額外受到100%內功傷害,獲得攻心,氣繁,寸斷三條減益
氣繁
傷害類型:反噬傷害
特徵:戰鬥中技能釋放後

攻心
傷害類型:反噬傷害
特徵:戰鬥中每回合受到傷害

寸斷
傷害類型:額外傷害
特徵:受到敵方攻擊


有關傷病的技能
堅韌,他的經驗值獲取是根據你的傷病百分比 有沒有增加而計算,不是根據新增傷病

醫術,與製造類似,製造草藥時獲得,而用丹藥治療傷病的時候,也會增加

關於製作傷藥的藥材,有可能會跟食物的製作材料搞混,可以看,物品名下面那一行的後綴,就不會搞混了
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製作分別有六種材質構成,其中只有藥材,食物(可能)後綴跟傷藥與醫術掛鉤,其他的都跟製作技能有關
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