本文作者#話遊會# 浮生三千 @三千浮生鑄紅塵
差之毫釐,謬以千里。
————《不如改名叫扣字眼大賽》
去年這個時候,鬼谷八荒和戴森球計劃的出現讓國產遊戲界第一次看到了崛起的希望,雖然長夜未盡,但是已經有前行者點起了燈塔。在一年後的今天,又一次農曆新年之際,又一款國產遊戲再一次選擇在這個時間點悄然上線,這就是今天要測評的《文字遊戲》。

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《文字遊戲》是由Team9工作室製作的獨立遊戲,這是一款 劇情向 類像素風 解密遊戲
除此之外,這個遊戲的標籤還有 meta元素 正統日式王道熱血 標新立異的畫面
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《文字遊戲》於1月21日上架steam,截至寫稿前獲得了1816篇93%的特別好評,那我們話不多說,讓我從三個方面介紹一下這款遊戲。
玩法創意:★★★★★(9.6分)
《文字遊戲》這款遊戲創新的使用了中國漢字作為解密的基本元素,通過對於一句話中個別漢字的刪除,修改或者拆分,讓這句話表現出不同於之前的含義,由此延伸出大半個遊戲的玩法和劇情。但是這幾種能力的使用範圍是非常廣泛的,如果可以隨意使用,什麼字都能刪,什麼字都可以能移動的話,那這款遊戲的自由度可能會突破天際,整個遊戲也會非常難做。
所以對比同類型的遊戲《baba is you》那種邏輯嚴密的語句,《文字遊戲》所能觸發的都是日常使用的更貼近口語的語言。這也從某種程度上顯示出語言的某種特性,以英語為首的發源於鍥形文字的印歐語系都是以邏輯嚴密見長的,而以中文為首的發源於象形文字的漢藏語系都是以表情表意見長的。所以在這款遊戲裡部分解密可能有點意識流,如果你真的融入進故事了,可能一眼就看出來了,但是如果你沒有融入這個故事,只可能會重複的“沉思一下,沉思兩下,沉思三下”。
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視聽體驗:★★★★☆(9.5分)
《文字遊戲》這款遊戲的畫面可以說是我淺薄的遊戲經歷以來最為奇特的遊戲了,按照分類他理論上應該屬於像素遊戲,只不過像素遊戲是用一個個像素點作為基本單位來表示畫面,這款遊戲則是使用漢語文字作為基本單位拼湊起了這個遊戲的畫面。我第一次見到這款遊戲的時候是一個主播在首發當天的直播,我通過直播知道了這款遊戲,但是當時已經進入了遊戲的中期,並沒有很大的場面,或者是什麼CG(對,這個遊戲也是有類似CG的東西的),所以我對他的畫面要求就沒有很高,只要能玩就行。
但是實際上這種以文字代替像素點的畫面表現能力完全沒有我想象中的那麼平淡,反而給我帶來了不少驚喜。比如第一章的開篇CG,配上恰到好處的配樂,我竟然有一種中古西幻,尤其是權遊那種世界羊皮卷徐徐展開的感覺。整體的視聽體驗實際上非常的不錯,尤其是到後期的時候,所以我才給出了9.5分的高分。
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劇情設計:★★★★☆(9.3分)
說到劇情設計,我思考了很久,認為還是有必要劇透一下的,這款遊戲是有隱藏結局的。或者說,隱藏結局才是遊戲真正的高潮開始的部分,如果要舉個例子的話,普通結局就像是《尼爾機械紀元》的A結局,在A結局之後還有很多的遊戲內你還沒有體驗到,很多該說的劇情還沒有說完,打出了隱藏結局才相當於打完了E結局,體驗完了整個遊戲的全部劇情,這個時候你就會發現,之前劇情裡你百思不得其解的內容,其原因都在隱藏結局裡。
縱觀整款遊戲,前面的部分王道熱血雖然題材老套,但是在這款遊戲的講述下也並沒有令人感覺到無趣,而且由於畫面的特殊性,這款遊戲可以做出別的遊戲根本無法模仿的強大代入感。後面的反轉也很好的應用上了前面留下的所有伏筆,算是很好很完整的講完了一個故事。
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總結:★★★★☆(9.5分)
《文字遊戲》這款遊戲是獨特的,無論他是否能復刻鬼谷八荒與戴森球的銷量奇蹟,這都又是國產遊戲的又一個繞不開的獨特作品,雖然現在國產遊戲依舊暗無天日,但是我們現在已經能看到一個個先行者變成黑夜裡的指路明星,給了更多後來者努力的方向。黑夜已經很久了,破曉還會遠嗎?
坑邊雜談:
這款遊戲其實我也就兩個想吐槽的點,第一個就是鍵位沒辦法改,他設計的這些鍵位確實和平常使用的習慣是統一的,但是確實不怎麼適合在遊戲中高強度的使用啊,完全可以在設置裡面加一個改鍵,讓可以適應的玩家繼續用,用起來實在不舒服的自己改成自己熟悉的鍵位啊。
第二就是大部分解密的通病,不是去理解題目解開謎題,而是通過題目理解設計師的思路,然後解開謎題。我就經常會卡在一些奇奇怪怪的地方,思考多少下用處都不大,只能翻攻略才能過去。不過還好,這款遊戲裡絕大多數的解密都沒有這個問題,但是有一個就很卡人了,我中間就被一個題卡了十來分鐘,怎麼想都不對,甚至都上窮舉法了,最後一看攻略,只能說自己腦洞太大了。
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