神秘( Mystery )是一個難以捉摸的詞。我們往往會想象霧(fog)、風衣( trench coats )、低音合成器( bassy synthesizers )、未翻譯的符號( untranslated symbols )。與驚悚片( Thriller )、喜劇片( Comedy )和恐怖片( Horror,)一樣,大寫字母M( Mystery的首字母 )的神秘類型是根據它打算對觀眾產生的效果進行分類的,並且通常根據它提供的效果有多少來判斷。然而,“為什麼這個作品感覺神秘?( Why does this work feel mysterious? )”這個問題的答案本身可能就是一個謎。
在敘事藝術中,神秘通常是通過製造問題然後不解決它——或者至少暫時不解決它——來創造的。這就是為什麼神秘和犯罪如此相配:廚房地板上有個死人。誰用什麼兇器殺了他?動機是什麼?這些問題為觀眾創造了一個可能性真空( vacuum of possibility ),可以用他們自己的思維填充可能的解決方案。
克里斯·巴切爾德(Chris Bachelder)是我早期寫作導師之一,當我們在故事或小說中引入神秘元素時,他會對他小說工作坊中的學生說:“你剛剛買了一些頁面。( You’ve just bought yourself some pages. )”他的意思是:如果讀者需要答案,他們不會放棄你。在音樂錄製中,淡出(fadeout)曾經非常流行的原因是它營造了一種歌曲從你身邊漂移而去的幻覺,從未讓你的大腦得到它認為自己想要的結束——所以你必須重新開始聽這首歌。
“迷失森林(Lost Woods)”是海拉魯(Hyrule)最傳統而且神秘的地方,因此 假面 從這裡開始是合適的。在原始的塞爾達中,它是地圖上的一個位置,你必須按照正確的順序穿過樹林才能擺脫無盡的循環。在 三角力量 中,它充滿了小偷( thieves )、死路( dead-ends )和假的大師之劍(Master Swords)。在曠野之息(Breath of the Wild)中,你無法用滑翔翼進入這個區域。在古老的民間故事中,樹林是狼吞噬奶奶和女巫把孩子烤成餡餅的地方。在Arthur Miller的《薩勒姆的女巫 又名:煉獄 (The Crucible)》和啟發它的審判中,它們是魔鬼誘惑清教徒走向毀滅之處。在2015年的電影《女巫(The Witch)》中,樹林是魔鬼真正引誘可憐的清教徒走向毀滅之處。
幾分鐘後,類似的技巧被用在了林克遇見幸福面具商人( Happy Mask Salesman )的場景中。商人被呈現為一個深深含糊的盟友,他做著看似隱藏著更黑暗動機的病態微笑。“你遇到了可怕的遭遇,是嗎( You’ve met with a terrible fate, haven’t you? )?”他問道,然後握著手,如果你能從骷髏小子那裡拿回他的面具,他會幫助你變回原來的樣子。你有義務接受這個奇怪男人的幫助,他在憤怒時微笑,甚至可能與特美那的厄運有關。畢竟,梅祖拉的假面(Majora’s Mask)是從他那裡被偷走的——他永遠不應該帶著如此黑暗的魔法旅行,可能應該首先摧毀面具。
假面提供了與大多數冒險遊戲基於指令的任務相反的東西,在這些遊戲中,當一個心煩意亂的城鎮居民說完話後,你就知道你必須做什麼:“你好,年輕旅行者!你能幫助一個老太太嗎?我好像把我的八個力量提升餡餅弄丟了。它們散落在城市各處。我已經把它們添加到了你的小地圖上。( “Hello, young traveler! Won’t you help an old lady? I seem to have misplaced my eight STRENGTH BOOST PIES. They are scattered throughout the city. I have added them to your MINIMAP. )”
遊戲通過收集面具引入了新的奧秘( new mysteries )。當幸福面具商人將你從徳庫果變回人類時,你會收到一個面具,可以隨意將自己變回Deku。最終,你會找到另外三個“變形面具”,每個都有獨特的力量,可以將你變成鼓隆族(Goron)、卓拉族(Zora),在為那些收集了所有面具的人提供的選擇,可以在最終的關卡中變成“鬼神(Fierce Deity)”。除了四個變形面具外,林克還可以佩戴二十個常規面具,在特定情況下非常有用:奶牛面具( cow mask )讓你進入只限成年人的牛奶酒吧( Milk Bar )。炸彈面具(bomb mask)可以讓你炸燬附近的任何東西,同時也會傷害自己(除非在我玩的過程中錯過了一個技巧,那就是你蹲著舉起盾牌[ unless, in a trick I missed in my playthrough, you’re crouching with your shield raised ])。青蛙面具(frog mask )可以讓你與青蛙交談。
假面中的所有面具
就像一系列快速的場景切換讓我們想象它們之間發生了什麼一樣,面具讓我們想象下面的東西。“僅僅是想到有東西在假扮成其他東西就非常令人不安,( ust the idea that something is pretending to be something else is deeply disturbing, )”Kernan說,稱面具為“虛假的面孔( false faces )”。 “這是強迫你的想象力/潛意識告訴你背後是什麼,從而產生你所產生的恐懼或驚奇感。由於參與度更高,因此這是一種更強烈的體驗。”
Game Informer最後問青沼(Aonuma)為什麼面具會這樣傷害林克。他回答說:“我們談論的是被創建來包含已經死去的人的記憶的面具。通常有些事情他們在離開這個世界之前真的很想做,所以成為他們實際上非常痛苦,因為這就像是一個非常強大的精神正在進入你。( We’re talking about masks that were created to contain the memories of people who have died. Often there are things they really wanted to do before they left this world, so becoming them is actually really painful because it’s like hosting a really powerful spirit that’s coming into you. )” 在這種情況下,瞭解真相使面具變得更加令人毛骨悚然,並使敘述者在“Ben Drowned”中的縈繞感覺更加合適。 Ben在一個卡帶中生活,就像鼓隆(Goron)英雄達魯馬尼(Darmani)在一個面具中生活一樣。
在PS1上,遊戲可以在細節上描繪3D角色——但只有當你不操作遊戲的時後(也就是過場動畫的時候)。在《最終幻想VII》中,有方塊狀的克勞德(Cloud)在城鎮裡奔跑,更詳細的克勞德出現在戰鬥畫面中,而更詳細的克勞德則出現在預渲染的CG片段( pre-rendered full motion video cutscenes )中。
雖然所有多邊形3D( blocky 3D )遊戲和像素化2D( pixelated 2D )遊戲都有一種無法知曉的感覺,但好藝術的神秘感並不僅僅來自於缺乏特定性。有些人可能認為好的神秘感在於故意模糊不清,好像剝奪了場景的細節會讓玩家想,“哇,它可以是任何東西!( Wow, it could be anything! )” 相反,我相信真正的情況恰恰相反。往往是高度具體化的選擇讓我們感到不安——當我們看到細節被有意選擇了但我們卻無法弄清楚為什麼時。( but I believe the opposite is true. It’s the highly specific choices that tend to get under our skin—when we can see that details have been chosen intentionally but we just can’t figure out why. )
“當大多數謎團被解開時,我感到非常失望,( When most mysteries are solved, I feel tremendously let down )”大衛·林奇( David Lynch )導演在1997年接受《滾石( Rolling Stone)》雜誌採訪時說,也許是想到CBS曾經強迫他在《雙峰( Twin Peaks )》中透露勞拉·帕爾默( Laura Palmer’s )的兇手。“我希望事情能解決到一定程度,但必須留下一定的百分比來保持想象的延續。就像在《唐人街》的結尾:那個人說,‘算了吧,傑克,這是唐人街。’你理解了它,但你又不理解它,這讓神秘感保持活力。這是最完美的情況。( I want things to feel solved up to a point, but there’s got to be a certain percentage left over to keep the dream going. It’s like at the end of Chinatown: The guy says, ‘Forget it, Jake, it’s Chinatown.’ You understand it, but you don’t understand it, and it keeps that mystery alive. That’s the most beautiful thing. )”
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劇集 《雙峰》劇照
這就是《梅祖拉的假面》如何在數十個小時的遊戲中保持其神秘感。它充滿了細節,沒有過度解釋,有時甚至沒有任何解釋。一個手伸進馬桶裡要紙。他怎麼到那裡的?一個好心的科學家不知怎麼被變成了吉布多木乃伊( Gibdo mummy )。什麼實驗出了問題?一個名叫汀空(Tingle)的地圖製作者在氣球上漂浮,穿著像林克一樣的衣服,並夢想成為精靈。他到底是怎麼回事?我們永遠不會知道為什麼外星人襲擊可憐的羅馬尼一家( Romani family )。或者為什麼這個世界上的月亮長著一張臉。或者邪惡精靈梅祖拉來自哪裡(儘管姬川明的《梅祖拉的假面》漫畫提供了一個富有想象力的猜測)。或者幸福面具商人的長期計劃是什麼。他離開遊戲時像進入遊戲一樣神秘。
鍋釜亭 廁所 伸出的手
變成木乃伊的科學家
汀空
羅瑪尼姐妹
梅祖拉的假面中的月亮
作為一個自稱機械師( Mechanics)的人,我經常在冒險遊戲中瀏覽文本並跳過剪輯( skipping cutscenes ), 以回到有趣的部分。但在《梅祖拉的假面》中,每個人都在我滿足好奇心之前停止說話。 遊戲不斷地吊著玩家的胃口( The game keeps buying itself some pages. )。