譯介丨梅祖拉的假面:DOWN THE RABBIT HOLE(掉入兔子洞)


3樓貓 發佈時間:2023-08-19 22:32:46 作者:kuma3_3 Language

特別聲明:本文大部分由chatGPT翻譯完成,然後我會修改一些人名、書名等,我只是個比較熟悉《塞爾達》系列的普通玩家,英文水平太差,有些不太通順的地方還請各位見諒。
我最早的塞爾達記憶仍然讓我感到毛骨悚然,情節如下:當我六歲時,我的父母為我租了《薩爾達傳說》讓我在週末玩。我想著遊戲,上床睡覺,第二天早上醒來後,我就起床去了客廳的電視機前玩遊戲,直到我媽媽進來找到我。“Gabe,你在幹什麼?”她說。“已經過了午夜了。”我看了看窗外:果然,外面一片漆黑。不知怎麼回事,我沒有注意到這一點。
對於我來說,這個記憶具有令人不安的噩夢般的質量。我真的錯過了八個小時嗎?為什麼我沒有注意到每個窗戶外面的黑暗呢?
神秘( Mystery )是一個難以捉摸的詞。我們往往會想象霧(fog)、風衣( trench coats )、低音合成器( bassy synthesizers )、未翻譯的符號( untranslated symbols )。與驚悚片( Thriller )、喜劇片( Comedy )和恐怖片( Horror,)一樣,大寫字母M( Mystery的首字母 )的神秘類型是根據它打算對觀眾產生的效果進行分類的,並且通常根據它提供的效果有多少來判斷。然而,“為什麼這個作品感覺神秘?( Why does this work feel mysterious? )”這個問題的答案本身可能就是一個謎。
在敘事藝術中,神秘通常是通過製造問題然後不解決它——或者至少暫時不解決它——來創造的。這就是為什麼神秘和犯罪如此相配:廚房地板上有個死人。誰用什麼兇器殺了他?動機是什麼?這些問題為觀眾創造了一個可能性真空( vacuum of possibility ),可以用他們自己的思維填充可能的解決方案。
克里斯·巴切爾德(Chris Bachelder)是我早期寫作導師之一,當我們在故事或小說中引入神秘元素時,他會對他小說工作坊中的學生說:“你剛剛買了一些頁面。( You’ve just bought yourself some pages. )”他的意思是:如果讀者需要答案,他們不會放棄你。在音樂錄製中,淡出(fadeout)曾經非常流行的原因是它營造了一種歌曲從你身邊漂移而去的幻覺,從未讓你的大腦得到它認為自己想要的結束——所以你必須重新開始聽這首歌。
“迷失森林(Lost Woods)”是海拉魯(Hyrule)最傳統而且神秘的地方,因此 假面 從這裡開始是合適的。在原始的塞爾達中,它是地圖上的一個位置,你必須按照正確的順序穿過樹林才能擺脫無盡的循環。在 三角力量 中,它充滿了小偷( thieves )、死路( dead-ends )和假的大師之劍(Master Swords)。在曠野之息(Breath of the Wild)中,你無法用滑翔翼進入這個區域。在古老的民間故事中,樹林是狼吞噬奶奶和女巫把孩子烤成餡餅的地方。在Arthur Miller的《薩勒姆的女巫 又名:煉獄 (The Crucible)》和啟發它的審判中,它們是魔鬼誘惑清教徒走向毀滅之處。在2015年的電影《女巫(The Witch)》中,樹林是魔鬼真正引誘可憐的清教徒走向毀滅之處。
薩勒姆的女巫(The Crucible)》 是一部1996年的美國歷史劇情片,由尼古拉斯·海特納執導, 該電影講述了一群在樹林中被抓到用愛情藥水捉弄年輕男子的少女,在被迫撒謊說撒旦“侵犯”了她們,並指控幾個無辜的人為巫術的故事。
女巫(The Witch)》 (英語:The Witch,或記作The VVitch;而副標題為A New-England Folktale)是一部2015年美國和加拿大合拍的歷史超自然恐怖片,由羅柏·艾格斯執導和編劇,這也是他第一部執導的電影。 故事發生在1630年代的新英格蘭,講述了一個清教徒家庭在他們農場外的森林中遇到邪惡力量的故事1

女巫 The VVitch: A New-England Folktale 2015年

1990年,劇作家 亞瑟·米勒

塞勒姆女巫 1957年

塞勒姆女巫 又名:煉獄 1996年

女巫 The VVitch: A New-England Folktale 2015年

1990年,劇作家 亞瑟·米勒

塞勒姆女巫 1957年

塞勒姆女巫 又名:煉獄 1996年

女巫 The VVitch: A New-England Folktale 2015年

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林克從那些樹林裡跌落並進入特美那時,假面的真正奧秘(mysteries)就開始了。當你像愛麗絲夢遊仙境一樣越來越深地墜落到一個新維度時,你的墜落被一朵大花擋住了,你發現自己面對面地與骷髏小子(Skull Kid)相遇了。骷髏小子漂浮在空中,身邊有他的精靈們(fairies),等著林克。他向林克搖晃著他的面具,林克基本上是因為被一群我們從時之笛(Ocarina)中知道的叫做徳庫果(Deku scrub)的怪物所追逐而產生了一次糟糕的迷幻之旅——它們有節奏地搖晃著它們葉子般的頭顱,準備攻擊。林克開始奔跑,然後被一個比林克大多次的巨大徳庫族(Deku)所追逐,直到它壓倒了他和我們,它的樣子佔據了整個屏幕。當林克從他奇怪的幻覺中醒來時,他自己變成了徳庫果的形象。他在水中看到自己的倒影,並搖了搖頭表示不可思議。骷髏小子告訴林克,他將永遠保持這副模樣。
林克掉入深淵

林克掉入深淵

見到骷髏小子

見到骷髏小子

骷髏小子施法

骷髏小子施法

林克變成徳庫果

林克變成徳庫果

林克變成徳庫果

林克變成徳庫果

這個噩夢般的場景巧妙地使用了剪輯,讓我們感受到林克的恐懼:我們看到了一群徳庫果(scrubs)的蜂擁而至。我們看到了林克的反應。然後我們看到徳庫果們不知何時被一個大徳庫果(scrub)所取代。這在字面上沒有意義,因此我們的大腦會過度想象林克自己所看到的東西。
幾分鐘後,類似的技巧被用在了林克遇見幸福面具商人( Happy Mask Salesman )的場景中。商人被呈現為一個深深含糊的盟友,他做著看似隱藏著更黑暗動機的病態微笑。“你遇到了可怕的遭遇,是嗎( You’ve met with a terrible fate, haven’t you? )?”他問道,然後握著手,如果你能從骷髏小子那裡拿回他的面具,他會幫助你變回原來的樣子。你有義務接受這個奇怪男人的幫助,他在憤怒時微笑,甚至可能與特美那的厄運有關。畢竟,梅祖拉的假面(Majora’s Mask)是從他那裡被偷走的——他永遠不應該帶著如此黑暗的魔法旅行,可能應該首先摧毀面具。
初次見到 幸福面具商人

初次見到 幸福面具商人

當商人說獨白時,遊戲通過快速切換他情緒波動之間的鏡頭來突出他無法預知性,而不是在它們之間進行過渡,這被動畫師Jane Kernan描述為“非線性夢幻蒙太奇( non-linear dreamlike montage )”。她解釋說:“它創造了一種感覺,即有一個比那些直接部分更大的故事,並且那些部分都是相互聯繫的。”遊戲早期就訓練我們理解比我們所看到的更多正在發生,並設想我們可能會錯過什麼。
同時,時鐘鎮(Clock Town)充滿了沒有明顯解決方案的問題。每個角色都有自己的故事(通常還有一個你需要完成的任務),但幾乎沒有人會在你沒有進行一些偵察工作之前就告訴你如何進一步推動他們的故事。郵遞員似乎很緊張——我該怎麼幫他?戴著狐狸面具的小人在我按鈴時出現——我怎麼才能讓他跟我說話?這些跳舞的姐妹似乎對他們的日常生活不滿意——我能提供什麼?
假面裡面的 郵遞員    畫面是數十秒的那個任務  可以戴上“兔子面具”降低難度

假面裡面的 郵遞員 畫面是數十秒的那個任務 可以戴上“兔子面具”降低難度

右邊是戴著狐狸面具的卡菲   這裡是林克跟隨卡菲進入 奇貨屋

右邊是戴著狐狸面具的卡菲 這裡是林克跟隨卡菲進入 奇貨屋

圖為林克戴上卡瑪羅面具  教跳舞兩姐妹跳舞

圖為林克戴上卡瑪羅面具 教跳舞兩姐妹跳舞

假面提供了與大多數冒險遊戲基於指令的任務相反的東西,在這些遊戲中,當一個心煩意亂的城鎮居民說完話後,你就知道你必須做什麼:“你好,年輕旅行者!你能幫助一個老太太嗎?我好像把我的八個力量提升餡餅弄丟了。它們散落在城市各處。我已經把它們添加到了你的小地圖上。( “Hello, young traveler! Won’t you help an old lady? I seem to have misplaced my eight STRENGTH BOOST PIES. They are scattered throughout the city. I have added them to your MINIMAP. )”
你好,年輕旅行者!你能幫助一個老太太嗎?我好像把我的八個力量提升餡餅弄丟了。它們散落在城市各處。我已經把它們添加到了你的小地圖上。

你好,年輕旅行者!你能幫助一個老太太嗎?我好像把我的八個力量提升餡餅弄丟了。它們散落在城市各處。我已經把它們添加到了你的小地圖上。

相反,你會遇到那些被問題所困擾的NPC,他們從未想過你會來解決問題。時鐘鎮的居民不知道你是另一個平行世界中著名的時之勇者( Hero of Time )。覺得你只是一個普通的小孩子。當時鍾鎮的守衛對你表示任何尊重時,只是因為你有一把大寶劍( big boy sword )。
如果你第一次玩假面,很難分辨哪些任務是關鍵的。我應該停下一切,不斷嘗試郵遞員的挑戰,準確地在十秒鐘內按下秒錶嗎?(那就是我做的。我怎麼知道有一個面具會讓整個挑戰變得容易得多?)一個支線任務只有在你完成它並獲得你微不足道的心之碎片後才被揭示為遊戲完成的可選項——但即使在那時,這個任務可能會以尚未揭示的方式影響情節。遊戲有一種平淡無奇的感覺,不願為你優先考慮你的目標。我現在是在拯救世界還是隻是幫助新朋友?
遊戲通過收集面具引入了新的奧秘( new mysteries )。當幸福面具商人將你從徳庫果變回人類時,你會收到一個面具,可以隨意將自己變回Deku。最終,你會找到另外三個“變形面具”,每個都有獨特的力量,可以將你變成鼓隆族(Goron)、卓拉族(Zora),在為那些收集了所有面具的人提供的選擇,可以在最終的關卡中變成“鬼神(Fierce Deity)”。除了四個變形面具外,林克還可以佩戴二十個常規面具,在特定情況下非常有用:奶牛面具( cow mask )讓你進入只限成年人的牛奶酒吧( Milk Bar )。炸彈面具(bomb mask)可以讓你炸燬附近的任何東西,同時也會傷害自己(除非在我玩的過程中錯過了一個技巧,那就是你蹲著舉起盾牌[ unless, in a trick I missed in my playthrough, you’re crouching with your shield raised ])。青蛙面具(frog mask )可以讓你與青蛙交談。
假面中的所有面具

假面中的所有面具

就像一系列快速的場景切換讓我們想象它們之間發生了什麼一樣,面具讓我們想象下面的東西。“僅僅是想到有東西在假扮成其他東西就非常令人不安,( ust the idea that something is pretending to be something else is deeply disturbing, )”Kernan說,稱面具為“虛假的面孔( false faces )”。 “這是強迫你的想象力/潛意識告訴你背後是什麼,從而產生你所產生的恐懼或驚奇感。由於參與度更高,因此這是一種更強烈的體驗。”
每當林克戴上變身面具時,這種恐懼感就會加劇。他不像戴普通面具那樣隨意地戴上它;相反,變身面具似乎會佔據他的身體,併發出痛苦的尖叫聲。每次你戴上變形面具時都會發生這種情況,即使玩了幾個小時,我也從未習慣過。
林克變回人類

林克變回人類

帶上徳庫面具後變身

帶上徳庫面具後變身

Game Informer最後問青沼(Aonuma)為什麼面具會這樣傷害林克。他回答說:“我們談論的是被創建來包含已經死去的人的記憶的面具。通常有些事情他們在離開這個世界之前真的很想做,所以成為他們實際上非常痛苦,因為這就像是一個非常強大的精神正在進入你。( We’re talking about masks that were created to contain the memories of people who have died. Often there are things they really wanted to do before they left this world, so becoming them is actually really painful because it’s like hosting a really powerful spirit that’s coming into you. )” 在這種情況下,瞭解真相使面具變得更加令人毛骨悚然,並使敘述者在“Ben Drowned”中的縈繞感覺更加合適。 Ben在一個卡帶中生活,就像鼓隆(Goron)英雄達魯馬尼(Darmani)在一個面具中生活一樣。
Game Informer》(GI)是美國的電子遊戲月刊,由GameStop公司經營與發行,內容包含特色報導、遊戲新聞、遊戲攻略及評論。成立於1991年8月,當時只發行6頁的免費雜誌[2]。今日,Game Informer已達到750萬訂戶,並在2011年底成為第4大雜誌。2009年9月,也是12月即將出滿200期的前夕,《Game Informer》重新設計了雜誌和網頁。[4]慶祝200期的12月份雜誌裡,《薩爾達傳說》被評為有史以來最佳遊戲。2012年11月8日,他們推出了第236期12月份雜誌,內容率先公佈長達18頁(電子版23頁)的《俠盜獵車手V》的消息,並以此當作鼓吹訂閱廣告。
顯而易見的是:這些因素中的每一個——令人不安的面具、 快速的場景切換和複雜但不必要的任務—— 都是遊戲設計師做出的決定, 每一個決定都會帶來額外的工作。 有人必須製作林克痛苦變身的面部表情。有人必須錄製他的尖叫聲。有人必須編寫林克周圍暫時變暗以更好地突出他的痛苦的腳本。所有這些工作都是為了服務於遊戲的氛圍。
除了這些有意識的選擇之外,所有N64時代的3D遊戲都有一些神秘的東西,因為技術要求遊戲中的每個人、地方和物體都有低多邊形數量。我們曾經在2D遊戲中經歷過這種轉變。8位遊戲要求我們想象比屏幕上精靈藝術更生動的星際飛船、龍和超級英雄。《洛克人》(Mega Man)、《水晶戰紀/天神之劍》(Crystalis)、《魂鬥羅》(Contra)和無數其他遊戲的“逼真”盒裝風格不僅僅是虛假廣告(雖然有點),而是旨在成為玩家想象力的食糧:當控制小方塊時,想象這個逼真的動作英雄。在16位時代,2D藝術變得更加詳細,但當遊戲跳到3D時,分辨率受到了巨大打擊,就像最初的星際火狐(Star Fox)一樣。

星際火狐(Star Fox) 1993年 SFC/SNES

洛克人(Mega Man) 1987年 FC

水晶戰機(Crystalis) 1990年 NES

魂鬥羅(Contra) 1987年 NES

星際火狐(Star Fox) 1993年 SFC/SNES

洛克人(Mega Man) 1987年 FC

水晶戰機(Crystalis) 1990年 NES

魂鬥羅(Contra) 1987年 NES

星際火狐(Star Fox) 1993年 SFC/SNES

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在PS1上,遊戲可以在細節上描繪3D角色——但只有當你不操作遊戲的時後(也就是過場動畫的時候)。在《最終幻想VII》中,有方塊狀的克勞德(Cloud)在城鎮裡奔跑,更詳細的克勞德出現在戰鬥畫面中,而更詳細的克勞德則出現在預渲染的CG片段( pre-rendered full motion video cutscenes )中。
克勞德在城鎮

克勞德在城鎮


戰鬥畫面

戰鬥畫面

過場

過場

假面沒有嘗試FF7的方法(在基於卡帶的N64上,即使創作者想要這樣做,它也無法實現),而是展示了遊戲中始終保持一致的詳細程度,無論是剪輯還是遊戲過程中都是如此。你錯過了看到“完美(perfect)”的林克的機會,但獲得了將你的想象力帶入派對的機會。
這不是一種有意識的努力——你的大腦會自動改進圖像,填補空白,就像(借用Scott McCloud的《理解漫畫( Understanding Comics )》中的一個例子)你的大腦會在每個三針電源插座中看到一個人臉一樣。我和朋友們一起露營時吃蘑菇時,我很高興發現這種特殊能力突然加倍:我的大腦將每朵雲都重新識別為一種卡通動物,而我傻傻地笑著——那裡有一隻友好的豬!那邊有一隻北極熊!
美標的三角插座插孔 確實像人臉,還有點可愛

美標的三角插座插孔 確實像人臉,還有點可愛

雖然我們都天生具有這些聯想能力,但隨著我們成年以後,使用它們變得更加困難。我記得小時候在NES/FC上玩原始的《密特羅德(Metroid)》玩了幾個小時,然後當我最終翻閱說明書時,發現自己不同意藝術家對遊戲怪物的渲染。我已經自己填好了空白,而且我更喜歡我的版本。
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初代密特羅德說明書
今天,創作者們正在利用低多邊形數來故意產生恐怖效果。2018年的獨立遊戲《Paratopic》選擇PS1時代的圖形來營造氛圍和恐怖,巧妙地利用像素化紋理來產生印象派效果。要創建一箇舊的、破舊的門,設計師必須想出如何使用大塊像素和有限的調色板來創造年代感。而高預算的現代遊戲則獎勵玩家靠近物體以欣賞它有多麼精細,而低多邊形遊戲則獎勵玩家從物體幾步之外看到遊戲創作者想要表達的東西,然後再縮回去看他們是如何實現的。
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Paratopic 的 遊戲畫面
雖然所有多邊形3D( blocky 3D )遊戲和像素化2D( pixelated 2D )遊戲都有一種無法知曉的感覺,但好藝術的神秘感並不僅僅來自於缺乏特定性。有些人可能認為好的神秘感在於故意模糊不清,好像剝奪了場景的細節會讓玩家想,“哇,它可以是任何東西!( Wow, it could be anything! )” 相反,我相信真正的情況恰恰相反。往往是高度具體化的選擇讓我們感到不安——當我們看到細節被有意選擇了但我們卻無法弄清楚為什麼時。( but I believe the opposite is true. It’s the highly specific choices that tend to get under our skin—when we can see that details have been chosen intentionally but we just can’t figure out why. )
“當大多數謎團被解開時,我感到非常失望,( When most mysteries are solved, I feel tremendously let down )”大衛·林奇( David Lynch )導演在1997年接受《滾石( Rolling Stone)》雜誌採訪時說,也許是想到CBS曾經強迫他在《雙峰( Twin Peaks )》中透露勞拉·帕爾默( Laura Palmer’s )的兇手。“我希望事情能解決到一定程度,但必須留下一定的百分比來保持想象的延續。就像在《唐人街》的結尾:那個人說,‘算了吧,傑克,這是唐人街。’你理解了它,但你又不理解它,這讓神秘感保持活力。這是最完美的情況。( I want things to feel solved up to a point, but there’s got to be a certain percentage left over to keep the dream going. It’s like at the end of Chinatown: The guy says, ‘Forget it, Jake, it’s Chinatown.’ You understand it, but you don’t understand it, and it keeps that mystery alive. That’s the most beautiful thing. )”
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劇集 《雙峰》劇照
這就是《梅祖拉的假面》如何在數十個小時的遊戲中保持其神秘感。它充滿了細節,沒有過度解釋,有時甚至沒有任何解釋。一個手伸進馬桶裡要紙。他怎麼到那裡的?一個好心的科學家不知怎麼被變成了吉布多木乃伊( Gibdo mummy )。什麼實驗出了問題?一個名叫汀空(Tingle)的地圖製作者在氣球上漂浮,穿著像林克一樣的衣服,並夢想成為精靈。他到底是怎麼回事?我們永遠不會知道為什麼外星人襲擊可憐的羅馬尼一家( Romani family )。或者為什麼這個世界上的月亮長著一張臉。或者邪惡精靈梅祖拉來自哪裡(儘管姬川明的《梅祖拉的假面》漫畫提供了一個富有想象力的猜測)。或者幸福面具商人的長期計劃是什麼。他離開遊戲時像進入遊戲一樣神秘。
鍋釜亭 廁所 伸出的手

鍋釜亭 廁所 伸出的手

變成木乃伊的科學家

變成木乃伊的科學家

汀空

汀空

羅瑪尼姐妹

羅瑪尼姐妹

梅祖拉的假面中的月亮

梅祖拉的假面中的月亮

作為一個自稱機械師( Mechanics)的人,我經常在冒險遊戲中瀏覽文本並跳過剪輯( skipping cutscenes ), 以回到有趣的部分。但在《梅祖拉的假面》中,每個人都在我滿足好奇心之前停止說話。 遊戲不斷地吊著玩家的胃口( The game keeps buying itself some pages. )。
即使你最終獲得了勝利,遊戲也沒有完全解決。林克回到了迷失的森林,除了他的馬,他孤身一人,離找到他的朋友娜薇(navi)更近了一步。這首歌不是以轟鳴聲結束,而是以淡出結束。嘗試解決這個問題的唯一方法——也許這一次——是重新放置唱片針頭以重新開始整首歌。


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