《Nobody Wants to Die》——現代電子遊戲版的《哈姆雷特》


3樓貓 發佈時間:2025-01-12 21:32:34 作者:pcw Language

取了個大標題,其實只是粗通《Nobody Wants to Die》後的簡單感想。
《Nobody Wants to Die》的故事有兩條線。最後無論走到光明結局還是黑暗結局,其實都無關緊要,因為任何人都能感受到最後幾乎要溢出屏幕的關於“個人(意識)的生存還是毀滅”這一核心議題的張力,而無論最後是生存還是毀滅,都不過是附帶結果,真正的審美與敘事上的樂趣,在這過程中,已經享受完了。
我說要說的兩條線,其實也跟所謂“遊戲劇情解析”沒有關係,而是《Nobody Wants to Die》想傳達給玩家的兩個意境(不確定是不是該用這個詞)。
第一條線是,盤桓在故事之上的,那幅悲涼的城市景象,以及宿命論般的世界觀。
從主角卡拉登場起,整個遊戲就透著一股濃濃的希臘悲劇但又十分後現代的基調:城市的上層人物永生不死,權力與慾望在超越制度的永生現實下,真的等同於奧林匹斯諸神:警察局、報社、體育機構、政治機構或是宏觀的權力陰謀與利益糾葛——它們在伊卡洛斯號所在的高空釋放閃電,沒什麼大原因,就能給下層平民沉重一擊。結局爆發革命時,卡拉一再開玩笑的所謂“弒神”,所有人都知道沒有任何意義。
因為這些“奧林匹斯諸神”的確切身份是模糊不清的:它們是永生技術本身,是有無數個面孔,死了仍然會復活,真的殺死了也仍然會有人取代的城市領袖,是革命無法破壞的人對於永生的渴望……永生技術就是所謂的“命運之神”。
這樣的背景下,第一條線伴隨的故事很明瞭,上層偷天換日的大陰謀把一名小小的警察卡拉與聯絡員捲入其中,在探索真相的過程中,他們越陷越深,最終只能在個人意義上的自我救贖上取得結局。
肯定有人會覺得遊戲的結尾突然結束,其實對應著的也正是遊戲的第一條線——在希臘悲劇宣洩式的高潮時刻,主角會與自己的真相遭遇,並在墜落中實現偉大與崇高,但在《Nobody Wants to Die》中絕不是這樣的。在命運之神之前隕落,正是一種明晃晃地預示:圍繞永生這一真正命運之神構造的體系(而不是生活),會就那麼日復一日地繼續下去,不會隨著革命消亡,也許會由心理醫生來改良,但改良並不能從根本上扭轉永生技術的致命缺陷。
最後謎題揭曉,“兇手”(陌生人)浮出水面時,也正說明了這麼一個道理:卡拉永遠無法抵達終局,不僅僅因為我們永遠無法揪出終極罪犯(當下的密謀背後,總有新的密謀),還因為永生體系的目的就是實現自我再生產。
第二條線伴隨的故事,則是我們親眼見證的探案故事。卡拉追查毒殺妻子事件背後的黑手、殺死格林的兇手的過程。
卡拉這個角色沒人會陌生:孤身一人的私家偵探,或是全情投入的警察——這一角色可以追溯至浪漫主義英雄及反叛者,最初始於彌爾頓筆下的撒旦。
卡拉的消極與虛無無處不在,無數次坐在離墜落只有一線之差的高空抽菸喝酒,自毀幾乎是他的本能。對這樣一個人來說,真相與復仇是他唯一在乎的東西——甚至隨著妻子的死去(加上意識的衰老),他連這兩樣也是不在乎的,潛意識中,他唯一在乎的是平息自己的憤怒,找到自己的安寧。
就像《Nobody Wants to Die》這個名字取的那樣,無人想死,但卡拉這個無名之輩渴望自我毀滅。
這樣的角色在這樣的一個世界觀中,當然十分有魅力,遊戲許多金句也來自於此。而這些概括性話語中,有一句能成為第二條線的主旨:
絕少有人會因為忽視他人內心而不幸,但無視自我內心複雜性的人必然不幸——馬可·奧勒留
格林大廈裡你能看到這句話,這也是卡拉探案的核心。探案本身是一個追查動機的過程,動機則必然涉及到對對象內心的分析。對玩家來說,也只有對格林等人的動機揣測足夠專注、主動的情況下,才能真正意識到遊戲終極秘密。
意識到這點後的玩家才能打出“光明結局”。對卡拉來說,唯一的逃離方式是放棄抵抗。這也呼應了第一條線。要以一種悲劇的眼光看待永生背景下毫無意義的(生命與)死亡,才能找到自己唯一的救贖。卡拉的問題恰恰在於,從不放棄抗爭。或者說,要放棄抗爭,他需要一個理由,為了尋找這個理由,他才踏上了探尋真相之旅。
這也是遊戲的第二條線,一個渴望自我毀滅的人,最終決心自我毀滅的過程。
終於,兩條線在命運女神的雕像前重合。生存還是毀滅,這一《哈姆雷特》的經典問句,就在《Nobody Wants to Die》中這一個貫穿整個遊戲的主旨,也終於顯出真形叩問玩家,爆發出無比的張力。
從這個意義上說,《Nobody Wants to Die》很好,好得像現代電子遊戲版的《哈姆雷特》。

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