【臥龍:蒼天隕落】光榮式剩菜盲盒,銳評《臥龍:蒼天隕落》


3樓貓 發佈時間:2023-03-10 09:55:53 作者:菜鳥小戰童 Language

各位觀眾老爺們大家好,我是戰童。

上個星期,我用了整整兩個休息日的時間,花了近三十個小時,將《臥龍:蒼天隕落》這款遊戲通關了,在通關之後我長舒一口氣,一時間的想法太多,竟然有種無從開口的迷茫感。

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如果你問我,臥龍好玩嗎?我的回答是肯定的,作為一款遊戲,臥龍整體的素質絕對在八分以上,遊戲的爽快度簡直讓人腎上腺素飆升,雖然還遠遠說不上是神作,但絕對值得一玩。

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但讓我有些憤憤不平的,其實是本作在有如此品質的情況下,卻交出了一份比較糊弄的答卷。

最近幾年,光榮特庫摩麾下的忍者組總算是找到了新的航線,《仁王》系列作品為其積累了大量的粉絲,在我看來,《臥龍》其實和去年發售的《最終幻想 起源》定位相似,都師承自《仁王》,說是其外傳的作品也毫不為過。

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首先,我認為本作最讓人上頭,也最讓人感覺到驚喜的,便是由“化勁”領銜的戰鬥系統,因為有化勁的存在,本作的難度與玩法的複雜程度,較之《仁王》,有著大幅度的降低,這也就降低了遊戲的入門門檻,並提高的遊戲的受眾,商業作品更加大眾化本就無可厚非,畢竟連FS社都在降低遊戲難度,才換來了《艾爾登法環》的爆火。

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但《臥龍》與《艾爾登法環》不同的是,《臥龍》除了動作系統,其他方面都顯得有些拉胯,首先是忍者組祖傳的畫面表現,這個畫面設計的極其油膩,並且經常以單調的大色塊來填充畫面,讓人感覺到地圖設計的毫無美感,甚至有些光汙染。

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其次是本作怪物種類之少,令人髮指,你能想象到,新手村你打的大老虎,可以說是每個關卡都會有,你前期的打過的BOSS,後期會以小怪的形式再度出現,並且這部作品你反反覆覆面對的都是那麼幾種小怪,很難不讓人產生想要快速推圖的想法。

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但操蛋的是,由於本作的“士氣值”系統,如果你選擇快速跑圖,不探索地圖,很有可能會在最後的BOSS處因士氣值過低而吃癟,甚至是卡關,所以不得不回去探索地圖,找旗子。

說到BOSS,就不得不提本作的BOSS質量水平差距之大,如果你完整通關了本作的一週目,讓人眼前一亮的BOSS可能只有新手村的張梁,以及虎牢關的呂布,和最後的矇眼少年。其他的BOSS,不是太糞,就是太平庸,沒有任何讓人印象深刻的點。

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同樣讓人感覺到平庸的,還有本作的劇情,這個劇情真的是太迷了,三國題材就算你一本道的講老故事,雖然沒啥創新,但至少不會讓人感覺到如此的敷衍,本作在劇情上,設計了一個萬能的工具人反派,只要是壞事,全都推到他身上就完事了,並且為了後續的DLC和續作,本作的劇情可以說是戛然而止,讓人不明所以。

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其次,本作的支線任務也是能糊弄就糊弄,主線打過的地圖,換個時間就變成了支線的地圖,地圖上的BOSS要不就是堆精英怪,要不就是讓你反覆打之前打過的敵人,不僅沒能做到對遊戲世界觀和劇情的補充,還讓玩家產生了厭煩的心理。

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最後,雖然我本人是在主機端進行遊玩的,PS5和XSS我都體驗了,幀數比較穩定,BUG也幾乎沒有,但PC端糟糕的優化表現我自己也有所耳聞,休息時看寅子直播,遊戲各種BUG滿天飛,不是字體不顯示了,就是遊戲卡死、閃退、掉幀、閃屏,本作對待鍵鼠的適配,不能說是盡心盡力,只能說是一點都沒有優化啊!

《臥龍》給我的感覺就是光榮的邊角料大合集,像是飯店昨天沒賣完的自助餐,第二天隨便加個主食,就變成了網紅套餐售賣,你說他好吃嗎?主食還真的蠻香的,但作為消費者,這套餐裡的配菜全是餿的。

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對待本作,光榮或者忍者組絕對算不上是用心,它更像是短線作品,給開發人員練練手,再試探一下玩家的容忍程度,之前我們說國內手遊有一個萬能模板,即大IP+換皮玩法,如今的忍者組,就好像學習了國內手遊的先進經驗,也開始搞這一套了,去年是“最終幻想換皮仁王”,今年是“三國換皮仁王”,明年是不是該還會有這樣的作品,就讓我們拭目以待吧!

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以上就是本期的所有內容,我們下期再見。

 優點:

1.手感爽快,節奏感、打擊感強

2.地圖設計較之於《仁王》系列有著顯著提升,簡單明瞭,沒有太多需要玩家繞路的地方

3.光榮的女性建模養眼,無zzzq

4.基於三國題材、中國傳統文化的優秀改編(怪物設計靈感來自於山海經)

5.難度所有下降,對手殘黨比較友好

缺點:(文章中都有)

1.PC段的優化,以及鍵鼠的適配

2.BOSS戰設計的過於答辯

3.小怪的種類太少

4.劇情戛然而止

5.糟糕的支線任務


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