淺談街霸6的鬥氣系統


3樓貓 發佈時間:2023-11-26 23:32:30 作者:Neplight Language

格鬥遊戲是我非常感興趣的遊戲類型。不過作為萌新,我的格鬥遊戲閱歷尚淺,在此之前只玩過GGST和大亂鬥,但是仍然花費了不少時間來研究。《街霸6》發售以後,我也是第一時間購入並淺玩了100多個小時,目前還在白金上下掙扎。不過作為一名設計者,本作的鬥氣系統對連段和玩家策略的影響讓我沉思許久。其設計思路明確,規則統一簡潔,實在是歎為觀止。因此我決定簡單的分析一下設計要點,試圖從相關機制中學習一些設計思路。
本文將會出現一些格鬥遊戲常用的術語,處於篇幅考慮不會做太多的說明。如果有需要,可以移步江城子格鬥術語,個人認為這個百科的解釋非常詳盡。

鬥氣資源的使用

街霸6引入了全新的鬥氣系統。玩家在對戰中可以通過消耗鬥氣來釋放鬥氣衝刺、鬥氣迸發、鬥氣防禦以及各種強化版的必殺技。對戰思路整體圍繞鬥氣系統展開。
作為全新推出的系統,設計者自然是鼓勵玩家在對戰中使用鬥氣的。為此,設計者為消耗鬥氣的行為提供了大量的優勢。作為重點的鬥氣迸發在啟動時附帶1次霸體,扛住攻擊或打出確反康後會使對手進入大硬直,提高手續收益。在板邊,即使對手防禦住鬥氣迸發也會被打上牆,同樣能提供較長的確認時間。其次,通過消耗鬥氣釋放的OD必殺技的性能通常遠超普通版本,發生快、距離遠、部分必殺技還會附帶額外效果。最後一點,複合綠衝摸獎可以將風險減低的同時,大大提高回報。這種策略適用於大部分角色。如果使用拳腳攻擊複合綠衝時摸到對手,角色就會立刻綠衝。在命中對手的情況下,大部分角色都可以銜接的高傷害連段;而在被防的情況下,進攻方可以繼續進行打投擇,主動權仍然在進攻方。加上綠衝後的拳腳有額外的加幀,綠衝本身也能夠給玩家更長的時間做出確認,對於進攻方來說幾乎沒有風險。
消耗鬥氣的選項如此強勢的原因,還是因為設計者希望推動玩家多多使用新的資源系統,在戰鬥中融入更強的資源管理要素,希望玩家根據當前鬥氣的餘量來靈活安排策略。這一點可以認為是本作的核心體驗。如果我們將所有消耗鬥氣的行為列舉出來,並且簡單分析其優劣勢和風險收益對比,能夠發現一些基本的設計思路。
不同選項的風險-收益對比

不同選項的風險-收益對比

其中,OD必殺技的風險收益難以一概而論,還是取決於必殺技本身的風險收益。大部分情況下,OD必殺技與普通必殺技相比,收益增加,風險降低。以升龍為例。OD升龍附加啟動幀無敵的效果,命中對手後重新回到立回階段;但是沒有命中的風險還是一樣的高。因此OD必殺技整體上可以被定義為收益大於風險的行為。
鬥氣防禦的風險和收益會根據玩家的意圖變化。如果玩家試圖觸發精防,就需要在攻擊命中自己的時候按下鬥氣防禦,使鬥氣防禦最初的2幀與對手的攻擊判定重合。只要觸發精防就能夠確反,但是一旦失誤就就被對手確反。這是可以被定義為高風險高收益的行為。而如果玩家提前按住鬥氣防禦,放棄反擊機會換取安穩的防禦與鬥氣恢復,那麼就是低風險低收益的行為。
上面已經提到過,複合綠衝從性能上來說幾乎沒有任何的劣勢,但是卻能夠換來極大的優勢,如此高的收益,風險卻幾乎為0。因此我們可以察覺到第一個基本思路:如果某種行為的風險和收益相當,那麼消耗的鬥氣就少;如果某種行為的收益大於風險,那麼消耗的鬥氣就多。假設複合綠衝只消耗1格鬥氣,那麼可以預見玩家就會更傾向於使用這種策略。設計者使用了一種非常巧妙的約束方式,不對這些行為本身做削弱,而是通過提高未來的風險,避免玩家策略傾斜。這就是鬥氣枯竭機制。

枯竭狀態

如果將鬥氣耗盡,角色會進入枯竭狀態。在鬥氣恢復至上限之前,角色會持續處於枯竭狀態;但是在枯竭狀態下,鬥氣僅會隨著時間恢復(部分角色有特殊機制,例如傑米可以通過喝酒恢復鬥氣)。在枯竭狀態下,玩家將處於十分不利的情況。無法使用鬥氣迸發,減少一個對抗迸發的手段;無法使用OD必殺技,被壓進角落時,出板的手段受到限制;被迸發上牆後會進入暈眩狀態,不僅有很長時間的僵直,暈眩狀態下鬥氣甚至無法自然恢復。即使防禦住對手的攻擊也會被額外加4幀。當一些拳腳或必殺技的被防負幀減少時,幀數差足以覆蓋發生幀數,因此能夠無限循環偷幀,讓對手動彈不得。
以曼儂的站中拳為例。站中拳被防-1,枯竭狀態額外+4幀,被防改為+3。站中拳發生7幀,剛好足以覆蓋4幀技。對手只要想搶招就一定會被打康。

但是在非枯竭狀態,站中拳的被防幀數就是-1幀

如果在枯竭狀態下,站中拳的被防幀數是+3幀

但是在非枯竭狀態,站中拳的被防幀數就是-1幀

如果在枯竭狀態下,站中拳的被防幀數是+3幀

但是在非枯竭狀態,站中拳的被防幀數就是-1幀

1 / 2
從防禦的角度來看,進入枯竭狀態將令玩家陷入窘境;而在進攻端上,輸出和立回的手段也受到了極大的限制。無法使用複合綠衝,缺少快速接近對手的手段,整體立回選項變少。確認收益也受到影響,連段傷害大幅減少。當然根據角色不同,枯竭狀態對進攻端的影響略有差異。盧克在枯竭狀態下的性能受到極大的限制。盧克的高傷害連段依賴於下重拳起手。在不消耗資源的情況下,難以通過正常立回拳腳銜接到下重拳。這就導致了盧克相當依賴複合綠衝,也意味著盧克在枯竭狀態下只能暫時退讓,採取相對保守的進攻選項。
簡單總結一下。枯竭機制使得消耗鬥氣的選項依然保持著維持十分強勢的地位,玩家有不得不使用的理由。但是在另一個層面對其進行制約,使得選項的收益和風險在長期上來看是相匹配的。玩如果消耗鬥氣,在對抗的當下就可以佔據優勢,但是每次消耗鬥氣都距離枯竭狀態更進一步,可能會更早進入枯竭狀態。連續的進攻會的風險是逐步提升的,迫使玩家在連續使用鬥氣後,不得不放緩進攻節奏,等待鬥氣恢復,讓雙方的攻勢達成動態的平衡。
從設計目的上來看,消耗鬥氣的選項必須是強勢的,這是所有相關機制設計的基礎。設計者的目的是鼓勵玩家使用鬥氣,因此在考慮平衡時沒有選擇削弱使用鬥氣的行為,保證玩家在使用鬥氣的當下能夠獲得反饋。鬥氣系統的優勢和枯竭機制的威脅共同作用於玩家的決策,使玩家開發了很多節約鬥氣的手段,而非一味的避免使用鬥氣。兩者之間的動態平衡使得遊戲的策略深度進一步提升。
再次以盧克為例。之前已經說明了盧克無論在立回還是連段都相當依賴鬥氣,不消耗資源很難打出優勢。因此根據剩餘的鬥氣靈活決策成了盧克玩家必須掌握的技能。假設盧克有2格超必殺槽,那麼在中迅捷指節拳之後想要出sa2,最穩妥的方法是綠衝站重拳接sa2。但是,如果在中迅捷指節拳之後,向前滑步接sa2,就能夠節省一格鬥氣。第二個連段雖然難度較高,但是可以減少進入枯竭狀態的風險。
盧師傅給你點個贊

盧師傅給你點個贊

修正和負反饋平衡

設計者想要引導玩家做某些事情時,正向反饋和負面懲罰都是常用的手段。使用負面懲罰來平衡對戰雙方的體驗是比較常見的使用方式,通常稱之為負反饋平衡。負反饋平衡指的是在對戰的某一方取得較大優勢時,通過懲罰優勢方或獎勵劣勢方,直接或者間接地縮小雙方的差距,平衡雙方的體驗,讓劣勢方獲得勝利的可能性,避免劣勢方過早放棄遊戲。比較經典的有moba中的賞金機制,以及馬里奧賽車中的隨機道具機制。在格鬥遊戲中,修正機制就是一個非常常見的負反饋平衡。
修正指的是一個傷害倍率。在連段中,每次攻擊的傷害都需要乘以修正倍率。連擊數越高,傷害倍率越低,每次攻擊的傷害就越低,因此修正高低將直接影響連段的傷害。修正機制看上去非常的反直覺:連段對於玩家來說是一種挑戰,那麼應該給予玩家更高的獎勵。
實際上,風險-收益模型和負反饋平衡機制在遊戲中是兩股相互拉扯的力量。一方面,需要能讓優勢方明確感受到自己完成挑戰後獲得的獎勵,另一方,也需要讓劣勢方能明確找到破局點和反敗為勝的可能性。完成挑戰給予獎勵,這對於大部分設計者來說已經成為共識,但是在使用負反饋平衡體驗的時候,避免讓優勢方感受到挫敗感仍然是非常有挑戰性。很多負反饋機制的失敗就是因為沒有正確處理優勢方的體驗,導致玩家罵聲一片。修正機制對於連段的負面作用更多是為了限制優勢進一步擴大,而非剝奪優勢。對於進攻者來說,連段構成期間,可以在無風險的情況下對對手造成傷害。而連段結束以後,進攻方依然有壓制的優勢。其次,通過降低攻擊的性價比提供優化空間,讓玩家主動參與到連段優化過程中,而優化過程也是正反饋的來源之一。綜合這兩點可以在使用負反饋平衡的時候,對優勢方產生較小的負面情緒。
鬥氣系統也有和修正相關的規則。構成連段時,使用綠衝後的下一次攻擊會額外產生15%的修正;每次連段只會生效一次,並且連段的首次攻擊不會生效。這個機制可以分為3個部分,每個部分都表明了不同的設計意圖。“構成連段時……會產生額外修正”,這一點作為負反饋平衡發揮作用。“每次連段只生效一次”,這更多的是風險收益模型拉扯的結果。平均上來說,每攻擊一次,修正就會提高10%左右。如果綠衝額外修正沒有限制,那麼玩家就不會選擇構成長連段,後續消耗資源的招式甚至不如無修正的輕攻擊傷害高,連段的長度將會急劇縮小。這同樣不是設計者希望看到的。“首次攻擊不會生效”,意味著使用原地綠衝是沒有額外修正的,設計者通過這種方式鼓勵玩家使用原地綠衝起攻或壓制的,增加鬥氣系統在連段之外的重要性。
朱莉開啟風水引擎以後,拳腳之間可以相互取消,連段長度突破天際,但是最後修正已經到達8%。

朱莉開啟風水引擎以後,拳腳之間可以相互取消,連段長度突破天際,但是最後修正已經到達8%。


其實修正機制還有一個巧妙的作用,在於從結果上平衡輕攻擊和重攻擊起手的連段收益。假設沒有修正機制,那麼輕攻擊-重攻擊的連段與重攻擊-輕攻擊的連段傷害是相同的。但是輕攻擊具有發生快,後搖短的特點,也就是說在立回中使用輕攻擊試探的風險小,而使用重攻擊試探的風險大。在有修正機制的情況下,輕攻擊-重攻擊的連段損失的傷害更多,最終的連段傷害是小於重攻擊->輕攻擊連段的,也就使得連段的收益和風險成比例。一個優秀的機制能同時解決多個問題,我認為這是所有設計者需要追求的目標。

超額使用機制

也被叫做白嫖機制
只要不處於枯竭狀態,玩家就可以隨意使用鬥氣,即使當前鬥氣的餘量小於需求量。舉個例子:只有1格鬥氣時也能夠使用OD必殺技,使用后角色會立刻進入枯竭狀態。我暫時沒有找到這個機制的正式名字。玩家之間通常稱之為白嫖機制,因為這個機制支持玩家在僅剩微量鬥氣的時候執行消耗任意鬥氣的行為,而沒有額外的副作用,等於白賺了鬥氣。
從設計者的角度來思考,這個機制最初的目的可能是為了減輕資源壓力,讓玩家在對戰中更有可能打出傷害更高的連段。舉個例子,玩家在立回中命中對手 ,並準備使用帶有取消綠沖和OD必殺技的連段。如果沒有這一機制,那麼玩家的鬥氣餘量必須在5格以上;而如果可以白嫖鬥氣,那麼玩家只需要確認自己的鬥氣在3格以上就能使用。在沒有白嫖機制的情況下,玩家為了打出更高傷害的連段,需要將自身鬥氣維持在一個接近滿的水平而規避在立回中使用鬥氣鬥氣,這就削弱了鬥氣的立回作用。
從策略角度分析,也可以將其理解成一種對高風險行為的鼓勵。白嫖鬥氣意味著角色必然會進入枯竭狀態,也就是說在利用這一機制的時候,玩家將會面臨極高的風險。但是能夠超額使用鬥氣帶來的收益也是非常高的。例如隆可以利用前走回復鬥氣機制和白嫖機制打出三段取消綠衝的連段,打出更高的傷害作為斬殺。由於枯竭狀態不會帶入下一局遊戲,因此大部分玩家只有在確定傷害足夠的情況下,玩家才會主動利用這一機制,快速斬殺對方,就能夠避免枯竭帶來的風險。

結語

本文主要目的還是分享一下我對鬥氣系統設計的思路分析,以及鬥氣如何影響玩家的決策和行為,以體驗的分析為主。如果有機會,日後再嘗試深入拆解一下系統吧。最後,如果文中的分析有錯誤或遺漏,歡迎在評論區指出。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com