一個經典的“好概念”搭配上“好製作”的遊戲。
通過幾個簡單的按鍵組合以模擬攀巖過程中的抓握與移動,是目前少有的以“移動”為主要設計點的作品(比如《死亡擱淺》)。作者並未著重於攀巖體驗上的“擬真感”,而是通過一番可以稱之為“奧卡姆剃刀”式的簡化,使其做到了在保留攀巖的臨場體驗之下,也不會因為過於擬真而影響遊戲性。
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遊戲的上手門檻不高,假如玩家有手柄的話,遊玩體驗會有較大提升。(儘管遊戲在震動反饋方面似乎沒怎麼下功夫,整個遊戲流程體驗下來,能感受到震動的部分屈指可數)。
遊戲的難度基本有著一個平滑的增長曲線,在每一個章節基本都會為玩家提供一個足夠有趣的新系統,以提升玩家的遊玩興趣。而在玩家方面,這個遊戲並沒有提供什麼確切的成長項目,更多的則是對於玩家自身的提升,隨著遊戲進程的推進,玩家會逐步提升對遊戲系統的認知程度,並能在攀爬過程中做出更加 多樣化/高效 的“解題方法”。
說到“解題方法”,遊戲在每一章節之中,通過數個平臺放置,將攀爬過程分割為一個一個小型的“關卡”。而在臨近每個章節的最終目標之前,都會有一段“難度頗高”的攀爬過程,似乎也是一種變相的“BOSS房”。
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說一說遊戲的不足
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地圖指引在設計上缺乏方向性。在一些存在分支路線的選擇上,我明知道這個地方會存在兩個方向,一個通往隱藏收集要素,一個通往下一“關卡”。但遊戲並未在指引上對其下足夠的功夫進行區分。有時一個十分明顯的入口可能是隱藏要素房,而真正的下一關卡入口在一個十分隱蔽的入口,有時則完全相反。
而假如玩家在進入下一關的入口之後,遊戲幾乎是以一種“單向門”的形式來阻止玩家返回(儘管有些章節設計瞭如銀河戰士惡魔城一類的特殊機關,能夠使返回之前的地圖,但始終數量不多)。這樣當玩家需要全收集的時候,一週目往往很難實現,而且很容易造成挫敗感。並且由於在攀爬之外要做過多的決策,對沉浸感的破壞也不容小覷。
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遊戲的體量不大,儘管有部分收集要素能夠支持重複遊玩的需求,但是我始終認為,遊戲的最佳體驗應該在一週目的時候就盡數向玩家展現,而不是要求玩家在二週目的遊玩中再自行發掘。
總的來說是一款優秀的小品佳作。值得一品。