《全面戰爭》,由Creative Assembly開發,主打回合制策略戰爭模擬的經典遊戲系列,在過去二十年裡通過一系列膾炙人口的作品不斷積累好評,獲取了許多系列粉絲。其遊戲內不僅將策略經營、謀武客略的玩法打磨到盡善盡美,還有充分完整的大戰場模式可以帶領玩家享受極具沉浸感的將帥體驗。在遊戲中,玩家將扮演一個派系的統治者,勵精圖治,擴張武力,攻城略地,達成目的,最終奪取勝利。在遊戲歷代不斷更迭玩法後,《全面戰爭》系列的玩法逐漸趨於穩定和統一。本作《全軍破敵:戰鎚3》較前作相比,雖然在核心玩法上和系列前作相比沒有太大變化,但依舊加入了不少新的機制,並且簡化了一部分遊戲內UI,使玩家體驗遊戲更加順暢自然。
除開遊戲玩法外,《全面戰爭》另一個引人入勝的地方便是題材。《全面戰爭》系列作品大多數取材於人類歷史上真實存在的某個時期,通過細緻入微的考據和調查,將歷史最大程度上相對還原在遊戲中,構建古史中那些戰火紛飛,群雄輩出,變幻莫測的特殊年代。但戰錘系列,則是《全面戰爭》中為數不多使用架空奇幻世界觀為元素製作的遊戲,至目前為止已經出到了第三部續作。目前遊戲內使用的世界觀在戰錘文化界可以被定義為“中古戰錘”的範疇,這個世界概念設計最早由 1983年的Games Workshop發佈《戰錘》系列的起源之作《中古戰錘(Warhammer Fantasy Battle)》而來。而彼時世界觀所創作出的是桌面戰棋遊戲,後於2016年被Creative Assembly用以世界觀開發成為《全軍破敵:戰鎚》。關於中古戰錘的基本信息,我推薦你閱讀百度百科中古戰錘的頁面。關於“戰錘”系列故事以及“戰錘”系列遊戲的更多內容,以及中古戰錘和戰錘40000的區別,我推薦你收聽機核的戰錘故事系列節目《這期節目將是幫助你打開戰錘40K世界的敲門磚》來初步瞭解戰錘系列的歷史和世界觀。戰錘的世界觀龐大奇妙,受到了當代多種主流文化思想的影響,並借鑑了很多現代奇幻、科幻故事中的元素,呈現出一個複雜而多彩的世界,而中古戰錘和戰錘40000K,雖然皆名“戰錘”,但卻是發生在完全不一樣的時間的兩個故事世界。介於本文主要描述對象的原因,我們接下來提到的“戰錘”將特指《全軍破敵:戰鎚3》這款遊戲的內容。
難嗎?絕對不難
《全面戰爭》系列的遊戲玩法迄今為止歷經迭代,已經形成了非常穩定的玩法系統和核心體驗。所以對於老玩家而言,戰錘續作的最大看點在於遊戲是否圍繞原先遊戲機製作出一些改變,例如首領的技能升級系統這一次相較於系列前作做出了簡化,從林林總總的界面終於消失,更加直接美觀地呈現所有技能,顧問和引導系統終於說話不饒彎子,直出直入;以及在這一作中加入的全新內容,兩個令所有玩家期待的派系——震旦天朝以及惡魔親王,前者是存在於中古戰錘世界觀傳說中的古老勢力,後者則是在遊戲即將上線不久前突然公佈給到玩家們的驚喜。
震旦乃龍之故鄉,自稱誕生於眾神之前。
而對於想要嘗試《全面戰爭》或是戰錘遊戲的新玩家來說,遊戲是否值得一試主要有兩方面的考量:其一是遊戲上手難度以及學習成本是否過高,學習成本與操作上限是否能達到正相關聯繫;其二是如果不遊玩前作(《全軍破敵:戰鎚2》),是否依然可以體驗到完整的戰錘故事,在故事理解上是否會出現困難或者斷層。
戰錘系列一直都以內容豐富,系統複雜程度高而著稱,但之所以戰錘能受到如此多玩家的喜愛,從設計層面上來說,和戰錘的核心機制一直都有很大關聯。雖然初次進入遊戲的玩家可能會被派系介紹中五六七八條屬性加成和特殊效果給嚇到,但實際上圍繞著每一個派系的核心機制都是簡單甚至唯一的,也就是說,在你進行遊戲的過程中,你所有進行的決策只需要考慮到是否能夠幫助你滿足當下機制的需要,就可以得出一個遊戲行進的大概方向。在這裡,我們將以震旦為例,介紹一下游戲的基本操作和機制。
“從東方歸來的旅者們講述著關於翡翠之城和黃金寶塔的故事。”
戰爭,全面戰爭,是要求文明動用所有資源,以不滅人則滅我的姿態參與的戰爭,自然要求大量的資源投入和調用。在《全軍破敵:戰鎚3》中,城鎮基本資源被分為發展(人口增長速度)、收入(盈餘)、掌控力(忠誠度)、腐蝕(受黑暗勢力的影響程度)四種類型,而這四種類型將會直接影響或下游屬性如部隊狀態,城鎮升級速度,兵力強弱等。在遊戲中,基本資源代表必需品,玩家所做的每一個行為都是為了達成最終的遊戲目標,而基本資源則成為了更貼合玩家的具體目標存在。簡而言之,發展城鎮等級,招募首領,組建軍隊,擴張領土範圍,消滅敵對勢力,便是《全面戰爭》系列遊戲的主要玩法內容,隨著這些目標一步步被實現,玩家的力量也會隨之增強。所有派系都圍繞這樣一個核心目標設計機制和玩法。
在城鎮屬性的下方,也會顯示這些屬性和效果。
除開基本屬性,《全面戰爭》系列遊戲最大的優點在於遊戲內每一個派系都擁有極其貼合自身設定以及有趣的玩法機制,它們每一種都對玩家提出新的操作要求和策略考量,會為玩家帶來不同的加成效果和風格體驗。《全面戰爭》通常在這一部分的設計非常用心,也正因如此,多年來能夠通過多樣的核心特色機制設計收穫眾多粉絲的喜愛。我們將繼續以震旦為例,來簡單向大家展現遊戲內核心特色機制的大致情況。
震旦派系的核心特色機制為“寧和”,“羅盤”和“長牙之路”。寧和,即陰陽平衡。在遊戲中,頁面UI的右上角會顯示名為寧和的狀態欄,其狀為兩儀,一陰一陽,割而交織。在遊戲內,震旦玩家所做出的大多數決策都會增加“陽”或“陰”中的某一種狀態的點數。當陰陽平衡時,則會實現“寧和”,享受包括發展速度、外交、建築成本、產值等諸多屬性在內的八個高幅度加成;當陰或陽出現不平衡的現象時,屬性上的加成會立刻消失,並會伴有一些負面的效果出現。而玩家在遊戲內做出的大多數決策類似於招募武將、修設建築以及發展科技都有可能會影響陰陽平衡,而是否能夠在派系的爭鬥中拉開實力上的差距,獲得遊戲內的優勢,就要求震旦玩家在遊戲過程中格外注意合理搭配自己的決策,儘量使自己一直保持寧和狀態。
如今陰勢日甚,吾等應重拾寧和
“羅盤”,五行羅盤,會引導魔法之風為震旦帶來繁榮。在UI右小角,玩家可以點開專屬於震旦的羅盤系統,為遊戲內的加成資源魔法之風指引方向,以此給震旦帶來額外加成。羅盤的機制對新手玩家來說則沒有“寧和”那樣需要一定的學習時間和成本,它非常簡單,並且可以根據你的不同需求隨時進行變動。簡單來說,羅盤可以對應四個不同的方向,而當羅盤指向某一個方向後,該方向上的屬性能量便會開始聚集,不斷增加,其他方向上的能量便會不斷減少。而隨著能量不斷增加,特定的加成效果也會逐漸強化。在這一段的敘述中,文字其實沒有圖片更加直觀,所以請看下圖。
你可以隨時更改指針方向,指針朝向的地方能量會不斷增加,反之則不斷衰減。
“長牙之路”,這個機制將會派遣來自震旦的商隊,載滿貨物與遙遠的勢力和派系通商。路程中商隊將會經歷戰鬥和事件,為玩家帶來獎勵或是挑戰。這一種機制也相對比較簡單,並不需要玩家花太多的時間去理解和學習。並且本人在遊玩的過程中在這一部分的體驗非常不錯:商隊遇上了一隊流散的震旦士兵,他們為了回到故土,於是順便加入了商隊,大大增強了商隊力量。商隊一旦到達目的地,便會為震旦帶來豐厚的報酬和獎勵。報酬和獎勵隨路途的距離而增加。
漫漫千層關,離離雪河鑄。
在派系玩法上,震旦的核心特色非常貼合於其世界觀中對於震旦本身的設計:平衡,五行以及通商遠邦。基本在遊玩一個派系的過程中,只要能夠發揮這三種機制的特色,玩家就一定能獲得不錯的遊戲體驗,在遊戲中建立起自己的優勢。當然,除開策略性經營玩法之外,《全面戰爭》系列遊戲還有一個和此者有著相同體量、有趣程度和玩法深度的模式:即時戰場。
汝皆蚍蜉,我為巨熊
戰爭,全面戰爭,勢必有兵戎相見,刀光血影的時候。在遊戲中,系統絕大多數時候會在每一場戰鬥前為玩家提供戰鬥評估,來告知玩家如果進行自動戰鬥的話會發生什麼樣的結果。如果在簡單模式下進行遊戲,則這一類的結果大多數是“酣暢大勝”,這也給不願意花長時間排兵佈陣的玩家們一個輕度體驗遊戲的辦法。但是,如果你是《全面戰爭》的新手玩家,我強烈建議你完整地體驗戰役普通難度中實力相近的即時戰場部分,通過思考如何進行更合理的兵種搭配以及排陣方法,來取得在戰場的陣線優勢,這是《全面戰爭》中最值得品玩、研究的內容之一。但是,作為曾是新手的我而言,在我第一次打開《全軍破敵:戰鎚2》的時候,我的體驗實際上非常不好:《全軍破敵:戰鎚2》的新手指引非常不完整,根據我遙遠的記憶,它基本上只教了你如何左鍵選取部隊,右鍵排列或者點擊敵軍進行衝鋒。固然,理論上來說更多對於兵法和戰術的研究需要玩家自行學習和理解,因為事實上即時戰場就是為了還原真實戰場的遊戲體驗而存在的。但對於一款遊戲來說,這樣的方式顯然對於新手玩家,抱著一種好奇心來了解遊戲的玩家並不親和。在絕大多數時候,一款擁有優秀的新手引導需要在手把手帶領玩家進入遊戲世界的同時讓玩家體驗到遊戲世界的錄取。在過去《全面戰爭》系列作品中,CA並沒有做到這一點,至少從新手教程來說,無論是《戰錘2》還是《三國》,它們的新手教程伴隨著戰役的進行,都稍微顯得有一些過於複雜和生澀。上一作《全面戰爭:特洛伊》則是直接將新手教程,雖然解決了一部分並不想體驗戰役前期繁瑣的顧問環節,但也從某種程度上更加疏忽了對新手玩家的考慮。
《全面戰爭:特洛伊》中,新手教程的呈遞極其直接生硬。
所以,這一作《全面戰爭》為了吸引更多新手玩家體驗到中古戰錘三部曲中最後一款遊戲,CA為《全軍破敵:戰鎚3》製作了貼合世界觀劇情的故事序章《失落之神》,序章採用了線性漸變的玩法結構,講述了來自遙遠北部的王國文明基斯里夫親王為了拯救自己困於寒冬冰雪中的國度,踏上尋找被囚禁的熊神厄孫的故事,這個故事也講會成為戰役模式中世界的背景前傳。出於非常推薦所有新手玩家體驗的考慮下,我在這裡並不會向各位透露更多故事情節,但我非常推薦給為玩家去體驗並瞭解整個故事。
基斯里夫皇室,尤里親王,將是序章中的主角。
在序章中,遊戲很好地將戰鬥通過不同場景分次向玩家介紹了不同兵種、地形、戰鬥狀況的區別,並且非常細心地構建了不同的戰場地形以提供給玩家最直觀上的引導:遠程弓兵適合站在高處射擊,這樣他們可以儘量避開騎兵的衝鋒;騎兵適合在戰鬥前隱藏起來,或是避開戰場正面找機會從刺斜中衝殺地方的遠程部隊;而架空世界觀中獨有的有趣兵種飛行部隊,則可以對毫無防空能力的步兵造成非常有利的傷害和困擾......這些曾經需要玩家在計算得失、付出代價的實戰中體驗的內容,如今都在序章中便可以得到體現。在序章中,哪怕你的隊伍經歷了一場傷亡慘重的大戰,也可以通過快速過掉回合來進行快速補充。這極大減少了新手玩家在體驗過程中收到的負面反饋。
當然,在照顧新玩家的同時,本作的對兵法和戰術的上限設計並沒有任何調整,反而是隨著震旦和混沌惡魔的加入,戰術上加入了更多新的元素以及玩法。從《全面戰爭》的英雄系統設計來說,不僅英雄能夠佩戴的裝備變多,自定義種類更加複雜,英雄本身的變化也足夠令人感到震撼和驚喜,例如震旦首領之一妙影,在戰鬥中會變成一條騰天巨龍,同時兼具物理和魔法的雙重打擊技能,為玩家帶來足夠震撼的遊玩體驗;混沌惡魔不僅可以自定義名字,還可以自定義自己的肢體,遊戲內可供選擇的肢體數量非常之多,每一種都會為混沌惡魔帶來不同的屬性加成和外觀。
《關於不想變強只想換衣服這件事》
琳琅滿目,花樣繁多。
漢語注魂
為什麼我喜歡《全面戰爭》?為什麼
我喜歡《全軍破敵:戰鎚》?
除開沉浸刺激的戰場體驗,兵不厭詐的戰法學習,在真實和架空的世界觀種來回唆梭外,我必須要向你推薦幾十年以來戰錘系列的文案寫作,其功底見著非一般本土化可及。雖然我很想稱讚這些成果是在翻譯上的功力,但實際上我對於《全面戰爭》英文文案的瞭解也只是泛泛,所以我並不能言之鑿鑿說這便是翻譯得好,但無論方式和過程如何,最終呈現在玩家面前的文字水平,在我的體驗中可以稱得上是一種極其舒適的享受。此處以戰役開頭,先知對震旦帝國(Grand Cathay)的描述為例。中英對照如下。
“震旦天朝,式廓昄章,神君威武,制御東方。治其國者或作龍形,或化人相。”
“Grand Cathay, a vast empire to the east, ruled by powerful creatures, Dragons, who can inhabit human form.”
在我個人的看法中,如果需要在一定程度上保證中英文形式一致,則很難能夠體現出遊戲中震旦文明宏大壯闊的美感。所以,本土化遵從了漢語的寫作習慣,用規整的格式來描述震旦天朝。我試著去查詢了一下本土化在此的引用。式廓昄章,出自 《欽定四庫全書總目提要》 中對《欽定皇朝通典》的提要:“ 今既專述本朝,自宜敬遵今制。況乎威弧震疊,式廓昄章。 ”
式廓,意思是規模,範圍;昄章,漢語的意思之一為禮法制度得以彰明。所以原文中後一句的意思是:“何況(國家)的威名遠揚力量強大,法典規模龐大完備。”所以式廓昄章在本土化的過程中也用以形容震旦的禮法典錄完備,文明強大。我自己將這句駢文再次進行翻譯,得到結果如下:
“震旦天朝的禮法完備,疆域遼闊,君主神明威武,統治整個東方。治國者可以從人形化為龍的模樣。”
而白話過來的意思,也可以貼合於英文的原文。當然,這裡不乏可能出現我個人主觀上理解的偏差,又或單純因為想分享這種感受而衝動落字,六經注我。如果讀者中有任何意見或者對於《戰錘》的文案有任何想法,也歡迎在評論區內發表自己的看法。
總之,類似這樣我認為寫得很好的文例還有很多,在此不一一列舉,我也很推薦喜歡這一類風格的朋友們去親自體驗這款遊戲所帶來浩大的感覺。
一些體驗
總的來說,《全軍破敵:戰鎚3》並沒有很明顯的缺點:這個遊戲有一些輕微的bug,但我認為是我電腦本身的問題,並且存檔重新進遊戲之後就恢復了正常。本人電腦配置為我的電腦是玩家國度魔霸4 Plus, CPU i7-10875H,顯卡 RTX 2060,內存16G,屏幕16寸240Hz,運行遊戲最高畫質可以穩定在60幀左右,但在回合跳過時幀數會驟降至1幀:這個遊戲更需要CPU性能。
購買建議
在寫這一篇文章時我便已經清楚,如果你是一名《全軍破敵:戰鎚》系列的愛好者,那你必不可能錯過這一部《戰錘3》。但如果你是一名新玩家,想要這一次進入到戰錘的世界中體驗一番的話,那我非常建議你購買此作,並且耐心地體驗序章的故事。這對你理解中古戰錘世界觀,以及進入《全面戰爭》的遊戲有極大的幫助。
遊戲已於2月17日登陸PC,首發登陸XGP,Steam平臺售價為298元。