【手機遊戲】獨家測評!帝國戰鬥機制原來大有玄機


3樓貓 發佈時間:2022-07-28 19:41:03 作者:重返帝國伐伐伐木工 Language

【手機遊戲】獨家測評!帝國戰鬥機制原來大有玄機-第0張

作者:長安風起

大家好,我是謀略家-長安風起。為了弄清楚重返帝國的戰鬥機制,我進行了大量測試。本期攻略簡單說說我的測試結果,希望對大家有所幫助。


先說結論:

1. 殘血的部隊其攻擊力也會有所降低,但防禦力不變。

2. 比例比數量重要,提高存活兵力佔比對部隊攻擊力的影響較大

接下來梳理我的測試過程,歡迎大家討論加入。


一、準備工作

為保證測試效果,陣容方面我使用的是八級白板崔如意帶3200個一級槍兵,因為崔如意所有技能無傷害且對自身無加成,這樣整個部隊的傷害無任何不穩定因素。

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英雄和兵種面板屬性

攻擊目標我選擇了三級普通槍兵蠻族,以避免剋制效果,同時保證兵種基礎屬性相同。

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二、戰報解析

我們先看加成:

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可以看到我部所有加成均為英雄自身產生,這方面的計算規則遊戲中有介紹:

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上面的崔如意武力值為74.08,按0.15%的比例計算,結果為74.08*0.15%=11.112%,與戰報中的武力加成相吻合。

這個加成的作用基數就是所帶兵種的屬性值。一級槍兵攻擊力原為40,戰鬥中吃到部隊加成就變成了44.4,防護屬性同理。不過防護的減傷規則尚不明確,反正不是簡單的攻擊值減防禦值。我猜測是與王者類似的按比例減傷。


下面是傷害數值:

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如圖,可以發現兩邊的普攻傷害數值都隨出手順位呈遞減的趨勢。這是因為傷害是每秒結算一次的,部隊在第二秒進行攻擊時兵力已經比第一秒少了一些;與此同時,部隊整體攻擊力與存活兵力比例呈正相關(注意不是成正比)。換句話說,一個不是滿血的部隊其攻擊力也會有所降低,但防禦力不變。

在實際戰鬥中,開戰第一秒與兵力多少基本無關,只看基礎屬性和部隊加成。比如我上面的測試戰鬥中,兩邊第一擊的傷害都是36點,但是到了第十秒,我方普攻傷害變成了35,蠻族的變成了34。因為我帶兵3200,他帶1800,前十秒我們都死三百多兵,但是我還剩90%的兵力,他只剩80%,他的存活比例更低,就導致其攻擊力也降低了。

這個結論就解釋了為什麼要追求更高帶兵量:不是因為兵越多越厲害,這只是表面現象。真正原因是為了在死亡數量相同的條件下提高存活兵力佔總帶兵量的比例。

所以這個遊戲是完全遵循馬太效應的,存活士兵佔總帶兵量越低,打出來的傷害也越低,簡單來說就是弱者愈弱強者愈強。不只體現在戰鬥方面,遊戲進度、資源產量等等都體現了這一特點。大家都是同時進入遊戲,肝度相同的前提下,誰升本快,誰就能多開地,資源產量就更高,下一次升本就更快。


感興趣的話可以自行驗證,方法如下:

1.先進行一次戰鬥,結束後不要回城。比如用滿編隊打一個12級蠻子,打完後不要回城。

2.記下剩餘兵力,並且再次戰鬥。就是用上面的殘血部隊先記一下剩多少兵,然後打一個6級蠻子,打完後回家。

3.補到相應兵力,重新戰鬥。就是手動輸入剛才記錄的兵力,保證兩次一致,然後再打一次6級蠻子。

這時候你手裡有三封戰報,第一封不用管,對比後兩封的情況,你會發現第三封戰損比第二封的低。這就是當前存活兵力佔比對部隊攻擊力的影響,因為第一次戰鬥你已經是殘血,第二次打你的狀態是滿血。囉裡囉嗦一大堆,總之一句話:比例比總量重要。


三、一些推論

1.由於當前兵力佔總兵力的比值會影響部隊攻擊力,所以,生命加成和兵力恢復效果非常重要。生命加成影響每次受到攻擊死亡的兵力,比如本來要死100實際上死了90,相當於同時提升了部隊防禦力和攻擊力。恢復效果就不用多說了,目前版本強勢的陣容都是回血厲害的。它可以提高當前兵力佔比,也是變相提高了攻擊力和防禦力。

2.關於技能傷害的解釋:

傷害量=部隊攻擊力×技能傷害率×部隊加成

其中部隊攻擊力,前面說了,與部隊基礎屬性值與當前兵力佔比有關。

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如圖,傷害率指的就是技能效果,這個受屬性值的加成,每點武力值提升0.3%的傷害。

而部隊總加成涉及的方面比較多,包括英雄屬性,聯盟增益,學院科技等,不再贅述。

以衝鋒的極意為例,假設某部隊所帶兵種基礎攻擊為50點,只上陣一個武將且其武力值為200點,不考慮其他加成,滿編的情況下發動這個技能的理論傷害量為:

50*(240%+200*0.3%)*(1+200*0.15%)=195

除了這些以外,特殊效果也會影響傷害值,比如風捲殘雲等技能的增傷buff,項羽扣血獲得的自身傷害提升,尉遲恭的增傷效果等等。

本文屬於進階向的攻略,更適合老玩家食用,有助於增進遊戲理解。弄明白這些不會直接提升戰鬥力,但是對進一步變強有好處。

今天的分享就到這裡了,後面有新發現了再更新。歡迎大家一起討論。

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