對於想要自己做一款遊戲又不會編程的人來說,做RPG也許是比較好的選擇。因為RPG最重要的是角色,角色無論通過美術還是故事就可以塑造,即便對於玩法生疏,遊戲經驗少的人來說,成為作者也不難,只要你有一個故事版就可以開始了。
而對於做RPG遊戲來說,Rpgmaker又是最好的選擇,低成本易上手,基本只要打開教程,一天包入門,一個月基礎就能學會,剩下的技巧全都看個人對於遊戲的理解了,到這一步,才體現遊戲設計的功夫。
我是機械螞蚱,一年用Rpgmaker做了三款小遊戲的入門級製作人,這裡既是跟大家交流,也是分享一下我自己踩的坑。如果你是一個RM開發者,那麼大家可以學習共勉,如果你有更高級的軟件技巧和製作方式,也期待傳授給我,雖然我歲數大,但是我經驗少啊;雖然我癮大,但是我菜啊。
Part 1:踩過的坑
1.沒有音效
講道理我玩遊戲的時候真的沒有考慮過原來還有音效這檔子事兒,在我腦子裡音樂和音效傻傻分不清楚,所以這個坑相信不是所有人都會遇見,大家都有正常的大腦和聽力,像我這種耳背到能把馬冬梅大爺氣的恢復聽覺的奇葩估計也沒幾個。
除了交互音效和腳步聲要有之外,還要考慮聲音的頻率和大小,不能太過於尖銳,這裡推薦一個我自己覺得非常好的腳步聲插件:GabeMZ_StepSound
2.不能多周目
RM做遊戲,同一場景事件一旦執行了,你再進去就不處理了,如果初始化,很多道具如果需要二週目繼承,需要複雜的公共事件設置,也不是不能做,可能比有的推理遊戲還燒腦。最好的方式不如全局開關,實現多個變量一個全局開關來控制,都寫在一個公共事件裡,媽媽再也不用擔心你的多周目。
不過最好開始就設置全局開關,哪怕用不上,也把插件放裡面,中間再插入會導致你製作後期已經留好了測試用的檔案進度,但是由於新加了全局開關,點擊測試顯示發生錯誤的情況,在中途才開始使用全局開關的我,為了測試遊戲中間重新玩了一個檔,浪費了一點時間。
這裡推薦一個好用的全局開關插件:CGMZ_GlobalData
3.無法全屏遊戲
這是一個很要命的地方,即便遊戲分辨率做的足夠大,RPGMaker依舊讓我F4全屏,這在一大段時間裡讓我很抓狂,網上說的在package.json中加入一行代碼的方式可能適用於MV,但是不適用於MZ。最開始的demo我都是靠文字提醒玩家……
後來進化了:
原因是我找到了一款自動全屏插件,這個問題終於解決了,我把代碼放在下面,有需要的人自取,對了,雖然可以全屏,但是這個無法解決黑邊問題,如果有遇到全屏黑邊問題的朋友,我就愛莫能助了:
//=============================================================================
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/*:zh
* @target MZ
* @plugindesc 自動全屏
* @author Fux2
* @help 遊戲啟動後,自動全屏
*/
var Fux2 = Fux2 || {};
Fux2.AutoFullScreen = {};
Fux2.AutoFullScreen.Scene_Boot_start = Scene_Boot.prototype.start;
Scene_Boot.prototype.start = function() {
Fux2.AutoFullScreen.Scene_Boot_start.call(this);
Graphics._requestFullScreen();
};
4.UI神器ButtonPicture
最開始製作遊戲的時候,我都是用遊戲自帶的三橫槓作為進入菜單的UI,不過這樣顯得又傻又難看,後來我發現軟件自帶禁止菜單的命令,這時候只要配合原裝插件ButtonPicture就能製作自己風格的菜單UI了。
比如我的《液化物》是這樣的,紅框部分我把菜單進行了整體重製:
這裡涉及到一個打開菜單、物品欄等的簡單代碼:
SceneManager.push(Scene_item)
最後一個可以替換,比如menu、option(對於零代碼的人來說,這一行卡了我一整天)
5.千萬不要中文名
無論是安卓打包,還是Steam上傳,用中文名命名遊戲的素材文件有打不開的風險,建議都使用英文,並自己規範一個命名規則,方便自己使用和查找。
6.最好不用RMMZ用MV
寫到最後,這些是給真的想要用MZ開發的朋友們的建議,但如果想要獲得更好的RM開發體驗,擁有更多可商用插件的可能性,最終我還是推薦大家用RMMV,成熟的插件和系統能夠讓大家少踩坑,開發進度更快。
Part2:完整思路
1.建立原型
由於第一步已經踩了很多坑,現在我基本上如果想再開一個項目,會使用一些自己的原型策略,重點是插件和一些必要的素材文件夾。
我會建立一個空白的project,裡面主要包含必備的插件,和必要的文件夾。
這裡必備的插件是我如果選擇復刻之前的系統或者玩法,或者一些表現形式做出的集合,那麼到了新項目就可以按照具體表達需求把插件做一個取捨。
必須的文件,是插件所關聯的文件,這些在每個項目中都可能會用到的東西,有可能有的項目用不到之前的素材,但是如果沒有相對應文件夾,你可能會沒地方放素材,或者測試過程中發現開了多餘的插件導致遊戲崩潰。
2.提前做好素材規劃
這裡的提前做好素材規劃,我覺得包含兩個方面:一個是你會用到哪些素材文件,最好提前做好一個遊戲的製作文件夾,可能裡面是一些psd文件、視頻源文件之類的東西,以免製作的時候製作過程素材和完成素材分不清,可能會造成一些不太好修改的局面。我的方法是,提前建兩個文件夾:
第二,是提前標準化自己的新項目資料庫。無論故事和遊戲做什麼方向,但UI和角色立繪的尺寸是可以提前把握的,我覺得自己應該有一套自己的尺度標準,這樣製作的時候就不會亂套;再有要標準化自己的圖片使用序號,比如同一場景,使用不同圖片的圖片序號都是哪些,如果做到心裡有數,就不會犯消除圖片的時候消除不乾淨,或者跨場景消除了不該消除的圖片這樣的錯誤。
3.最好是核心玩法清晰再開始,不清晰也沒辦法
這個不多說了,我的經驗是,最好腦子裡有一個基礎的核心玩法思路,再開始做,比如回合制,比如模擬經營,比如解謎,中途加玩法沒問題,我也試過,但是耗費的修改精力太大了。
4.工期預估
我基本如果開工,都會有自己的時間表,會嚴格按照自己的時間表推進,如果別的工作佔用了精力,就多加班,不過如果在保證不了遊戲效果的情況下,會適當調整時間表,我覺得如果想要更好更快地做項目,要精準掌握自己的工作節奏,畢竟想和做是兩碼事,不能想了很多,到頭來執行不出來,之前的心血也都白費了,我這個人不怕執行了但是能力受限最後超出認知而擱淺,就怕本來能搞出來,因為某些主觀原因最後把要做的東西放棄了,那實在太難受了,預估就跟高考估分一樣,不要高估自己的能力,也不能低估自己的懶惰,比如昨天我就想幹點活,最後變成了坐在沙發上打《靈魂擺渡人》,還玩到了後半夜……
就寫這些吧,最後,希望大家都能搞好自己的項目,有很多需要交流學習的內容,我也期望在這裡繼續學習,再有就是,希望大家多多支持《液化物》,哈哈哈哈。