我是如何克服恐懼,通關《星際拓荒》的


3樓貓 發佈時間:2023-01-11 18:04:11 作者:慄慄電波臺 Language

最近在Reddit上的《星際拓荒》討論版裡,看到有一篇“作為一個有天體恐懼症的人玩這個遊戲是我一生中最好的經歷之一”的帖子,和我情況近乎一致,《星際拓荒》在我內心中是一款特別的遊戲,第一篇文章想分享給大家我是如何克服恐懼,通關這款遊戲的。
衷心建議所有沒有玩過《星際拓荒》的玩家都去嘗試玩一遍,而不是在這裡看我的文章,它真的會給你帶來人生的新體驗。
但我獨特的體驗不能代表大家的體驗,請幽閉、巨物、深空、深海、黑暗恐懼症及心臟病患者酌情遊玩,一旦出現強烈不適,立即停止遊戲。
先介紹一下《星際拓荒》究竟是什麼。
就其核心而言,《星際拓荒》是關於探索一個按比例縮小的太陽系的故事。一個通過“星際探險隊”太空項目探索這些行星的物種(稱為哈斯人),兩個已滅絕的物種(稱為挪麥人和鹿人),以及以一個毀滅性的超新星爆發結束的22分鐘的時間循環,將宇宙抹去,你要做的就是找出時間循環的真相。這就是我能在不影響你體驗的前提下能告訴你最多的了。再往下看我不會刻意劇透,但難免會影響您的遊戲體驗,請酌情觀看。
我為什麼會對《星際拓荒》感到恐懼呢?和貼主一樣,我對太空的迷戀和恐懼也總是混合在一起的,在我很小的時候我很喜歡太空。當時CCTV10每天都有關於太空的節目,小時候不知道沒有科學計數法的概念,不知道3後面的8個0意味著什麼,只覺得太空的一切都是美好的。黑洞白洞紅巨星白矮星,現在所知道的詞彙幾乎都是在那個時期知道的。可能小時候對宇宙的執念,也可能是宇宙本來就是狂野的。突然有一天,我變得不能再細想宇宙的模樣,特別是想到天體的龐大和我的渺小時,太陽可以塞下一百萬個地球,而地球可以塞下至少100億個我。而太陽在銀河系裡,連一顆沙子都算不上。
朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,此小年也。楚之南有冥靈者,以五百歲為春,五百歲為秋;上古有大椿者,以八千歲為春,八千歲為秋。
宇宙的尺度無法在我的腦中呈現,我便開始懼怕宇宙。在十歲到十五歲很長的一段時間,我經常做關於宇宙的噩夢,這不是字面上的恐怖或者是不可理解的宇宙巨獸。而是虛無,絕對的虛無,自己在沒有上下左右的宇宙裡,獨自一人,無法控制方向,也許並沒有方向,只能兩隻手在虛無裡亂揮。在夢中,有時候會有特別大的星球從我身邊掠過,有時候是木星,有時候是土星,星球佔據自己全部的壓迫感,會讓我驚醒並難以呼吸。我對太空的恐懼是沒辦法腳踏實地,無法自由控制自己的恐懼。向前一步來說,是脫離自己熟悉事物的恐懼,對未知探索的恐懼,對宇宙尺度的恐懼。
探索未知會引起人們內心最底層的恐懼,深不見底的海底,貫徹星球的龍捲風,一不小心就會跌入的黑洞,等待獵物的宇宙巨獸鮟鱇魚,遊戲似乎在刻意創造奇觀來營造恐怖氛圍。當開始玩《星際拓荒》時,沒不到二十分鐘,我就想放棄遊玩了。
天上的各種奇觀引起了我的不適。我進入遊戲,首先看到的是一個移動得很快的綠色的星球,這顆綠色的星球已經佔據了我屏幕1/5的地方,不一會,我就又看到一顆更大的衛星,從離我很近的地方用更快的速度掠過,近到甚至可以能看到星球乾枯的樹枝。旁邊還有一顆不怎麼動的很圓的衛星,我就和村民對了兩句話,那顆衛星就消失不見了。我感到很害怕,又感到很沮喪,強烈的挫折感擊潰了內心——因為操縱主角的我是一個害怕巨物和深空的膽小鬼。而主角所在的民族卻是一個積極進取不怕困難甚至用木頭造飛船就敢上天的民族,強烈的反差讓我感到我很沒用,我準備在我所在的母星隨便探索探索就關掉遊戲。
可就在從天文館出來的時候,改變我想法的畫面出現了,走了幾步發現太陽很不對勁,又大又紅,是紅巨星的前兆,我很害怕又很好奇,突然之間變得很小,坍縮成了一個點,天空失去了顏色,到最後,它綻放出了藍色的煙花。太陽爆炸了。
重生後坐在篝火前,我變得思緒萬分,想搞清楚遊戲發生了什麼——想知道太陽為什麼爆炸,我在想一部分哈斯人肯定也是懼怕太空的,可我的好朋友都在村子裡,旁邊烤棉花糖的小哥甚至讓我上天上不要帶有負擔,隨便玩。我想拯救他們,我也想瞭解到底發生了什麼。為什麼不能做懼怕太空但又渴望瞭解真相的哈斯人呢?可能是對太空的恐懼讓我恰巧代入了角色,從未有過的頂級代入感,強忍著不適,用了半個月通關了遊戲本體和dlc,在遊戲的過程中,我被迫嘗試了各種死法,被龍捲風吹到太空中被砸死,進入黑洞在遙遠的地方氧氣不足憋死……每次死亡前的幾秒我雙手都會捂著眼睛,不敢看死亡的過程,但每次死亡都離真相更近一步,最後終於知道了事情的真相。
直到現在,我已經能熟練地使用飛行器抵達我想去的任何地方(太陽站除外),即便如此,在大型物體在我面前掠過的時候,我還是會起雞皮疙瘩,我能做的是,小心地把握每個22分鐘,然後揉揉眼睛休息一會,喝口冰水然後再繼續。真的很開心我能繼續玩下去,因為我玩到了迄今為止玩到的最好的遊戲。因為特殊的身體原因,我比他人更容易受傷,受傷之後的治療難度也會相應提高。所以從小到大遠比同齡人小心謹慎的一個人,冒險兩個字似乎與我不沾邊,在我內心中這是人生中第一次冒險。
最後再誇誇《星際拓荒》的遊戲性吧,很多遊戲都在談論給予玩家自由:自由定製你的角色,自由選擇你每天的任務,或者是自由地探索一個開放的世界。自由選擇你喜歡的節奏,做自己喜歡的事情。《薩爾達傳說:曠野之息》裡是這樣實現自由的感覺的——《曠野之息》總是想告訴你,“你好你叫林克,在大陸中間有一個怪物需要你打敗他,你想怎麼做就怎麼做”,在去打敗怪物的旅途上,我總是被路上各種各樣的事物吸引,這裡有個營地,我們去討伐一下吧,討伐完,嘿這有一座塔,去開了吧。開完塔在高處看到了幾座神廟,標記了去看一下,拯救公主的事情早就拋之腦後了,對這片大陸的好奇就是驅動我玩下來的動力。
那種感覺太美妙了,玩完《曠野之息》後,我進入了很久的電子陽痿的階段,那時候玩什麼遊戲都要和《曠野之息》比較一下,很長一段時間我才緩了回來。當我玩到了《星際拓荒》後,那種相似的感覺又回來了,和《曠野之息》一樣,《星際拓荒》幾乎沒有引導,一切的規則都是由玩家自己摸索出來的,對這個宇宙的好奇是唯一驅動你玩下去的動力。借用別人的話說,玩《星際拓荒》的感覺,就像一個聰慧的外星人第一次踏上地球。他們可能想知道為什麼我們在燈變紅時停下來,或者他們根本沒有顏色的概念,想要先搞懂顏色的定義是什麼。他們可能想知道為什麼人們在月亮掛在頭頂時會躺在柔軟的地方不再移動,而在太陽昇起時開始活動。我們不知道外星人會想知道什麼,但我們知道他們會想知道。
《星際拓荒》把我們認為自己知道的規則事物,扔進攪拌機,變成為新的事物。它的宇宙並不遵循地球上存在的那一套規則。在地球上,假如盯著一塊大石頭,如果我快速扭下頭,它仍然會在那裡。在《星際拓荒》,我不敢保證。正是通過一套獨特的規則,通過和我們知道的規則事物不一樣的沙盤,《星際拓荒》在我身上創造了一種既定的奇蹟感,一個假設的地球上的外星人的奇蹟。遊戲中一切玩法劇情和思想都是完美自洽的,主角死了為什麼會復活,因為陷入了挪麥人的時間循環,為什麼會有時間循環,因為要通過反覆重啟來尋找宇宙之眼的座標,為什麼要找宇宙之眼的座標,因為宇宙之眼發出了超越宇宙年齡的信號,或者說,宇宙之眼就在那裡。
我真的沒有見過如此完美自洽的遊戲,遊戲的任何設定都是有理由的,劇情造就玩法,玩法又反哺劇情,也是因為這完美的玩法劇情思想的高度同步,讓我玩遊戲的沉浸感超越了我玩過的所有的遊戲。感受到不是在玩遊戲,而是魂穿到一個哈斯人身上。這裡充滿了恐懼與孤獨,但是一點浪漫即可將其全部驅散。

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