15年後鑑賞《龍騰世紀:起源》: 不可多得的教科書級世界構建RPG傑作!


3樓貓 發佈時間:2024-09-15 17:32:24 作者:電力鱷 Language

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我是狂熱的《質量效應》廚,但作為繼2007年《質量效應1》後Bioware的又一力作,2009年的《龍騰世紀:起源》和整個系列卻都奇怪地被我忽視,直到現在,藉著《龍騰世紀:影障守護者》的勢頭才決定要去玩。
本作不僅僅有《質量效應》玩家熟悉並喜愛的細膩隊友刻畫、大量真正能讓人進退兩難拷問內心的重要抉擇、以及連續幾代傳承的選擇繼承;還有著獨樹一幟的,在動作反饋和策略戰術上取得平衡的即時戰鬥系統;以及本作在我心中最大的亮點——頂級的世界構建。
先說些細枝末節的事情和要注意的地方:
  • 即使是15年過去了,《起源》雖然在建模材質等方面很粗糙,在當年就不出彩;但是其光照設計卻非常出色、所以即使在今天,依然會產生非常多能讓我讚歎的絕美場景,遊戲支持原生超寬屏,但需要大字體補丁,另外如果你有包含無法Steam截圖在內的問題的話,則需要4GB補丁這位老朋友。
絕美的場景光照設計

絕美的場景光照設計

  • 遊戲的Bug是真不少,甚至我很難說和《輻射:新維加斯》誰上誰下,例如,但凡涉及裝備剝奪的橋段,都有可能出吞裝備Bug,DLC與資料片的裝備繼承也存在吞裝備問題,並且百科判定也有很大問題,當你在《覺醒》中升級完了整個要塞,選擇固守阿瑪蘭汀,百科告訴你在要塞的隊友都死了的時候,別信就完了,以結局幻燈片為準,這Bug差點嚇死我害我重打一遍結局。
  • 遊戲的另外問題便是任務結構上存在一些漏洞、會導致因為非敘事性的強制先後順序,例如《起源》的入盟禮,部分重要對話或個別解謎的信息量也不足,準備好回檔或者看攻略才能選出你想要的結果的情況吧!
  • 遊戲沒有官方中文,在跪下感謝漢化組用心付出的前提下,還是要說即使是最新版漢化依然存在大量的錯翻問題,所以不要過於依賴漢化理解,推薦還是要聽聽英文配音到底在說什麼。
雖然《龍騰世紀:起源》是一款非常優秀的作品,但很多老遊戲的設計通病、技術和兼容問題還是少不了的。
《起源》的隊友

《起源》的隊友

Bioware的殺手鐧:組建團隊

《龍騰世紀:起源》終極版中有多達16位PC隊友,也就是可玩角色隊友,他們不只是NPC。Bioware在《龍騰世紀》上展現出了和《質量效應》一樣出色的隊友刻畫,在如此多樣化多元化的前提下,卻個個刻畫得有血有肉,從各個種族的主流代表,非主流個體,階層代表、甚至是亡靈都將有機會加入團隊並且深入瞭解。
隊友的個人任務

隊友的個人任務

這些隊友的刻畫也不只停留在與主角的對話和個人任務上,而是深度參與日常跑圖對話互動,很多時候都能看到兩個甚至偶爾三個隊友共同參與的閒聊對話,而每次互動都在加強角色乃至代表之文化背景的塑造,在主線支線的對話中,隊友也會極其頻繁地插嘴表達自己的觀點,非常活靈活現。
開圖跑路時的大量對白

開圖跑路時的大量對白

這最終導致本作在隊友方面給予了我與《質量效應》一樣的感覺,就是那種不僅僅沉溺於隊友日常對話裡偶然的小確幸,在認認真真與他們互動玩到結局,看到結尾幻燈片時也常常會眼眶一溼的情感聯結。
隊友的結局幻燈片

隊友的結局幻燈片

獨樹一幟的戰鬥:Sword Porn與戰略、戰術、編程

本作總體來說是一個即時制CRPG,但Bioware也想在遊戲中多加入一些動作表現形式,開發組就特別提到說借鑑了不少《指環王》在內的打鬥場面,做了不少的處決演出,並保證即使作為一個可以在Isometric和第三人稱間切換的遊戲,《起源》也能提供足夠的戰鬥視覺反饋和所謂的“打擊感”。
事實也是如此,作為一個戰鬥圍繞數值構建的CRPG,《起源》的打擊感依然可圈可點,優質的動作動畫、飛舞的血漿和適時的屏幕振動都帶來了預期中的效果。
屠龍時飛濺的血漿

屠龍時飛濺的血漿

不同於回合制CRPG,即時制則是在A與傳統意義上的C間找到了一個平衡點,舉個不恰當的比方就好比VATS系統在新《輻射》語境下的作用,在保持即時性下緊張刺激、需要隨機應變的心境和系統同時,也有可以用暫停進行一定戰略和戰術規劃的可行性。
即時戰鬥+隨時暫停+Iso/3rd視角切換

即時戰鬥+隨時暫停+Iso/3rd視角切換

一開始玩的時候我還明顯有些不適應、總覺得這樣處在中間不上不下的感覺怪怪的,但慢慢習慣後倒也玩出了獨特的韻味。
在《起源》中,一個獨特的系統便是可以給角色“編程”,以“如果XXX,則XXX”一樣的指令書實現戰鬥自動化。舉個例子,當你遇到大圓廳型Boss戰的時候,活用戰術規則,給其他三個隊友設定好他們的AI模式下戰術規則後,便可以找個戰士嘲諷著boss轉圈跑,而其他三個隊友自動攻擊即可。這個系統非常有趣,但也有的時候由於AI尋路,以及指令不夠豐富(盜賊沒有繞後背刺指令),導致我更多的是用於輔助,而非完全依賴。
戰術書

戰術書

本作道具豐富,配以大量構築選項,尤其是《覺醒》資料片中的洗點、新技能線,搭配上更高強度的戰鬥和更合理的平衡(弓手大加強),讓戰鬥比起本篇還要更加優秀,戰鬥體驗只有越玩越棒。
可以說《覺醒》幾乎補足了本篇戰鬥中絕大部分的不足,例如戰士在戰鬥中無法恢復耐力,劍盾AOE能力弱等大量問題,也同時因為這些改進允許了更大規模的群落戰鬥,爽上加爽。

耀眼的世界構建標杆:World-building at its finest

我很難想到一個能絕對說比《龍騰世紀:起源》擁有更加優秀世界構建的初代RPG。 作為當時的一個全新IP,建立在對於自家《博德之門》,以及其他諸如《冰火》和《指環王》等作品毫不吝嗇之借鑑的基礎上(相信我,如果你喜歡冰火/權遊,那麼你會賓至如歸,我曾經很期望能有一款冰火/權遊基調的真AAA級RPG,通關了《龍騰世紀:起源》後,我只想說,我心滿意足了,危難當前,爾虞我詐,暗潮湧動,政局和世界危機共同出現),《起源》也許是有史以來擁有最優秀世界構建的開篇遊戲,它的成熟令人印象深刻。
灰袍就像守夜人,貴族開局更是一個臨冬城事件再現

灰袍就像守夜人,貴族開局更是一個臨冬城事件再現

本作的世界探索模式採用類似老《輻射》等CRPG中大地圖隨機遭遇〉小地圖區域探索的模式,雖然實際探索區域並不大,但卻通過對於細枝末節、文化習俗、種族歷史等一切Lore內容的極致創作水平以小見大,以實際上這麼一小塊費羅登上更小的一塊塊碎片,構建出了龐大無比令人遐想聯翩的賽達斯大陸和世界。
Bioware對於實際上能探索的,和實際上無法探索的地方都表現出了近乎一視同仁的創作熱情和水準、形形色色的人事物、大量的模糊性Lore、以及關於更遙遠遠方的故事與傳說讓人對世界本身意猶未盡,只想著何時能親自看看。
《起源》中的絕大部分Lore內容幾乎都來自主觀敘事,也正是這樣的模糊性賦予世界靈性,使其脫離虛構作品很容易落入的唯一性和一眼看穿的假象中去,這一點在當時讚揚《上古卷軸V》的時候也是一個重點。
既然提到了老滾,那麼可以順帶一提Bioware和BGS的重疊,《起源》的作曲家是Inon Zur(新輻射、星空)而《覺醒》的主設計師則是Ferret(範布倫、新輻射)都是雙廚的熟人了。
各種主觀模糊性敘事內容

各種主觀模糊性敘事內容

世界的一切都是如此地吸引人,以至於《龍騰世紀》中不同文化中的婚姻都是一個非常有趣的社區討論話題,以至於就算是。並且DLC中不但進一步挖掘了每個角色的故事,還有if線結局這種有趣的內容, 並且從反派、前傳、後傳等多個題材視角展開,還有類似《生化危機》一樣的箱庭和類似題材DLC。(但是不得不說魔像DLC的難度真是離譜了,最終Boss戰磨得我只剩覺醒繼承角色一人,耗光所有補給,各種微操,最後千鈞一髮才過,這難度……)
艱難的收割者Boss戰

艱難的收割者Boss戰

就和《質量效應》一樣,看似直接的“團結世界”的主線下暗藏著的是各大陣營、地區、民族、種族、文化、宗教的衝突和融合,而你要做的、就是去了解、學習、調解、影響,最後達成團結一致的目標(或者不?),這樣的Bioware配方,百玩不厭!
從我個人來說,我對於一個電子遊戲世界構建最大的褒獎,便是能打心底在扮演遊戲內角色的語境下說出“我想去那裡旅行看看”,並且在此之前能通過遊戲裡巨大的文本量、民俗文化去想象一個本就基於想象創造的虛構世界,只有當地基牢固到《起源》的這種地步,才能撐起創作者虛構之上構築的玩家主觀虛構。

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