遊戲與文娛作品所應有的文化內核:文化獨立性和文化自信


3樓貓 發佈時間:2024-09-14 16:32:42 作者:奶油薄荷 Language

中國的遊戲市場在逐漸變強,消費者的數量和消費能力都有不可估量的前景。在這麼一片大好的背景之下我個人對於中國的開發商所製作的電子娛樂軟件產品最大的擔憂並非來自開發能力,技術水平或是資金投入,而是中國的遊戲是否具備文化獨立性和文化自信。
文化內核的概念是什麼,先來舉一個明顯的例子,射擊遊戲,第一人稱射擊遊戲的兩座大山是什麼?
《決勝時刻》系列與《戰地》系列,這是兩個極為相似又截然不同的兩個遊戲,兩者經常被放在一起一較高下一方面原因是兩者具備非常相似的遊戲玩法而每一個玩家都能很清晰的區分兩者。玩家能夠清楚的區分這兩個遊戲的區別並不僅僅是因為兩個遊戲在遊戲模式上的不同,兩者都是第一人稱射擊遊戲《決勝時刻》是一個注重小範圍交火的團隊射擊遊戲,而《戰地》是一個注重大戰場混亂熱鬧的戰場體驗的團隊射擊遊戲。不過這僅僅是表面上淺顯易懂的區別。
我選擇《冷戰》的封面是因為這一部的美式臭味更濃一點

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任何一個玩家一碰到《決勝時刻》立即就會意識到:哦這是美國人的遊戲。《決勝時刻》充滿了花裡胡哨的各種槍械和極端預設立場的意識形態非黑即白的劇本外加撲面而來的美式精英主義的傲慢氣息,更別提最近的幾個《決勝時刻》版本近乎瘋狂的槍械改裝系統,這些都是構成《決勝時刻》的重要元素。
然而關鍵點就在這裡,《決勝時刻》之所以如此痴迷輕武器交火,如此注重槍械改裝,因為美國人真的會在步槍下面裝電鋸。
槍據說不咋樣,但是鋸子賣的很好

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《決勝時刻》是一個美國遊戲,並不止是因為這個遊戲在美國開發,而是它充滿了美國的文化符號,美國好萊塢的戰爭電影深刻影響了美國的遊戲行業發展,《決勝時刻》的劇情戰役在運鏡和特效的表現都充滿了好萊塢影視化風格,戰役的劇本則是經久不衰的美式主旋律戰爭電影的風格,而美國第二修正案與後來的無數次附加法案催生出了美國非常旺盛的槍械文化,你可以在美國的互聯網上看到各種稀奇古怪的槍械改裝套件或者成品,相比之下《決勝時刻》的想象力甚至已經有點跟不上心靈手巧的美國人民了。
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《戰地》系列則是一個反例(相對來說)《戰地》系列遊戲是一個來自瑞典的開發商主導開發的遊戲(如今的《戰地》開發人員已經不侷限於瑞典而在世界各地都有團隊),而瑞典在2010年之前是一個法律要求全民義務兵役的國家(2010年後取消了這項政策,2017年又因為“複雜的國際局勢”“被迫”恢復了義務兵役)即是說,很有可能有很大一部分《戰地》的開發者無論男女都是接受過系統且現代化的軍事訓練。
戰地系列的最新作品:《戰地2042》比較可笑的是這個大頭照很明顯受到了決勝時刻的影響

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雖然遊戲娛樂性優先,但是能明顯看出設計目的

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現實中的瑞典軍隊

現實中的瑞典軍隊

因此玩家也能從《戰地》或是其他的瑞典軍事題材的遊戲例如《絕地潛兵》中能感受到比較嚴肅的軍隊與戰場氛圍,尤其是將部隊拆分成小組並輔助大量重武器和戰車快速穿插打擊的描繪非常接近現實中瑞典部隊的部署和作戰模式。即使《戰地》並非為一個所謂的“硬核”軍事題材遊戲依然能在遊玩過程中能感覺到“這個遊戲在很認真的描寫戰場”,開發者非常的熟悉戰爭,武器,即使是槍械改裝的元素也非常的剋制,想必開發者都很清楚給武器換一個托架槍托或者往握把上纏幾條膠帶純粹是個人喜好或是隻是讓握持稍微舒服一點,對於武器性能幾乎毫無意義,或者直接拆掉或故意截斷一部分部件簡直就是腦子進水。
戰地系列給人的感覺終究要更加嚴肅一些

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即使《決勝時刻》與《戰地》都是第一人稱射擊遊戲,都是以現代,未來或近現代為題材的軍事遊戲,都有類似的遊戲模式和地圖設計;玩家依然能比較清晰的區分兩者,因為這兩個遊戲所表現出來的深層文化內核是不同的。
因此我毫不掩飾自己對於《三角洲行動》的鄙夷和蔑視。這個遊戲被稱之為第一人稱射擊遊戲集大成製作事實上確實如此,它包括了上述兩個甚至更多品類的第一人稱射擊遊戲的設計例如槍械改裝,大戰場玩法,但是請問這個“三角洲行動”從哪個地方能夠讓玩家感覺到這是一個來自中國開發者的獨特設計思路?
就這麼一張圖槽點就能列五頁紙,很明顯有技術有能力,但看起來就是不知所謂

就這麼一張圖槽點就能列五頁紙,很明顯有技術有能力,但看起來就是不知所謂

  • 難道是中國有一支部隊叫做“美國陸軍第一特種部隊D作戰分遣隊”簡稱“三角洲部隊”?
  • 還是說中國有存在第二修正案的法案,並按不同州法律嚴格限制了槍管和槍托的長度和尺寸創造了一個百花齊放的槍支改裝文化?
  • 莫不是1993年中國的部隊在摩加迪沙被打下了兩架直升機還不得不長跑一公里撤退到巴基斯坦營地?
《三角洲行動》這個遊戲簡直就是徹底且拙略的仿製品,開發者既不知道為什麼別的遊戲會允許玩家拆掉槍械上的槍托,也不明白為什麼別的遊戲在大戰場讓玩家以五人六人小隊跟著一輛坦克屁股後面跑,並完全拋棄了自身獨一無二的經歷,歷史,人文氛圍,硬套模版閉門造車,最終用遠超其他工作室的資源和人力勞動做出了一個無論表相內在都廉價無比的替代品。
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文化內核並非意味著一箇中國的遊戲就一定要玩家穿著明光鎧手持偃月刀大唱《烏江恨》。這是一個更加內斂和深層的概念。芬蘭遊戲工作室能做出完全以美國為藍本的《心靈殺手》《控制》,法國工作室有以意大利與西班牙歷史為基底的《刺客教條》;在任何創作裡借用其他文明歷史的例子比比皆是。
此處舉第二個例子《黑暗靈魂》系列,《血源詛咒》,《艾爾登法環》。
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這三個遊戲系列全部都是絕大部分由日本開發者製作的遊戲,然而這三個系列都是徹底的歐洲奇幻題材。日本,尤其是二戰之後的日本受到美國的文化影響非常嚴重,並通過美國大量接觸歐洲中世紀文化,貴族文化,最直接的反映就是現在充斥日本動畫行業各式各樣的異世界題材,歐洲城堡精靈矮人還有各種用粗製濫造的英語詞冒充拉丁語發音的角色名字,實際上最近數50年時間裡大家耳熟能詳的具有高人氣高藝術價值日本動畫作品,有很大一部分都是參考了歐美文化,歷史或類中世紀題材的作品。
日本漫畫:《萬事屋齋藤、到異世界》

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《黑暗靈魂》《血源詛咒》《艾爾登法環》很明顯靈感來自中世紀或18世紀歐洲,以《黑暗靈魂》舉例來說遊戲的美術風格明顯來自12-16世紀歐洲中世紀,角色設計,服裝設計都極為考究地借鑑了真實歷史上的盔甲與服裝,甚至遊戲邀請了懂得古英語和拉丁語的配音演員來為遊戲角色配音,僅從外表上看這是徹徹底底的歐洲文化圈才會存在的遊戲,然而這個系列的劇本和背景故事所表現出來的文化內核則表現為一種溫和,內斂的東方哲學,還有一些日本特有的末日情懷和一點自毀傾向。
無論是《黑暗靈魂》《血源詛咒》還是《艾爾登法環》它們的主題都有共同性和類似,它們的世界都充滿了黑暗與痛苦和無盡的謊言,幾乎每一個角色的精神都已經接近絕望,而玩家所扮演的角色都在個體慾望與自我犧牲奉獻之間的反覆衝突,全然沒有一絲“救世英雄”的偉岸形象。
通常我們形容一個歐洲的神話與傳說故事通常都是“所有的人從此幸福的生活”為結局,而《黑暗靈魂》系列的劇本有著濃厚的現實主義的味道,即使是傳火的英雄無論傳承了火焰或是熄滅了火焰都只不過是《黑暗靈魂》故事中不可阻擋的歷史洪流中小小的輪迴罷了,任何英雄甚至神祇都無法阻止這不斷循環往復的輪迴,無論是題材還是表現方式都與西方的魔幻題材故事大相徑庭,為了契合遊戲主題,這個遊戲系列標誌性的高難度和近乎殘酷的懲罰機制也是在其他的現代西方遊戲中難以見到的,即使是對日本遊戲行業並不瞭解的玩家在玩過之後也不會認為能夠做出如此遊戲是歐美的工作室的作品風格。
相似的例子在不同的國家在不同的工作室比比皆是,許多工作室在自己的遊戲中並不一定會加入自己國家的元素或是藝術風格,其中的原因可能是並非所有人都是自己國家的文化專家,可能由於諸多原因而對其他國家的文化更熟悉更有興趣,而這並不會影響這些工作室在自己的遊戲中體現自己的文化獨立性,一種由本國獨特的歷史,生活環境與當今社會氛圍薰陶之下自然而然誕生的文化內核。

信號-來自德國

牛奶袋被牛奶袋套著-來自俄羅斯

賽博酒保瓦爾哈拉-來自委內瑞拉

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我個人非常看好新生代的中國遊戲例如《黑神話:悟空》《影之刃 零》等,這些遊戲並不僅僅是作為高質量的遊戲而成為中國遊戲對外文化和產業輸出的代表,並不僅僅是在美術設計,劇情或是敘事風格上給予玩家文化衝擊,更多的是在遊戲的設計和玩法上有屬於來自中國開發者的自己獨到的見解,我並不在乎一箇中國的遊戲是否應該以中國為背景這對於一個文藝創作來說優先級並不高,他們所具備的文化內核是我更加看重的東西,希望當有一天大家拿起手柄玩起這些遊戲時恍然大悟“這是中國人才能做出來的遊戲”而不是什麼東拼西湊親媽認不出的縫合產物。

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