2019年1月4日,《影之刃3》的官方賬號在Billbill上投稿了《影之刃3》的第一支預告PV,截止至今有了43萬的播放量。
沒有如想象中那般一石激起千層浪,這個預告並沒有引起很大的討論度,評論區多數回覆,都是“鬚髮盡白”的老粉——包括我在內。我虎軀一震,倏忽間就陷入了回憶。
關於《影之刃1》
2014年,我初二。得到了一部因人情便宜得到的二手iPHONE 5S,換掉了我手中老態龍鍾的聯想P70手機。終於跟上了時代主流,那我可得嗯在網上衝浪了,走,打遊戲去。
在那時,我和班裡的同學一起打《天天炫鬥》——都是小孩子,誰也分不出好手遊、差手遊和氪金手遊,就是圖個熱鬧,也沒錢往裡面充值。偶然間,我下載到了APPSTORE頭版頭條的《影之刃》,沒有什麼光環加持,我那時候也不知道什麼是“手繪水墨畫風”、“技能鏈連招系統”,就是單純的去瘋狂的尋找遊戲玩。現在能記住的,對這個遊戲初見的印象,就是音樂很好聽。
《影之刃》的角色選擇界面
現在看來,這個畫風真棒
《影之刃》一點也沒愧對宣傳詞中的“水墨”、“連招”,玩起來很爽很帶感。這代獨創了技能鏈系統,不再是一個角色四個技能那種傳統手遊的機制。
簡單來說,就是玩家擁有兩條技能鏈,共十二個技能槽,以及12個基礎技能和12個職業技能。這24個技能可分為起手技能,銜接技能和終結技能。玩家自由選擇技能的排列順序,可以創造自己的連招。其次,技能也分為獲得殺意的技能和消耗殺意的技能,消耗殺意的技能如果消耗了對應的殺意,傷害和破甲會大幅提升,被稱為殺意強化。保證技能鏈中消耗殺意的技能都能消耗對應的殺意,才能做到最大化輸出。
圖片截自Billbill用戶 @最後力量 的視頻。
當然嘛,我才14,玩得明白個P的遊戲,就是純瞎玩,瞎打。打了兩年,應該是打到了七十萬戰力,然後我就被迫去寄宿學校了,遊戲也只能放了。
關於《雨血》系列
但是,我利用閒雜時間查了一下這款遊戲的背景。
2010年,我終於感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮》,並且也做出了《雨血2:燁城》的第一章。我錄製了一段《雨血2:燁城》的視頻,連帶著完整的《雨血:死鎮》,都扔到了VeryCD上 …… 隨後,我把這個遊戲在bigfish,gamersgate等幾個網站上發售了,在發售的第一小時,那600刀就回來了。《Rainblood:Town of Death》在各個平臺上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如RPGfans給的評價是:“不管怎麼樣,這都是一個藝術品。” 這個時候,我——這個已經瞎折騰了4年的人,才第一次聽說到了“獨立遊戲”/“Indie Game”這個詞語。 ——摘自知乎用戶,也就是《雨血》系列的製作人,@SoulframEE
圖片來自梁其偉的知乎
2018年,耶魯大學學生梁其偉獨立製作了一款RPG遊戲《雨血:死鎮》。這是一個初看及其粗糙的遊戲,全部場景都有他一人手繪完成。
主角“黑傷-魂”是武林中“組織”的最高管理層“冥使”的一員,他被生死兄弟,“紫冥-左殤”借自己之手,殺死組織的領導人——冥主沐天邈,並被整個“組織”追殺,在與左殤的決戰中身受重傷。
不同於同時期的武俠遊戲,主角沒有成長的過程,不需要給村頭張大娘送信,也不需要和李大爺下棋。故事發生的所有場景都陰冷,淒涼,下著雨。用製作人自己的話說就是“古龍風”
《雨血:死鎮》雖然粗糙,但也取得了一定的商業成績個良好的口碑,對於一位大學生遊戲製作者來說,真是個夢幻開局——代價是梁其偉失去了保送清華大學建築系研究生的資格,去了耶魯。
關於《雨血2:燁城》
2010年初,作者在優酷以及土豆發佈了《雨血》新作的預告視頻。2011年11月下旬,有四個人組成的SoulframE工作室正式推出了新作《雨血:燁城》
《雨血:燁城》相對前作可謂是大幅度進化,場景更寫實但保留了手繪的風格,動畫更精巧,半回合制戰鬥自由度更高,還請來了薄彩生擔任配樂。更重要的,這一作把男主角魂的故事畫上了句號。主角魂前往燁城,尋找昔日好友,既現組織冥主左殤,並和他正面對決。故事結束後,組織的控制權迴歸老冥主沐天邈的女兒沐小葵,魂的生命只剩下了十一天。
《雨血2:燁城》作為雨血系列真正意義上的商業作品,可以說在懸疑武俠的劇情上下足了功夫。如果說雨血1只是青澀的獨立遊戲,那麼雨血2的全面商業化和更為完善的設計標誌著它的成熟,這時,我們才敢說,它確實是懸疑武俠遊戲的開山之作。(3DM遊戲網評) 雨血是個好遊戲,是個用了心的遊戲。當你玩遊戲時,你能感受到作者的真誠。是心與心的交流。不是以金錢為第一目的的遊戲。花十塊錢,佔個座,點杯茶,就著花生米,聽作者講述這個驚心動魄的故事。(遊民星空網評)
關於《雨血前傳:蜃樓》和《影之刃》
2012年1月16日,Soulframe在優酷上傳了一個視頻,宣佈成立北京靈遊坊,正式宣佈《雨血》新作正在製作,並要走正規商業化的道路。新作僅露臉幾秒,但我們卻可以看出,這一作不再是之前的回合制戰鬥了,轉為了2D橫版動作遊戲。這在當時,就是一石激起千層浪。
據梁其偉所說,他曾經上傳過一段關於本作的概念預告,很快就吸引到了很多業內大佬的加入。橫版,水墨,動作,這三個在那個時代和武俠不曾沾邊的詞,如今出現在一個成立僅五個月——靈遊坊2011年8月18日成立——的小工作室手裡。玩家既期待,又忐忑。直到7月8日,《雨血前傳:蜃樓》第一個預告片放出了。
流暢的動作,水墨的風格,爽快的打擊感,足以讓每個粉絲都滿足。 2013年1月15日,遊戲正式發售。玩家可以從官網購買激活碼或實體典藏版激活遊玩。
本作沒有繼續魂的旅程,而是把著眼點放在了《死鎮》的十年前,那時候魂和左殤還只是人使。南武林的組織分舵遭到不明團體“蜃樓”的襲擊,組織人使“玄玉”叛逃。蜃樓研發一種名為“殺氣改造”的邪門秘法,就是用機械將人的肢體器官替換,來強化人的武功,但這種技術會讓人逐漸癲狂,失去理智——是不是有賽博龐克內味了。二人前去調查,大破蜃樓,並發現了蜃樓的背後控制者“十一人閣”。也是憑此事二人晉升為了最年輕的冥使。也是從此,左殤開始顯露出自己的野心。
在我看來,《雨血》從現在才算闖出名堂,從一個大學生的自娛自樂到一個敢於挑戰創新的團隊,從用RPGMaker塗塗畫畫,到商業洽談,大佬合作。《蜃樓》的素質,完全可以比肩《閃客》一類的橫版動作遊戲。
唉,寫到這裡不禁感嘆,《雨血》生不逢時。她哪裡都好,就是生得早。
在《蜃樓》發售後,靈遊坊發現自己的賣遊戲的收入,僅僅能補上研發成本,根本剩不下多少錢。於是梁其偉開始尋找更有效的商業化道路——道聽途說,網易的丁磊很喜歡這個項目,在和梁其偉吃了頓飯進行了洽談後,決定投資幫助他開發手遊。於是, 2014年2月20日,由靈遊坊研發,網易代理的動作手遊《影之刃》,放出了第一版預告片。也是在此時,《雨血》系列正式更名為《影之刃》系列。
據梁其偉本人回憶,《影之刃》上線一週的流水,已經超過了《蜃樓》的收入。雖然但是,靈遊坊並沒有被飛來的鈔票矇住雙眼,憑藉過硬的素質和相對溫和的運營,《影1》仍然贏得了很棒的口碑——是,你看看同時期的國產手遊都是啥玩意。
在今天的GDC CHINA會議上,靈遊坊CEO,同時也是《影之刃》製作人梁其偉透露,《影之刃》Andriod版上線20天,月流水逼近4000萬。而按照這個數據來算的話,加上iOS版,《影之刃》已經打出了一個S級產品的數據。
《影之刃》故事的具體走向與《蜃樓》大致相同,也是魂和左殤二人大破蜃樓的故事。梁其偉在手遊版中加入了很多組織內的成員和部分豐富世界觀的小劇情。比如說,《蜃樓》中是二人一前一後來到落葉集開始調查,《影》中是由組織中人“海市”代領與組織中其他人會後共同開始調查的。劇情相對來說更加複雜,並且官方以手遊版的劇情為正史。
關於《影之刃2》
東方武俠競技手遊《影之刃2》遊戲將於12月23日開啟安卓不刪檔內測!
2016年,手遊《影之刃2》開始內測,我很不幸地參與了。二代一改之前的水墨畫風,開始和日本工作室合作,以人物日漫風,場景中國風為主。同時放棄技能鏈系統,改回常規的四技能,遊戲以PVP為核心——當時的手遊市場開始探索電競這條路,事實證明,還太早。
《影2》講述了蜃樓事件後,“殺氣改造”事件頻發,魂和好友劍玄現行一步,調查“武林正道聯盟”,並對抗十一人閣;左殤則隻身前往大漠,調查玄玉的蹤跡。並發現了關於自己身世的秘密。這一作新加入了之前從未出現的魂的好友“留情劍客-劍玄”,並很快地讓她領了盒飯。不由得讓人懷疑梁其偉是不是為了蹭“電競手遊”這個熱度而開始吃書了。
《影之刃2》是一個令粉絲感到陌生的遊戲,她拋棄了原有的畫風原有的系統,她又肝又氪,她還吃書。整個《影2》高開低走,大量粉絲因為接受不了這個轉變離去,新玩家接受不了這個氪度離去,很快她的名聲就一敗塗地了。我在公測之後就退坑了《影2》,一方面是高中住校,沒時間玩,另一方面是我沒錢,氪不動了。
此時,還有大量玩家期待《雨血》的尾巴,即在荒城發生的故事,我們以為梁其偉是拿手遊賺到的錢去投資單機,結果他還是搞手游去了。
尊敬的 《影之刃2》手遊玩家 :《影之刃2》手遊將於2018年3月30日終止運營。 《影之刃》手機遊戲將於2019年12月23日15時停止運營
關於《影之刃3》
2019年5月16日,《影之刃3》開啟首次刪檔封測,5月31日中午結束 2019年10月25日,開啟第二次刪檔封測,11月1日因BUG臨時結束。11月19日中午測試再開,12月5日結束 2020年3月6日,獲得手遊版號 2020年7月23日,第三次刪檔內測開啟,8月21日結束。 2020年11月14日,宣佈將在21年1月28日正式公測 2020年12月18日,第四次刪檔計費測試開始,12月31日結束 2021年1月28日,公測PV放出,公測開啟
組織花了三年的事件徹底打敗十一人閣,但沒有消滅“殺氣改造”這種技術。五年後的武林中,再度出現殺氣改造事件。魂在調查中發現,這次的事件竟與二十五年前被組織滅掉的“暗魔天堡”和“龍氏家族”有所關聯。這次的敵人,準備從內部攻破組織。
組織十二年,組織攻破暗魔天堡,分化吸收了龍氏家族,並且收養了兩家的小兒子——暗魔天堡的遺子是魂,龍氏家族的遺子是左殤。左殤在蜃樓時就察覺到了自己的身世有隱情,並開始佈局。直到《雨血1》之前,他利用好友魂除掉了冥主沐天邈,完成了自己對組織的復仇。
我宣佈這是我老婆
本人有幸於二測入坑,遊玩至今。咱先不談情懷,先說事實。
事實就是《影之刃3》在內測期間積累了大量的期待值,也吸引了很多的新粉絲——梁其偉在《影1》時期調查發現有百分之七十的玩家曾經聽過或玩過《雨血》系列,而《影3》時期只有百分之二十的玩家聽過或玩過《雨血》\《影之刃系列》。本作拋棄PVP,迴歸水墨國風和連招鏈系統,並且要講個古龍味\雨血味的好故事。
截至11月24日,已有五位可操控角色。從左至右分別為:冥使左殤,冥使小廝,冥使魂,少主沐小葵,鬼差弦者。此外冥使虛空正在製作
四測之前,TAPTAP評分一直維持在8分以上,玩家讚不絕口,甚至開始戒斷反應——現在我的群友就會在停服維護時產生戒斷反應,具體症狀就是髮色圖:)——一切看起來都欣欣向榮。
影3已經和三星堆,《鏢人》和《仁王》進行了聯動
21年2月6日,第一次大活動——辛丑夜飄香
四測開啟後,評分瞬間降至6分以下。種種不合理的機制和很高的氪度都讓玩家憤怒的打了差評。新玩家的心涼了半截,老玩家的心全涼了。具體可以看B站UP主老坑zzz的視頻。
經過大量的修改,《影3》終於熬到了公測,是騾子是馬拉出來溜溜。然後,就沒用然後了。她一直保持5分的評分到現在。
太TM勵志了,《戰雙》開局一萬黑卡事件不比你慘,人家現在8.4了
總結一下:肝度很高,學習成本很高,氪度也不低,而且氪了還得肝;數值崩壞,玩家和敵人很容易互秒;職業不平衡還硬開PVP;更新要麼擺爛要麼擠牙膏,你以為他憋了個大的,結果他拉褲了,還把你請了出去。(繃 不 住 了)
《影3》在公測之後,玩家大量流失。我作為一個小主播,在二測開始就每天直播,到現在,平均每天只有個位數的觀眾入場,多數還是老粉絲。在今年二月初的官方直播中,梁其偉公佈開測七天,共有三百二十一萬的玩家進入遊戲,這是一代整個生命週期四年的用戶數量的總和。而現在我相信說腰斬都是給她留面子了。
2021年10月28日,《影3》開啟了和《仁王》的聯動。玩著玩著,我突然發現這倆遊戲的的共同點真不是一點半點:都是黑暗江湖,都是動作遊戲,都有刷裝備要素,最重要的是這倆遊戲後期的數據都很崩壞。
2021年9月30日,也是靈遊坊成立十年,梁其偉把他在公司裡發的一封信發到了微博上,並且承認了騰訊的數億融資。以下是部分節選:
除緊急事故,版本節點等情況外,我們大體保持了早10晚7,一週5天的工作制度——這並非是什麼難能可貴的選擇,而是我們這種研發模式下的必然:每個同事都是一個不可替代的,鮮活的個體,而非一個工具,如果要充分發揮每個人的價值,我們必須創造足夠的條件,讓每個人被興趣愛好,運動,美食,音樂,愛,美的事物以及優秀的遊戲所環繞。 在馬上開幕的TGS2021(東京電玩展)中,以《影之刃3》為基礎打造的全新跨平臺遊戲《Phantom Blade:Executioners(影之刃:斷罪者)》將在海外地區曝光,除了手遊版本外,未來還將推出互通的PC和Switch版本。這是我們首次自行嘗試海外發行,相關部門同學最近非常辛苦,大家多給他們掌聲。 我們在未來的五年內,將研發兩款以PC/主機為主,可能會使用雲遊戲等技術進行跨平臺發佈的大型動作/ARPG遊戲。 《影之刃零》是一款延續了《影之刃》系列的正統續作,但回到了原點,即獨立遊戲《雨血》及《雨血2》的故事基礎,加入大量全新內容而成。戰鬥將在3D空間內延續系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰鬥和氛圍塑造為特色(圖1,2,3為實機截圖)。 可能有的同事們已經注意到,我們於近日完成了一輪數億規模的融資,投資方為騰訊。 從大概2018年起,我,麻辣絲和Michael帶領的一個小團隊,一直在沒有對外透露任何信息的情況下,持續進行著PC/主機遊戲的開發——那是火種,幼苗,或是我們在研發手遊之餘用於調劑和放鬆的“秘密花園”,一個在留存/付費率/ARPU的世界中可供暫時喘息的庇護所。當然,這種近乎任性的持續投入在財務層面是頗具風險的,我們也應當獨自承擔這種風險,今年春節前後,恰逢來自網易和真格基金的兩輪早期投資陸續期滿,我們創始團隊回購了這部分股份,兩個早期投資人陪伴我們多年,我們受益良多,在此表達誠摯的感謝! 祝大家能夠一如既往地享受遊戲,享受生活!自十月起,我們全員薪資上調20%,這與年初時已經進行過的15%普調不衝突,也與其它十月份之前的單獨調薪不衝突。
令我驚訝的是,《影3》的階段性失敗並沒有影響靈遊坊的發展,梁其偉反而很自信,公司內還捏著兩款宣佈了的和兩款保密的項目正在研發,還能拿到騰訊的投資。我一時不知道該高興還是傷心——高興的是這個陪了我很久的國產武俠遊戲並沒有走到死路,傷心的是《影3》可能擺脫不了口碑下滑的現狀了。
對國產遊戲的一點囈語
但我還有一個擔憂的地方:我對國內的遊戲環境,尤其是單機遊戲環境十分不看好。
我在一所藝術類高校念二本,身邊是來自五湖四海的同學,在我認識的人中,STEAM遊戲超過70款的,兩隻手數得過來——更不要提主機了,長這麼大摸過主機都沒幾個,我也僅僅是玩過XBOX 360上的《決勝時刻:高級戰爭》和PS3上的《決勝時刻:幽靈》這兩款主機遊戲。
對很多人來說,STEAM就是個《CS GO》啟動器或《PUBG》啟動器,他們不在乎什麼3A大作和打折促銷——當然,我沒有任何的貶義和瞧不起,他們很多人的《LOL》和《CS》水平比我高到不知道哪裡去了——在STEAM上購買、遊玩遊戲還遠遠稱不上主流。在很多遊戲的評論區裡我看很多回復,大致意思的“出必買”、“三百我都買”,可實際上這些國產遊戲發行之後,完全可以用不溫不火甚至是銷量慘淡來形容。那些說出必買的人呢?已經崩撤賣溜了。哪怕是我自己,在看到兩位數價位的國產遊戲的時候也會猶豫一會:這錢省下來可以買幾包煙了,手裡還有個啥啥啥在玩,忍忍等打折吧。
其次,國產武俠遊戲,已經陷入了個死循環——編劇能力下降,寫不出好故事,就只能往言情、霸道總裁方向靠。遊戲質量下降,玩家不買賬,遊戲公司掙不到錢,就招不到好編劇好製作人。這類遊戲在“折磨與自我折磨”中不斷內耗,造成的客觀事實就是,迄今為止最好的國產武俠\仙俠遊戲還是《古劍奇譚3》。我對這個現狀很失望,但我無力改變,我唯一能做的,就是光速原價買下了《古劍3》和《仙劍柒》
結語
《影之刃》系列的未來還不可知,《影3》能活多久我也不敢說。我馬上就要大學畢業了,不像以前那樣可以瘋狂地打遊戲了。我很開心能在可以瘋狂打遊戲的時候,遇上優秀的遊戲,無論是不是國產。這些遊戲陪我度過了我封閉幽暗的童年和支離破碎的少年。
一如善忘 一如年少時模樣 經幾場圓滑換鋒芒 一如流淌 一如年少時模樣 想避世更要在世上 ——陳宏宇《一如年少模樣》