文/納吉爾法船工
預警:本文對《#彷徨之街 the street of a#》有一定程度上的劇透
9月1日,知名國產文字遊戲《彷徨之街》發佈了EA版本。
說“知名”,是因為遊戲從宣發階段開始就受到了遠超同類遊戲的關注。這種關注一方面來源於XP縫合的人設——女主白石羅塞塔白毛黑絲襯衫領帶加上女同的設定就引得大夥爭相轉發;
白石小姐的設定落在了很多人的好球區
一方面來自大小姐逛女同窯子勸花魁從良的、富有想象力的劇情;除此之外,還有焦糖摩卡製作組早期關於遊戲“反男凝”的奇怪聲明(早已刪除)。
在去年12月遊戲DEMO發佈後,遊戲本身在社交媒體和遊戲論壇遭遇了諸多質疑——而其中的大多數是對遊戲文案的不滿。在NGA,有人細緻地校對了DEMO短短一章的流程,指出文字錯誤多達32處;另外,《彷徨之街》的背景設定和主角所在“福京市”的經濟系統看上去也漏洞百出。
白石集團統治下的福京市
DEMO引發的爭議之大,以至於製作組下架遊戲連夜修改文案——這甚至影響了後續的工作流程。從主創Yurika-R(粉絲們也叫她阿瑞)的微博可以看出,她在此之後似乎不再負責文案內容,專注於美術產出和管理。
當時,我寫過一篇名為《開超跑的女同大小姐和她遠未成型的賽博人間》的文章,詳述了《彷徨之街》面臨的困境和挑戰。在文章中我提到:“講好故事,說好人話,遠比把文本里‘侮辱女性’的詞語替換掉要重要得多。糟糕的宣傳策略已經讓《彷徨之街》失去了一部分潛在的購買者,但一塌糊塗的遊戲內容只會讓他們失去更多。”
· 仍未成型的賽博人間
時隔9個月,遊戲上架了EA版本,售價32元。在EA版本中,製作組放出了故事一週目一半的內容(9章),目前只做出了單劇情路線,我個人(在不逐字逐句看文案的前提下)看完所有劇情,耗時8小時。
考慮到遊戲完整劇情需要二週目,最終成品的遊玩時間可能會超過30小時——這對於只存在小遊戲玩法且幾乎沒有分支的視覺小說來說可能是一個龐大的數字。
甚至還有挑戰模式
顯然,從社交平臺和論壇的反應來看,EA版本的《彷徨之街》依然不能讓玩家滿意。在我看來,這主要是以下幾方面原因導致的:
首先是老調重彈的文字問題。雖然相比DEMO版本,遊戲文本中形容詞冗餘堆砌的現象稍微收斂,但過於細膩的心理描寫佔據了大量篇幅,讓故事推進得有些吃力——自認身經百戰(指國GAL)的我在遊玩的時候都感覺有些坐牢,懷有高期待的普通玩家可能更是暈頭轉向。
不可否認的是,其中少數幾處心理描寫確實還算有趣。但當文字的載體是遊戲的時候,主角其實是玩家在虛構世界中的投影——太多的“替玩家思考”會讓人失去代入感,更何況女主的許多想法本就不合常理。
一則《彷徨之街》中典型的心理描寫
與之相對的是,遊戲在重要情節上花的筆墨又太少了。儘管遊戲確實遵循著一個明確而好用的簡單結構——即女主通過各種事件分別走進四大花魁的內心,最後團結一心設法離開“九霄”——但在人物塑造上明顯有些力不從心。
九霄看板上的花魁們
比如,渡邊和小林的塑造顯然比安娜要用心得多(值得一提的是,安娜的聲優用力過猛的失常發揮也讓這個角色變得有些奇怪),而克里斯雖然擁有佔據了整整一章的單人劇情,但這一部分與故事本身又存在明顯的割裂感。
安娜這個角色不論從劇情還是配音上都有些一言難盡
這種割裂感在EA版本的整個劇情中都是存在的。我想這與《彷徨之街》從一開始就沒有仔細設定好背景和世界觀有關。
儘管遊戲中確實存在大量賽博龐克要素——比如核戰爭後大面積的廢土和僅存的人類城市、掌握城市的大公司、無法無天的地下幫派、廢土上的野蠻聚落——但你能明顯感覺到它不是在一個完備的城市裡取出的合適片段,而僅僅是各種賽博印象的粗糙拼接。
白石在風俗街樓下和混混對峙
福京市外廢土中的廢品工廠
這種粗糙讓很多劇情顯得既不合理,也不賽博。
仔細想來,除去女主和克里斯的歸鄉情節,其他故事就算放到普通現代都市似乎也並無不妥,設定中的機甲、義體等等經典要素完全成為了可有可無的背景板。人物和世界缺乏有效的交互——這可能是故事讀起來有種強烈的稚嫩感的原因。
CG中的一些很棒的要素在後續幾乎沒有出現
當然,這裡要替製作組說一句,被銳評最多的“女主的表現完全不像城市支配者的女兒”是能夠在後續劇情中得到解答的,至於女主不是“原裝版本”這件事情災難性的伏筆設置(指前期完全沒提到,後期暗示又過於用力)又是另一回事了。
白石被安排好的人生節點
另外,由於遊戲標註著存在R18內容,角色立繪又非常色,被引來的玩家自然會產生一些特殊的期待;但遊戲流程中存在的百合色情擦邊球幾乎僅僅存在於第一章和後續克里斯單人劇情中,在大多數時間裡,花了560萬買了4個嬌滴滴的妹妹一整週的女主完全處於賢者模式,只想和大夥吃吃喝喝逛街交朋友,主打一個進入心靈不進入身體,自然會讓下體驅動的玩家發出“貨不對板”的破口大罵。
R18警示
九霄初夜
多來點.jpg
更致命的是,EA版本的劇情斷在一個非常離譜的位置:玩家在大段心理描寫中坐牢、經歷沒有色情內容的整整8小時之後,將要面對的是一個妹妹全滅、女主抱頭痛哭(是真的抱著頭)的場景,可以說是和白石小姐一起經歷了鈍刀割肉的無限絕望之後,還沒能吃到百合遊戲該有的糖——因為糖還沒做好。
絕望中酗酒的白石
有一說一,這個奇怪的連線小遊戲在有些時候還是能調動一些情緒
甚至被做成了梗圖
· “草臺班子”
急急忙忙地端出了一個半成品,還在劇情的最後狠狠地發刀子,怎麼也不像是希望遊戲賣得好的製作組的正常操作。
你能從各種信息看出這個EA版本其實是趕鴨子上架的妥協產物——阿瑞也向我證實了這一點:“(中途搞EA這個事)我覺得就是他們看我第一次做遊戲不信任導致的結果,我是真的希望一口氣做出完整版的,(但在)這方面我也沒什麼話語權,畢竟我確實是第一次做遊戲。”
這裡的“他們”指的是作為發行商和資方的LoveStory Project——這個簡寫為LSP的企劃隸屬於武漢山百合,也就是知名國GAL《三色繪戀》系列的製作組。
我曾在《被罰六萬的Galgame和它沒賣出去的設定集》一文中講過他們在去年年底因為擅自出版發行網絡遊戲《三色繪戀S》以及通過淘寶網店銷售與《三色繪戀S》遊戲相關周邊產品,違反《網絡出版服務管理規定》被罰6萬的事件,其中也提到了LSP企劃。
根據他們的說法,“LSP希望進行的是利用業內的人脈和經驗,為中文戀愛遊戲製作者(具有一定門檻)提供力所能及的幫助”;而你能夠在他們的主頁看到許多已經發售得到好評的遊戲,比如《小白兔電商》以及《戀愛綺譚》和《葬花》的DLC;也有還未正式發售的、我本人較為期待的遊戲,比如藍蓮安的《惡魔鑑定守則》和本文主角《彷徨之街》。
LSP企劃於去年9月中旬啟動
很難說這種幫助具體是如何實現的。看起來,LSP對《彷徨之街》的參與度很高,承擔了出資、發行和宣發的角色;但在另外一些遊戲上好像又只是掛了個名。
根據我對國GAL圈子長期的觀察,一般來說,這類遊戲的誕生始於一個人或是幾個人的點子,然後通過熟人介紹認識補全缺少的程序、美術或是文案,再通過熟人介紹拉到投資——大多數國產文字遊戲都是在這種類似於同人社團的模式下產出的。
較少的利潤、貧瘠的土壤,讓國產文字遊戲與當下我們熟悉的遊戲工業幾乎是脫鉤的。這種脫鉤產生的結果就是,儘管寫著這個企劃那個組,可能大家都是半斤八兩的草臺班子。
Meta要素,Meta要素
而LSP看起來是“草臺班子”裡較為獨特的一個——這一點在他們的宣發策略上體現得尤為明顯。
這一次,他們先是在自己的鑑賞家群裡搞什麼好評返現的活動,看聊天記錄截圖似乎甚至定了個好評率指標;與此同時,LSP官博運營在微博和QQ群火力全開辱罵差評甚至只是提建議的玩家,不但公式化地拐上了米哈遊,甚至還熟練地虛空打起了拳,表演慾可以說是溢出屏幕了。
好評返現活動
微博對線節選
QQ群對線節選
他們已經不是第一次搞這種事了。前幾個月山百合在《三色繪戀TE》的劇情上整爛活,在微博和網友對線的態度也和這次如出一轍。一邊將自己一手創造的國GAL經典IP(也可能是6塊錢的售價創造的)親手毀滅(也可能是昇華),放了個大的煙花;一邊化身互聯網戰狂對網友重拳出擊。
可以說,LSP的一生,都是節目效果。
事實上,九霄也是草臺班子,這也是Meta要素
· 屋漏偏逢連夜雨
不好說他們這種硬恰黑流量的逆天操作是不是在《三色繪戀TE》上非常成功(很難想象如果效果一般怎麼會再來第二次),但是在《彷徨之街》這件事情上,製作組和絕大多數玩家對此顯然是非常不滿的。
一方面,遊戲正處於一個“百廢待興”的階段,真實的評價(不論是好評還是差評)對於製作組來說都是重要的;另一方面,儘管EA版本暴露出大量問題,但是焦糖摩卡向來虛心接受批評的態度還是讓她們在部分玩家之中有不錯的口碑。許多人願意相信,在不斷的打磨之後,遊戲會變得越來越好。
儘管目前遊戲質量不盡如人意,阿瑞和焦糖摩卡至少正在試圖努力挽救《彷徨之街》——在這種情況下,LSP這種讓人難以評價的宣發手法更像是一種惡化製作組和玩家關係的背刺。
這種背刺似乎也影響了LSP其他的合作方。圈內另一個做發行的組在微博中寫到,“昨天的事之後,已經有不少製作組把他們的產品發來讓本組試玩……本組從此以後一定好好做人,不辜負大家的臍帶。”
他的配圖中有三款遊戲的試玩包,其中一款剛剛在LSP官網和微博上線宣傳。
儘管由於被警告刪除了聲明微博,焦糖摩卡還是試圖向玩家傳達出自己的立場。但對於她們來說,處理輿論上的爭端可能並不是重要事項——留給《彷徨之街》的時間已經不多了。
短信系統在後期變得越來越雞肋
據信,根據合同上的deadline,《彷徨之街》距離正式版發售僅剩整整一年,目前光是內容填充的進度可能算下來還不到40%(在假設二週目存在一定程度上的素材複用的前提下),更別提製作組還承諾要對已經放出的9章進行全面的修繕。
考慮到製作組只有阿瑞一個全職,其他人“都是兼職甚至擠出空閒時間在做”,可以說,如果能按期完成、甚至在質量上還有所提高,那《彷徨之街》大概可以稱得上是“奇蹟”了。
連線玩法和自動存檔的優化也在日程表之中
在DEMO發售時,我就分析過,沒有劇本經歷的製作者寫好一個有一定劇情深度的故事就已經非常不容易了——對於一個經驗尚不豐富的製作組來說,構建一個世界、把人物合適地嵌入這個幻想城市的工作量似乎有點太大了。
我問阿瑞:“(彷徨之街)不僅涉及到除玩家扮演的白石之外5名需要篇幅塑造的角色,還設定在一個賽博龐克的架空背景,講的故事也不侷限於普通的百合情感戲,在做下來的過程中有沒有感到非常困難的時候?”
和花魁們出門逛街
“整個製作過程中基本上沒有不困難的時候,可以說是寸步難行。”她告訴我。
從另一個角度來說,作為毫無經驗的新人製作者的第一款遊戲,互聯網對《彷徨之街》可能有些過分苛責了——雖然,和前文提到的一樣,這種文字風格不適合遊戲的載體,但本就是社團模式製作的國GAL確實很少有這樣被逐字逐句找問題的。
阿瑞坦言:“原本計劃做一個小眾遊戲卻引起了這麼大的關注,實在是讓人壓力無限增大。”
她說不好這種關注是從什麼時候開始的,“感覺就是突然間的事情,可能是早期官博放情報的時候吧”;
而我認為,從DEMO和EA來看,《彷徨之街》的美術和UI都遠高於國GAL平均水平,配音演員也是價格不低的熟面孔,這種投入可能也在某種程度上大大拉高了人們對遊戲的期待。
· 亡羊補牢,為時未晚
阿瑞在微博中寫到,“這個項目真的太讓我疲憊和悲傷了,曾經幾度連自己都開始恐懼和厭惡它,但還是咬牙堅持了下來……我無法放棄我創造出來的角色們,她們對我而言是有生命的,我必須講完她們的故事。”
她告訴我,《彷徨之街》始於她的上一次失敗。“最早做橫版動作遊戲《噩夢之裔》的時候失敗了,意識到自己還沒有做動作遊戲的能力,便試著做一部AVG來邁出第一步。”
《噩夢之裔》是阿瑞早年在互聯網連載的小說的名字,把筆下的人物做成遊戲,可能是她闖入這個行業的初心。儘管遊戲並未完成,但你能夠在Steam上搜索到它的設定集,美輪美奐,令人神往。
Steam上的《噩夢之裔》設定集
如今,同樣在美術上充滿吸引力的《彷徨之街》正在面臨困境。就和我上一篇文章寫到的一樣,你永遠無法在安克胡阿拉巴前設定完72個處女的全部,就像你永遠無法用設定糅合成一個故事。
亡羊補牢,為時未晚——不論是發出去的EA還是LSP的口嗨,已經發生的事和它們造成的影響大抵是無可挽回的,阿瑞和焦糖摩卡只能向前看。
不存在的“聲明”
“目前唯一想做的事情就是快點把劇本修好,以及把完整版的故事做出來,給大家一個交代。不管外面罵的多嚴重,始終還是有很多人在期待這部作品的,我不想對不起他們。”她肯定地說。
當下,她們正在著手重新構建遊戲的世界觀和背景,希望讓故事更賽博、同時也更合理。雖然在這個時間說這種話顯得有些嚇人,已經完成的配音也沒有經費重錄,無異於是戴著鐐銬跳舞——但如果想要讓《彷徨之街》不止於此,這一定是必要的過程。
中秋賀圖
“之後得找更多人來幫忙了,不管怎麼樣得把這個故事圓回來。”阿瑞對我說。
前兩天,製作組在遊戲討論群邀請有職業寫作經驗的玩家參與後續的文案審閱工作——這可能是“幫忙”的一種體現。
雖然看上去非常草臺而且有病急亂投醫之嫌,但就像前面說的,草臺也是國GAL不得不品的一環。我看到群裡已經有許多人積極地寫了長文檔,對EA版本提出了一些較為系統的意見和建議。這些想法不說被完全採納,至少也能作為一種參考,幫助製作組拓寬思路。
在我看來,既然從內容上毅然決然地捨棄了大搞百合軟色情的捷徑,那就必須要寫出脫離低級趣味的情感共鳴。這是創作者的天真和執念,也是一條荊棘密佈的險途。
如果可以的話,我也不希望把這張圖當封面,而是用下面那張
你好,月亮公主
儘管從理性上我不看好遊戲能順利地脫胎換骨,但我也願意天真地相信,阿瑞和焦糖摩卡能夠在一年之後帶來一個有趣的、完整的《彷徨之街》。
至少在今天,開超跑的女同大小姐和花魁們的故事還遠未結束。
祝願所有笨拙的努力都不會被辜負。
“故事還沒結束呢”