【彩虹六号围攻】吃力不讨好:彩六的部分活动模式


3楼猫 发布时间:2022-02-18 06:03:24 作者:勿-言 Language

        彩虹六号作为一款自发售到现在已经六年半了的真大龄FPS,还能有如此热度与育碧稳定的更新速度是密不可分的,作为一款长线运营的网游,活动模式的推成出新必不可少,但这几年来彩六活动模式的质量可谓是好坏参半,起起伏伏,有大制作到出独立游戏的爆发行动,

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彩六迄今为止规模最庞大的活动模式

有玩家喜闻乐见,常年在活动复刻投票里排第一的怪异诅咒,也有纸钞屋这种纯套皮活动,以及最近拉胯到让玩家大呼坐牢的雪球模式。

【彩虹六号围攻】吃力不讨好:彩六的部分活动模式-第1张

纸钞屋的联动活动,实际上就是银行人质皮肤换了一下

今天我们就来深究一下彩六吃力不讨好的几个活动模式及其原因。

1.慌糖惊魂夜

        经过19年怪异诅咒的欢乐,许多玩家翘首以盼20年万圣节彩六能整出什么好活。

【彩虹六号围攻】吃力不讨好:彩六的部分活动模式-第2张

慌糖惊魂夜,可以说是皮肤最敷衍的一次活动

宣传片以夹子妹的噩梦展开,没想到这最后是玩家的噩梦,这个模式可以理解为捡糖果的团队竞技模式,可以看出制作组为这个模式其实是花费了很大心思的,专门做了一张地图,制作组肯定是希望玩家爆发出激烈枪战的,然而事与愿违,这个模式的整体节奏和彩六本身很割裂,游戏收集死亡掉落糖果以获胜的模式和彩六极短的TTK叠加在一起,让玩家都成了蹲逼。而且这次的活动皮肤极其敷衍,清一色的毛线质感,让人没有肝的欲望,广大玩家直呼拉了。

2.异种联动模式

        这个模式本质上是为彩虹六号异种宣传造势用的,结果异种跳票了,不过活动还是如期上线了。

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异种联动

其实这个模式在地图设计上还是有点敷衍的,直接拿领事馆现成的地图不说,防守方一群怪物封木板和铁板真的很出戏,但这个模式真正的问题还是制作组希望玩家的玩法和玩家真正的玩法有区别,制作组是希望进攻方玩家能进入房屋,营造步步为营的紧迫感,防守方玩家出其不意的压迫感,结果因为彩六墙体可破坏的特性,进攻方玩家能直接在室外对大部分点位进行穿透性射击,根本不需要进入房屋,如果说挂窗穿CEO,签证处穿机房,厕所穿车库是制作组设计如此的话,那签证处透过铁片缝隙穿大办的点位,打印室挂窗穿一楼点位等等就是制作组没有仔细研究这个模式了,换句话说,制作组没有仔细的玩过自己的游戏,彩六很多模式都有这个问题。

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这种地方都能穿,疑惑制作组为什么要将此处的铁片设计成两块而不是一整块

话又说回这个模式,后面天窗BUG的发现更是严重的破坏了游戏体验,进攻方的胜率大幅上涨,一局游戏的输赢基本上就看进攻方能不能拿到那一两个必须要进房的点位了,让玩家直呼恶心。不过还是要夸夸这次活动的防守方皮肤,质量非常滴高啊。

3.雪地大乱斗

        这是我见过差评来的最快的模式了,刚上线不到一个小时就有人说纯纯坐牢模式,值得一提的是,这个模式诚意很足,木屋外重新设计的地图,地图上还有巨大的计分板,皮肤设计也并不差,综合下来在诚意上可以排到彩六活动的前几了(第一是爆发模式),结果风评是最差的。

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木屋外专门设计的雪地地图

这个模式最大的问题就是规则设计不合理,归根到底是制作组没有深入玩自己设计的模式,这个模式以夺旗取胜,双方地图对称,中场自然是双方交火最激烈的地方,结果制作组好巧不巧把复活时间设置成了十秒,从中场到敌方旗帜跑过去差不多也是十秒,我们假设这么一个场景:你和队友在中场鏖战,好不容易歼灭敌人,道具也用光了,血量也不多了,你和残存的队友马不停蹄的跑到对面家里,拔了旗,刚准备走,结果复活了五个满血全装的大汉,你们的努力又功亏一篑,双方就这样一直陷入拉锯战中,一局五分钟的游戏能打20分钟,极其折磨人。而制作组好死不死的把那周任务设置成赢得十把,真是逼着你坐牢,弄得许多玩家要么直接不玩这个模式了要么对面抢到一次旗就直接退出。这个活动是彩六这么多活动中热度下降最快,骂声最多的活动,希望制作组能够好好反思一下为什么吃力不讨好。

        总结一下,BUG数量,活动是否切合彩六本身玩法基调以及机制是否阳间就很大程度影响了一个活动模式的成败和口碑,从历次活动模式可以看出,玩家喜爱的活动模式如万圣节活动和抢保险箱的活动,

【彩虹六号围攻】吃力不讨好:彩六的部分活动模式-第6张

19年的怪医诅咒,口碑最好的活动之一

这三点都相对切合,前者将彩六地图的复杂性和陷阱干员的技能很好的融入到模式中,后者更是将彩六的可破坏性地图和垂直结构发挥到 最大化,再加上简单明了的机制和获胜条件,就获得了玩家群体中良好的口碑。最后,希望在新的一年里彩六能蒸蒸日上,要是能直播就更好了。#年味六号第二期#


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