“你……哪位?”
疑惑多於震驚,這是很多玩家初見新《金庸群俠傳》時的第一反應。
一個似乎缺乏有效信息的概念播片、一個遊戲圈內不曾聽聞的智能駕駛公司“圖森未來”,還有《金庸群俠傳》這個一代人心中經典的遊戲ip,這三者似乎以一種莫名其妙的方式串聯了起來。
讓一個搞智能駕駛的科技公司,轉行去做武俠遊戲,聽起來就像是讓米其林這個輪胎公司做美食評級一樣反直覺。
這到底是有備而來,還是草臺班子?
帶著這些疑問,我們採訪了新《金庸群俠傳》的總製作人、圖森未來的總製作人陳默陳總——鑑於“陳總”之類的稱呼離玩家們太遠了,我們下文姑且還是稱他為“老陳”吧。
在採訪中,老陳向我們描繪了他計劃中的新《金庸群俠傳》。下面所有關於遊戲內容的描述,也均出自老陳本人之口(畢竟我們目前也沒法看到遊戲實機內容)——而在開始前,我們先給大家省流一下:
《金庸群俠傳》是一款純買斷的單機ARPG開放世界遊戲,且不會登錄任何移動端平臺。預計將於明年的CJ節點,放出更多實機預告片。
“為什麼是武俠?”
老陳,1984年生人。從小在外國長大,畢業之後曾於國內遊戲行業工作,後從事貨車智能駕駛行業並在美國上市,奮戰十餘年。
然而紮根於智能科技,並非他的一生所求。他便一直尋求自己內心想要的東西——早在2021年,他便辭任圖森CEO,並創立水墨俠道團隊;隨後又在2022年辭任圖森董事長。
水墨俠道團隊的動畫《笑傲江湖》將於2026年上線,可以小小期待一下
後來,因為美國政府的調查、創始人糾紛等原因,原有的圖森未來面臨無法繼續研究智能駕駛、需要轉型。原有的股東們便又請回了老陳,希望他能救公司於水火之中——而在進行了謹慎的思考之後,熟悉遊戲產業與AIGC的老陳決定帶領團隊進入遊戲行業中。
那,為何是武俠呢?
其實就相關性來說,如果熟悉智能卡車駕駛的圖森想要做一款類似《歐洲卡車模擬》《美洲卡車模擬》的遊戲產品,那應該會非常順利。
選擇武俠的原因,想必你我已經能夠猜到。
那個遠去的武俠時代,已經為少年內心埋下了種子。它在歷經三十餘載春秋的培育之後生根發芽,並攜帶著無數人的期許向著天穹一路而去。
這個種子,叫做“執念”——往大了說,叫做“文化飢渴”。
老陳本身也是名遊戲玩家,對PC與PS平臺上的3A作品都情有獨鍾,尤其是《大鏢客2》與《巫師3》;而在武俠作品中,諸如《河洛群俠傳》《大俠立志傳》《俠客風雲傳》《逸劍風雲決》《天命奇御1》等作品亦是老陳的心頭好。
圖注:當我問及《天命奇御2》時,老陳先是認可其高製作水準,但也表示相比於2代的探案,自己更青睞“遠廟堂”的初代
在骨子裡,老陳認為自己還是一個更擅長做內容的人。在美國的西部牛仔文化、日本的武士道與忍者文化名揚世界的同時,生長於外國的老陳卻對國內的武俠文化求知若渴,使得他年已不惑,卻依舊懷有赤子之心。
而在國內仙俠玄幻文化主導的當下,原教旨主義中的武俠文化,似乎正在慢慢消失。仙俠玄幻的中高魔世界固然有著更爽的設定與更刺激的體驗,可其中的某些內核,似乎開始慢慢輕浮而不見。
在這樣的環境下,老陳的團隊入場了。
而老陳與武俠乃至遊戲圈的關係,並非我們想象的那般遙遠。
不僅是因為他對市面上所有知名武俠遊戲如數家珍,更關鍵的在於:許多圈內的知名製作人,都和他有著千絲萬縷的關係。
比如河洛工作室的徐昌隆徐大(小蝦米),比如曾經名噪一時的“半瓶神仙醋”郭磊。
徐昌隆在歷經《河洛群俠傳》《俠之道》《古龍風雲錄》的大量爭議之後,如今開始潛心耕耘昔日未竟的《河洛群俠傳2》——而老陳則是幕後的投資人,二人在一番聊天之後,後者便欣然投資三千萬,協助其遊戲開發。
“我相信徐大靜下心來後,時可以做出一款好產品的”——老陳
半瓶神仙醋本人,如今則乾脆就在《金庸群俠傳》的開發團隊之中,負責諸多劇本的編排。
簡而言之,老陳是徐昌隆的投資人,亦是神仙醋的合作伙伴。在老陳看來,神仙醋徐昌隆,他們身上都是一些有著江湖俠義氣質的人。
在老陳的眼裡,開發遊戲項目管理,要比研發智能駕駛來的簡單不少——畢竟後者總要牽扯到一些眼高於頂的牛逼車廠、與外部合作;在手機市場正在進入一個瓶頸期的當下,《黑悟空》銷量的成功,亦給予了他更多的信心
——說了這麼多,那麼,新的《金庸群俠傳》,會是怎樣的呢?
新金庸世界
《金庸群俠傳》的開局,可能會讓不少人感到熟悉。
從遊戲開始的時候,“我們”還是現實中活著的人們,還是老金庸開局默認的那個名字“徐小俠”——而由於一些機緣巧合,我們將再次回到這個武俠世界,並在近三十年之後於“故地”重遊。
就像是現實世界的投影與映射。
遊戲的呈現方式,會近似大鏢客2那般的開放世界。他們將以1:10000的比例,去實機還原古中國的江湖世界:在這個預計960平方公里的遊戲世界中,你會看見漠北的封狼居胥、會看見燕趙的慷慨悲歌,會看見武當的太極兩儀、會看見少林的天下武功……金庸世界中所存在的地方,他們都會去一一嘗試復現。
諸多承載著歷史與江湖氣息的地方,像是洛陽的白馬寺、嵩山的少林寺……《金庸群俠傳》的團隊都要去進行實地掃描,力求真實的呈現,就像《黑神話》曾經做過的那樣。
圖注:這些畫面的質感,一定要是“舊的”——要有青石磚瓦,老樹昏鴉,不做舊一點,就沒有武俠的那個滄桑“味兒”。
而紮根在這個龐大世界的,是人。
是形形色色的人,是名揚江湖的人、亦是熟悉的故人。
絕對不做網紅臉——老陳說
在這個世界中,光是有名有姓、有頭有臉的,就有著一百多號人,他們大都來自金庸的世界觀中,且以真實人物為模板進行面部掃描,你會遇見熟悉的故人,並會與他們相伴,發生一段又一段的故事。
與過去不同的是,作為一款現代的ARPG,《金庸群俠傳》並沒有“邀請入隊”這種類似的隊友概念。你可能會在旅程中的某一段與他們結伴同行,與他們的人生軌跡短暫交匯,但最終你們會在某個節點分開,而這依舊是一人一馬一天涯的武林。
而在劇情中,你也會遇到諸如《巫師3》這種兩難抉擇的場景——類似的選擇,這將是團隊在打磨劇情之中的重中之重。
圖注:當然,遊戲也是有著感情線的,你可以和不止一位角色,培養親密關係(不一定是圖上這位)
《金庸》的戰鬥方式,則期望對標《只狼》(當然戰鬥機制並不相同)。除了拳掌指腿等空手攻擊方式外,武器分為刀、劍、長柄、暗器以及奇門(其他)五大類超過120套外功,一招一式力求寫實漂亮,每一套武功有著自己的對應動捕與武學指導,每一種武學都有獨特的動作衍生。老陳跟我說,明年會在總部建一個全國最好的動捕艙,設備全部使用Vicon Valkyrie VK16 / 1600萬像素 紅外攝像機,屆時的動捕就會在那時進行。
武打風格
而在介紹這些武學時,老陳亦毫不吝惜對於當代某些武俠電視劇動作設計的吐槽:
“拍幾個pose搞定格,那**也叫武俠戰鬥?”
在我好奇心的驅使下,老陳發來了一個武學清單,其中皆是熟悉的武學,諸如胡家刀法金蛇劍法等皆孕於其中。
交談中,老陳還透露了一個彩蛋:某個曾演繹過金庸系列影視作品的明星,也會在遊戲中,以彩蛋的形式出現。
當我迫不及待地詢問能不能給點暗示時,他則微笑著保持沉默。
AI?OL?
給予老陳充分開發信心的,除了他十多年來的項目管理經驗之外,還有一個近年來的技術爆炸支撐:
AI。
作為行業當前最熱的關鍵詞之一,它讓無數科技巨頭趨之若鶩。馬斯克上個月就曾在推特發文,表示“太多遊戲工作室已經被大型企業所收購。為了讓遊戲再次變得偉大,我宣佈旗下的人工智能公司xAI將成立一家AI遊戲工作室。”
但對於AI相關的內容,玩家們總是謹慎的——且不談如今各種“鑑定AI美術”的環節已經越來越多,如果一款遊戲的所有美術、戰鬥等均由AI生成的話,那麼勢必會對遊戲的“人文氣質”造成極大的破壞,基本等同於判定死刑。
所以不客氣地說,如果新《金庸群俠傳》是一款完全由AI生成的大世界的話,那我們也不必抱有什麼期待了。
所幸,老陳的認知還是清醒的。
他一再跟我強調,遊戲的成功,其實跟AI關係並不大。AI的呈現水平無法與人媲美,所以要保障質量,它最大的作用,是優化現有重複的工作流,比如,遊戲最次級模型的輔助製作(小商小販路人)、遊戲平衡性的測試、本地化多語言部署、以及配音轉化等等等等。
老陳還跟我說,明年CJ這個節點,他們還會推出一款利用AI製作AVG的產品,去為獨立AVG製作人解決原畫與配音的問題——其定位類似於橙光遊戲。
而除了AI之外,玩家們還有一個擔憂:
“OL”。
由於域名中OL兩個字母,許多玩家也開始擔心:這會不會是一款網遊、一款持續運營的MMO之類的云云。
答案當然是否定的。
《金庸群俠傳》的重心,絕對是單機模式。遊戲當然有著聯機模式,但這個OL就有點像GTAOL的感覺一樣。你可以用自己在單機世界培養的角色,去別人的世界幫忙PVE。
它力圖以一種現代的方式,還原街機時代那種四人一組的娛樂闖關體驗打怪的感覺。聽起來有一點點像DNF或者怪獵——當然,不會有那麼肝的。
此外,由於業內已經存在先例,所以老陳也在向我強調強調,《金庸群俠傳》是絕對不會上手機端的。
畢竟,三端互通本質其實就是手機遊戲——更何況,他們拿到的明河社授權,本來也只有PC和PS端。
九層高臺,始於壘土
“我們太想做一個好遊戲了。”
老陳跟我說,為了最終的質量保障,他們在每一個模塊,幾乎都找到了業內頂尖的團隊——就像是一群人湊在一起,然後造出一個巴別塔的那種感覺。
比如在戰鬥演出這方面,他們就搖來了《枕刀歌》的團隊(去年第二季《枕刀歌》在豆瓣評分9.1);而在故事編劇這方面,他們更是找來了《霸王別姬》《活著》的電影編劇蘆葦及其弟子們;其餘像是神仙醋、索冰等人亦在其中;製作方面,亦是找到了廣州的專業UE5團隊……
這樣質量的團隊,所消耗的投資自然也是龐大的。《金庸群俠傳》的投入很大,預計的投資開發成本會在8億~12億這個區間,光是到現在為止的前期投資,就已經消耗了約1.8億。
相比於《黑神話》超過3億人民幣的投資、《昭和米國物語》2000萬美元的成本,這無疑一個相當大的手筆,別說最終是否能如期回本,就連開發是否順利週轉,或許都要打上一個問號。
對此,老陳很豪氣地表示,錢什麼的,不是問題。
這些投資相比於研究智能駕駛所燒的錢,不過是小巫見大巫——鑑於過去有著充足的融資,所以他很自信地表示,玩家們大可不必擔心開發的現金流等問題。
遊戲目前的核心開發規模約為100人,後續計劃要增量到300人。如今,遊戲的開發已經進入有條不紊、穩定開發的階段,整體美術基調已經基本定型,預計將於2月進入美術量產外包的階段。此外,戰鬥也在測試當中,預計7月底就可以呈現戰鬥模塊(當然也有可能更早);至於故事方面,很多編劇老師也在一起整合各個的故事線……
如果順利的話,在明年CJ上就可以看到實機的戰鬥演示了。玩家們的眼睛自然雪亮,屆時《金庸群俠傳》自然會獲得應有的評價、收穫應有的期待。
最後,我問他,有什麼想對國內遊戲玩家和金庸迷們想說的話嗎?
他頓了頓,隨後有些悵然:
“希望新的《金庸群俠傳》可以打動他們,喚醒他們一個武俠夢吧。”
寫在最後
在中國遊戲歷史上,從來不乏豪言壯志或有著情懷的遊戲製作人。他們的結局亦是截然不同,其中既有著諸如《幻》《地球OL》的存在,亦有著《黑神話》這樣最終功成名就、袈裟無數的成功者。
我們並不敢斷定《金庸群俠傳》的結局究竟是如何,是名震天下抑或是慘淡收場,究竟是成為遊戲業與投資業的笑柄,還是成為武俠年代新紀元、成為黑神話之後的下一個里程碑。這一切,都只能交給時間來解答。
言歸正傳,我覺得這篇專訪最大的意義,其實在於“看見”——讓玩家們知道,新金庸群俠傳的這一切,並非無跡可尋的一時頭腦發熱,而是經年累月文化積累的必然。它最大意義,是讓依舊喜愛武俠遊戲的玩家們知道,在這個已經趨近於沒落的武俠世界中,依舊有著這麼一個大的團隊、依舊有著赤子之心的遊戲人、依舊有著一片山外青山。
必須要指出的是,儘管一切製作條件似乎已經成熟,可這畢竟是圖森與水墨俠道團隊初次涉足遊戲項目。現實的引力永遠是沉重的,項目進程中總會伴隨著超脫掌控的事情,“唯結果論”的遊戲業,往往只會注重最終成品的質量如何。
所以,老陳所向我們敘述的一切,是否最終能匹配大家的期望,至少在當下,我們還要打個問號。
在《俠客風雲傳》的朝廷線中,一身反派氣息的陳公公在寶藏島之戰中留下了他的高光表演,一句“本座這功過,就留待後人評說”的蕩氣迴腸之詞,配上《逍遙斷金》的旋律,曾讓人感嘆之極。
而如今,我們似乎又隱隱地看到了一個新的節點。關於新《金庸群俠傳》的一切,便留給後來者評說吧。