【PC遊戲】大漠江湖,星辰大海——談談國產獨立遊戲《部落與彎刀》


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 05:31:26 作者:遊戲鹹談 Language

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《部落與彎刀》,這個名字對於關注國產獨立遊戲的玩家們而言肯定不會陌生。這款在2020年初登錄Steam平臺的國產遊戲,在經歷將近兩年的EA(搶先體驗)階段後,終於在2021年12月16日推出V1.0正式版本。在這段時間裡,《部落與彎刀》和它的開發團隊——漢家松鼠工作室(以下簡稱“漢家松鼠”)的表現有不少可圈可點之處。對於遊戲業者來說,在這個“出海”從一個曾經的“備選項”越來越成為“必選項”的時代,漢家松鼠所帶來的不僅是一款優質的遊戲,更是一系列值得國內獨立遊戲團隊學習的思路。

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一、“後青光時代”的Steam,重視EA階段就是抓住玩家的心

對於Steam老用戶而言,可能或多或少都聽說過“青睞之光”(以下簡稱“青光”)這個曾經讓Steam聲名鵲起的機制。有人說Steam不是上市公司而是G胖一個人說了算的私人領地,而G胖卻用“青光”這個人民群眾當家做主的項目告訴開發者和玩家——遊戲能不能正式上架Steam,還得是玩家說了算。那是一個獨立遊戲野蠻生長的年代,G胖為了保證上架Steam的獨立遊戲在質量上有保障,制定了這個“青睞之光”機制:顧名思義,只能得到玩家青睞的遊戲,才能最終在Steam正式上架售賣,而玩家在這裡起到的作用就是一人一票來投票,決定被投票的遊戲。但可惜的是,這個機制在2017年下線,所有遊戲都可以直接上架Steam。這樣一來,在“後青光時代”,負責遊戲產品質量篩選的機制就只剩下了“EA階段”這一個了。

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所謂“EA階段”,即Early Access,這個機制為Steam首創,這個詞也是Steam平臺所獨有,其他平臺的類似機制都是後來模仿Steam的。在EA階段的遊戲是已經做好但還沒有完全做好的遊戲,開發者將遊戲上架到Steam,定下一個可長可短的EA時間,在這期間通過聽取玩家反饋來不斷修改和充實遊戲內容,同時這期間遊戲是在Steam正常售賣的,開發者的收入有所保證。這是一個雙贏的機制,開發者可以讓遊戲更早地售賣從而獲得玩家反饋,一邊獲得進一步開發的資金一邊更有針對性地改善遊戲內容;而玩家也能通過參與反饋來保證遊戲質量處在一個可以接受的範圍內,客觀上起到一種監督的作用,有的遊戲在EA階段的價格還會比正式版本更低。獨立遊戲很多都會採用這種方式而非直接以正式版上架,如果能在EA階段表現良好,基本上這個遊戲就算是成功了一大半。

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《部落與彎刀》就是一款在EA階段認真對待玩家、不斷打磨遊戲品質的作品,漢家松鼠對於EA階段的高度重視是一個非常明智的選擇。《部落與彎刀》的EA階段將近兩年,其間更新頻繁,在推出了很多新內容的同時,也對玩家反饋的BUG和瑕疵進行了修復和優化。除此之外,還有大量新的遊戲內容在EA期間陸續加入,遊戲系統也隨著這一次次的更新越來越完善,遊戲的玩法也更加豐富,玩家可以開發出來的策略套路也越來越多,新的劇情也在EA階段加入到遊戲中,而這些內容之所以能加入進來,與玩家們持續的提議和反饋密不可分。這一方面讓遊戲的品質在一次次的版本迭代更新中穩步上升,同時也讓EA階段入手遊戲的玩家有了充分的參與感——這款遊戲是開發者和參與反饋的玩家們共同心血的結晶。

二、走出文化舒適區,才是“出海”的正確姿勢

自從《部落與彎刀》上架的第一天起,就時常有玩家嘗試從這款遊戲的故事背景中解讀出一些關於現實歷史的蛛絲馬跡,最典型的莫過於從漢唐兩朝的西域故事中尋找《部落與彎刀》這個虛構世界的原型。這其實是一種誤讀,因為《部落與彎刀》的故事完全是架空的,或者說得更直白一點——《部落與彎刀》的世界沒有真正意義上的歷史原型。

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這其實正是本作最大的妙處所在。有心的玩家或許會感受到,這款遊戲的立繪以及地名和人名如果都換成西方魔幻的風格,也不會產生任何違和感。開發團隊的思路非常清晰——因為這是一款首先在Steam平臺發售的遊戲,從文化舒適區中勇敢地走出來,才是“出海”的正確姿勢。

回望《部落與彎刀》上架Steam的2020年初,彼時正是國內遊戲行業的“版號寒冬”,而在將近兩年後的今天,國產遊戲的版號依舊非常難以獲得。對於國內的遊戲業者而言,“出海”從一個曾經的“備選項”越來越有成為“必選項”的趨勢。而《部落與彎刀》正是誕生在這樣的時代背景下。

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國產遊戲出海,除了遊戲品質這個根本問題,還有一個重要的方面,那就是遊戲題材能否被老外所接受。國產遊戲重視弘揚中國文化,這固然是好事,但如果要“出海”,老外玩家真的能理解武俠、仙俠、修仙這類題材的精神內核嗎?這個問題的答案顯然並不是很樂觀,尤其是對於西方玩家,讓他們拋掉思想鋼印裡的東方主義和刻板印象可絕對不是一件容易的事情,更何況玩家並不喜歡“我來教你玩遊戲”的感覺,這一點全世界的玩家都是如此。

如何在Steam這樣一個國際化的平臺取得好成績?那自然就是走出國產遊戲的舒適區——武俠、仙俠、修仙等題材。可能有人會覺得《部落與彎刀》也算武俠,但實際在稍加體驗之後就不難發現,《部落與彎刀》的世界其實是一個典型的低魔世界,與傳統的武俠並不是一回事。《部落與彎刀》的世界觀幾乎不存在理解上的門檻和壁壘,這是一款不論你是什麼文化背景的國家的玩家,都能理解並沉浸的遊戲。這款遊戲其後更是推出了對英文的語言支持。

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很多國產遊戲雖然質量優秀,但上了Steam其實還是隻賺國人玩家的錢——故事題材老外理解不了且只支持中文,這種遊戲“出海”固然無可厚非,但畢竟還是差點意思。《部落與彎刀》勇敢地走出走出文化舒適區,讓國產佳作也能國際化,擺脫內卷,開拓新市場,這其實才是“出海”的正確姿勢。

三、有人的地方就有江湖。江湖不僅存在於遊戲中,也存在於遊戲外

在《部落與彎刀》這款遊戲中,玩家縱橫捭闔,招募自己的隊伍和英雄,遊走於各個部落勢力犬牙交錯的大漠沙海,是探察秘密、拯救蒼生、行王道之事,還是糾集豪傑、橫掃八荒、成霸道之業,都在於玩家自己的選擇——這是一個開放性和自由度都極高的世界。玩家的主角通過戰鬥和各種歷練來獲得成長,召集入隊的英雄們也能和主角一樣不斷變強,通過合理的天賦加點和技能搭配來獲得戰鬥力的提升。同時,在各個勢力之間接受任務,或是探索大漠中的各種謎團,獲取資源來武裝自己,招募以及訓練麾下的兵士,也是變強的必須途徑。

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這不是一個武俠的世界,但這是一個很大的江湖。

但《部落與彎刀》並不滿足於此。這款遊戲從一開始時就向玩家表明了其對創意工坊的支持,而玩家自發製作的花樣繁多的MOD也的確為本作帶來了大量的新鮮血液。玩家自制MOD一方面為遊戲帶來了大量額外內容,顯著地延長了產品的生命週期,這種集思廣益的UGC創作也能為開發團隊的後續工作提供靈感;另一方面,製作和發佈MOD的過程,也是玩家與玩家之間的交流,這種基於UGC創作而產生的社群,往往比只玩遊戲的玩家社區具有更強的黏性和組織性,這種玩家社群氛圍的營造,對於長線運營的遊戲而言可以說是可遇而不可求的珍貴資源。而所有這一切,都是基於玩家對遊戲本身的熱愛而進行的二次創作,這體現出了這款遊戲對於玩家們的吸引力和魅力;而玩家社群的高活躍和高黏度,又何嘗不是一種江湖氛圍在遊戲外的延伸呢。這樣的氛圍對於遊戲來說,是一種無價之寶。

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四、從移動端到PC端,不忘初心的漢家松鼠

之前提到《部落與彎刀》開發團隊是漢家松鼠,這個團隊對於關注國產移動端獨立遊戲的朋友們來說肯定不會陌生。《江湖X》和《漢家江湖》都在移動端叫好又叫座,是國內手遊市場上的一股清流,也讓漢家松鼠成為在TapTap上口碑名列前茅的國內開發團隊。《部落與彎刀》目前在Steam上取得了不錯的成績,同時其TapTap頁面也處於預約狀態。或許是受目前版號新政的影響,《部落與彎刀》的手遊版本究竟何時上線還沒有敲定,但目前已經確定的是,手機版《部落與彎刀》也會延續Steam版的無內購買斷制形式。

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實際上,在體驗Steam版《部落與彎刀》的過程中,我就感受到了其UI的簡潔易用,以及在戰鬥玩法上大膽做減法的設計——玩家在即時制的戰鬥中只需要操作主角一個人,其餘己方單位會自主行動。這些減少玩家操作量的設計如果以移動端的操作習慣來看,確實是非常方便合理的,這或許也預示著手機版《部落與彎刀》很可能會在時機成熟時給期待已久的移動端玩家們一個驚喜。

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五、結語

《部落與彎刀》作為一款走出EA階段還沒多久的遊戲,肯定還存在一些不足,由此導致其Steam商店好評率的波動也是很正常的,開發團隊的高頻率更新也確實讓我們看到了誠意。這款遊戲最令我印象深刻的,在於其自上線後深耕不輟的長線運營。遊戲的核心玩法和當初區別不大,最初的風味一直得以保留,而遊戲內容則隨著更新而豐富,玩家社群貢獻的UGC內容也讓這款遊戲可玩性的不再侷限於其本身。

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《部落與彎刀》是一個既有豪俠氣概又有魔幻氣息的大漠江湖世界,是國產獨立遊戲踐行“出海”策略的先鋒之一,如果有越來越多這樣持續深耕打磨遊戲品質的國產作品,那麼國產遊戲的星辰大海或許便不再是夢想。


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