【PC遊戲】放棄50萬年薪,0基礎轉行做遊戲,他要做自己的“漫威宇宙”


3樓貓 發佈時間:2022-11-05 15:52:43 作者:遊戲日報 Language

前些天玩B站時,我被這樣一個標題吸引了—《放棄地產行業50萬年薪,從零開始成為獨立遊戲製作人》。

不同於那些賣慘的獨遊製作人,通過講述自己的悲慘經歷,來博得網友的關注和支持。視頻中蘿蔔醬表現得很樂觀,只是講了一個熱愛遊戲的“金融狗”,為何會放棄50萬年薪零基礎轉行,最終成為遊戲製作人的故事。

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《默途》製作人蘿蔔醬


蘿蔔醬透露,學金融的他之所以會萌生做遊戲的想法,是10多年前在美國學習時受到了室友的影響。回國後,他進入了深圳某知名地產公司,雖然工作順利但心裡始終有一道坎。他知道,這不是自己想做的。

2015年初,蘿蔔醬終於下定決心辭職,隨後去了廣州某培訓機構學習遊戲編程基礎、Cocos引擎和Unity引擎。在這期間,他初步掌握了遊戲開發的相關知識,並獨立做了幾個比較簡單的項目。

從培訓機構畢業後,蘿蔔醬順利入職了深圳某手遊公司,開始正式製作一些商業化項目。從這裡,他學到了完整的遊戲開發流程。但隨著做得越多,他愈發覺得這些東西千篇一律,他想做一點自己喜歡的。

於是,2017年4月份,蘿蔔醬集合了3個志同道合的朋友,利用2年多的業餘時間,一起完成了《默途》最早的試玩版本。在附近朋友中進行推廣時,普遍收到了比較好的反饋,所以才有了發行的想法。

據瞭解,《默途》是一款2D平臺動作解謎遊戲,玩家將會操作一位名為“默”的小機器人,通過它的機智與反應去解開謎題。

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蘿蔔醬告訴遊戲日報,《默途》其實賣得並不太多,全平臺加起來僅有1萬出頭。但好消息是,《默途》在各平臺都收穫了不錯的口碑,如Steam整體特別好評,TapTap也有9.1的玩家評分。

在未交流了解前,我們一度以為他們只是一個普通的,想要做點自己東西的團隊。然而,蘿蔔醬卻說《默途》只是一個引子,他們的長線目標是要像漫威那樣,打造自己的科幻遊戲故事宇宙。

蘿蔔醬透露,他們搭建好了龐大的科幻故事宇宙框架,並規劃了後續十年的目標路線。未來他們的所有作品,都會包含在這個框架之內,即將發DEMO的第二個項目《破曉引擎》便是如此。

以下是採訪內容:

遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先做下簡單的介紹。

蘿蔔醬:大家好,我們是來自深圳的夢匠工作室。我叫蘿蔔醬,是工作室的製作人。

我們工作室成立於2019年7月,取名夢匠(英文DreamSmith),意寓鑄夢的工匠。團隊目前10人,每位成員不僅是多年遊戲玩家,更是打磨品質的工匠。我們的目標是成為國內獨立遊戲界的領軍者,我們的作品將深耕科幻,使玩家遨遊在星辰大海。

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夢匠工作室部分成員,左3為製作人蘿蔔醬


關於我自身,我是學金融出身的,畢業後在地產行業工作。因從小對遊戲的熱愛,2015年選擇轉行從零開始做遊戲。用了幾年時間進入各個公司學習並瞭解了遊戲開發的實際經驗,於2019年創立了現在的工作室。

遊戲日報:放棄地產行業50W年薪,然後從零開始做遊戲。做這麼突然的決定,您家人朋友們是什麼態度?

蘿蔔醬:對我來說這的確是一個很大的、改變人生的決定,因為行業跨度實在太大。

我之前雖然玩過不少遊戲,但對遊戲開發過程和需要的技能其實一無所知。只是在之前的工作過程中,我深深感覺這份工作並不是我真正想追求的。在花了整整半年的時間深入思考後,我還是決定放棄已有去追求自己的夢想。

在有這個想法的時候,就跟家人和朋友進行了溝通,大家一開始的狀態都比較詫異,也流露出了一些不理解的想法。很多東西其實都是個時間問題,我也不是一有想法就辭職去盲目地開始做,我中途花了不少時間瞭解遊戲開發、遊戲市場環境、行業前景等相關的知識,並普及給大家。

逐漸的,家人們理解了我的追求和決心,最後也轉為了支持。

遊戲日報:你們工作室一起做了3年多,這些年團隊經費都從哪來,全靠積蓄嗎?

蘿蔔醬:最開始第一年是靠積蓄,後面兩年靠投資。我們非常感謝吉相資本和彭年集團對我們這個小團隊的認可,他們相信了我們的願景並願意予以支持,我們也會努力達成目標。

遊戲日報:您有提到,在找發行、參加展會時踩了很多坑,交了很多學費,這方面具體是怎麼回事?

蘿蔔醬:之前雖然開發過遊戲,卻並沒有實際將遊戲推向市場的經驗。

我們踩的第一個坑就是把Steam商店上線得太早,完全浪費了第一波流量。那個時候《默途》才開發了半年時間,還處於非常早期的狀態,我們就心急火燎地放到了Steam上面並開放了商店,其實沒有什麼意義。早期的遊戲品質完全不吸引人(後面完全重做了《默途》的美術),而且距離我們實際上線還有一年半的時間,這個是我們的一大損失。

第二個大坑是發行。關於發行我們犯了兩個錯誤:一是拆分了數個發行商,二是最核心的PC發行商找得太晚。關於第一個錯誤,我們的NS和PS發行在遊戲上線前一年就簽出去了,這直接導致了後期我們想找大一些的發行商時陷入了很不利的局面,因為絕大部分海外的發行商都想要籤全平臺,讓我們錯過了不少機會。

發行有關的第二個錯誤是PC發行商找的太晚。按照正常的流程,遊戲上線至少半年前就得有發行介入開始做宣發了。而我們一直想要讓遊戲達到一個較好的品質才找發行,導致了到遊戲上線前兩個月才敲定的PC發行。當時既沒有什麼選擇,他們也沒有時間做太多的推廣,效果自然是不如人意。

第三個坑是遊戲上線時間制定隨意了(海外PC發行商定的),正好選在了Steam新品節期間上線,新品節完了後就是維持兩週的夏促,這導致了我們上線的流量直接就是白費了。

關於展會倒還好,沒有踩什麼坑。只能說上述都是血淚的教訓。

遊戲日報:您有講要像漫威那樣做自己的遊戲故事宇宙,但有沒有想過如果遊戲不賺錢怎麼辦?

蘿蔔醬:有啊,就一直沒有賺過錢。

我們目前也就只做了《默途》這一款項目,並沒為我們帶來多少營收,而現在開發的第二款項目的規模又燒錢。這的確是一個比較尷尬的境地,相信很多獨立遊戲開發團隊也會遇到類似的情景。

關於怎麼破局並沒有統一的解法,團隊、項目類型不同會導致未來的前景差異頗大。對我們自身來說,第一個是我們的主營業務,也就是正在開發的第二款項目我們要儘量做好,讓DEMO展現出來較高的品質。這對未來不論是引資還是眾籌都會比較有利。

第二個是我們也在考慮的,分出一個小團隊做些規模小的遊戲。我們也在跟一些做小遊戲的朋友進行了解,能增加一些收入也是好的。

遊戲日報:作為一個目前還不算特別出名的小團隊,為什麼你們敢想這麼大一件事,自信和底氣是來自於哪裡?

蘿蔔醬:故事宇宙是我們的立足之本和核心,沒有這個概念就不會有現在的一切。我們兩家投資商都是因為認可這個概念,而不僅僅是針對《默途》這個遊戲而支持的我們。我們想做這件事,原因也很簡單,是因為現在市面上根本就沒有類似的東西。

目前海內外遊戲工作室有非常多的系列作品,但是卻沒見到任何一個工作室把一個世界觀下的劇情拆散到各個遊戲作品中,再組合成一個宇宙的做法。做故事宇宙得要最開始時就把每個作品框架搭好,並把未來作品伏筆埋藏到正在開發的項目中。比如說《默途》裡面收集的最後一個文獻就描述了部分的故事背景時間線,以及《默途》的最終BOSS是第二款項目的主角之一。

這件事是我們擅長的,因為我已經構思了將近10年。自從2012年玩完《質量效應3》後,《質量效應》三部曲這個系列對我產生了深遠的影響,這種龐大的太空歌劇就是我想要做出的目標。後面還看了各類經典科幻作品系列,如《三體》、《基地》、《沙丘》等,這裡面有挺多要素對我們的故事宇宙建立產生了積極的影響。

故事宇宙只是個想法,我們的確也需要很多年來一步步實現這個目標,所以我們選擇了最開始製作《默途》這個規模挺小的項目。《默途》的故事純粹是個引子,在故事宇宙裡面根本就是支線的支線,不過它就是我們的萬里長征第一步。

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Steam上《默途》的部分玩家評論


遊戲日報:您之前在深圳一家比較大的手遊公司呆過,還一路做到了主程,有過做商業化項目的經驗,應該知道什麼樣的遊戲更賺錢,那你們後續有做純商業化項目的打算嗎? 

蘿蔔醬:前面我有提到,我們是有在考慮做些純粹的商業化小型項目增加收入,這些項目跟故事宇宙完全無關。在故事宇宙的項目時間線裡面,也有商業化的手遊計劃,會是我們的第三款項目。

遊戲日報:您之前有跟我們提過,你們的第二個項目DEMO馬上完工了,而且規模各方面都比《默途》大得多,能詳細講講這款遊戲嗎?

蘿蔔醬:那可是大太多了,對比起來只能說是降維打擊了。

《默途》是個2D平臺解謎遊戲,遊戲時長約4-6小時,只有一個角色。現在的第二款項目叫做《破曉引擎》,是一款3D的RTT(基於小隊的戰術潛入)遊戲,共有6名角色,預計遊戲時長約30+個小時。不論是玩法多樣性、關卡體量、劇情規模都實在是大上太多了,看起來就不像是一家公司做的。

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至於更具體的詳情,我們11月會在B站發佈DEMO的完整遊玩視頻,大家眼見為實。

遊戲日報:在這些年遊戲開發過程中,您最大的收穫是什麼?

蘿蔔醬:首先自然是經過三年的成長,有了一支穩定及成熟的團隊,大家對我們的目標高度認同,且願意與工作室一道齊心發展。

其次是收穫了不少業內的資源,海內外不論是投資還是發行都有了一定的相互瞭解,未來都有合作的可能。

再就是對遊戲開發的全流程更加熟悉,原來只是掌握了開發部分的經驗,現在也對發行、推廣以及遊戲宣發的各個時間節點有了更多的瞭解。

遊戲日報:對那些跟您有一樣夢想的年輕人,有什麼想跟他們說的話嗎?

蘿蔔醬:現在是一個充滿不確定性的時代,對於多個行業來說都是寒冬,遊戲行業也不例外。我們看到了大廠的集體裁員,諸多同行也一個個倒下了,對於我們來說,活著的確不容易。

相信對你們也一樣,可能你們還沒找到工作,可能找到的不是心儀的工作,也可能你剛剛失業,這些都很正常,在大時代的洪流下無人能獨善其身。引用之前大學時老師說的話:“如果現在還沒到你能發光發熱的時候,多學習總是沒錯的。”我們也有僅高中學歷的同事,但是他能保持自己不斷學習,不斷學習新的原畫技巧,還自學了各種3D軟件,這些在工作中都用得上。

希望大家在當下的時光中能用更多時間充實自己,鍛鍊自身的技能學習更多的技巧,總有一天能用得上。還有一點,不要急於求成,不積跬步無以至千里,這句古話的道理從未過時。


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