前言
《馬里奧:奧德賽》是一款優秀的箱庭遊戲,該遊戲延續了任天堂基於玩法的製作理念,整個地圖的設計在為玩法服務的同時,也為玩家帶來了難忘的遊玩體驗。本文內容將會圍繞“森之國”這張地圖進行舉例說明。
1.跳躍:整個系列的基礎玩法
“跳躍”從一開始就是馬里奧系列的核心玩法,準確來說,馬里奧系列就是為了“跳躍”而生的。
任天堂在遊戲上我認為非常成功的一點,就是培養出一種“玩家與設計者的默契”,這一點會在很多方面有所體現。
而地圖作為跳躍的基礎,其設計上也是在鼓勵玩家通過跳躍進行探索:
- 從整體來看,每一關卡的目的地(boss戰),都基本位於地圖的最高處,玩家想要通關主線流程,就必須通過跳躍抵達終點。

- 在局部細節方面,關卡中頻繁出現平臺、階梯等要素,在視覺上會鼓勵玩家通過跳躍去完成遊戲,這點可以看作是從初代《馬里奧兄弟》至今的玩法延續。

同時,本作的跳躍系統也是極其的豐富,有著包括遠跳、蹬牆跳、踩帽跳等十種跳躍衍生動作,為了配合這些豐富的跳躍動作,在地圖上也是做了相應的設計:
- 除了主線流程之外,《奧德賽》中有著許多支線副本以及收集要素,而這些要素的難度層次分明,梯度設置合理同時也十分有趣,可以給玩家帶來更多的探索樂趣。
- 在玩家有著如此高機動性的同時,每一個關卡卻都沒有類似“空氣牆”的行動限制,反而是在一些需要高難度操作才能抵達的角落,任天堂放置了一些金幣來作為玩家的獎勵。金幣雖然在遊戲中並不是珍貴物資,但是這種獎品的設置可以更近一步強化玩家的成就感,同時也是一種設計者與玩家之間的“隔空對話”。這種“如果是任天堂的話,一定在這裡放些什麼”的想法,就是通過這種點點滴滴的互動積累,培養出了玩家的這種默契。任天堂以設計為媒介,實現了與玩家跨越時空的交流。
2.附身:獨屬於奧德賽的特色玩法
在開發新一代馬里奧新作的時候,任天堂都會想辦法加入一種支撐這一作的特色玩法,而《奧德賽》的這一玩法,毫無疑問就是扔帽子,或者更準確地說,是“附身系統”。
附身系統我認為是一種非常天才地設計,因為如果僅僅基於馬里奧的跳躍系統,在關卡上的創新是很有限的,最終帶來的後果就是關卡會變得越來越難,這點在歷史上也是出現過的,就是當年日版的《馬里奧兄弟2》。
而附身系統就可以非常完美的解決了這一點,這個系統可以將許許多多的小玩法無縫添加到遊戲當中,那麼接下的問題就是,應該如何配合這些玩法設計關卡呢?在Verge對元倉鍵太的採訪中,元倉是這麼回答的:“當我們有了所有這些不同的原型、那些不同的遊戲想法時,我們也開始思考,'那麼這能適合什麼樣的地點呢?什麼樣的地點會適合這個遊戲創意呢?元倉解釋道。“例如,如果我們想出一個遊戲創意,需要冰或雪,也許是光滑的表面,我們就不得不認為在有冰或雪的地方使用會很有趣。”
奧德賽的每一張地圖,都會有著幾種可以附身的怪物,每一隻怪物都有自己的玩法,而整張地圖都是為了這種玩法而生的,以森之國為例,裡面存在一種可以上下伸縮怪物:
- 玩家會在一個很大落差的臺階前遇到這隻怪物,通過地圖暗示需要通過附身該怪物進行遊戲,通過地圖設計進行隱性引導也是任天堂的拿手好戲。

- 玩家會發現按住A鍵後會發現這個附身可以通過伸縮到達高處。

- 之後會提供一個簡單的地圖教學來引導玩家熟悉這一附身:可以伸縮高度來實現高跳,中途的敵人也有兩種作用,一種是說明該附身可以通過踩踏擊敗敵人,也是為中途丟失附身的玩家提供了一個重新附身的機會。

- 之後玩家正式熟悉了本附身,將會在接下來的遊戲中繼續使用該附身應對更多的挑戰。
正是通過基於玩法的地圖設計,才能讓玩家絲滑的上手每一個附身,而地圖在設計層面也在不斷地引導玩家去使用附身,最終實現了每一張地圖獨具特色的遊玩體驗。
3.副本:對單一玩法的極致提煉
從我遊玩整個《奧德賽》的體驗來看,通關主線,只能說僅僅體驗了該遊戲不足20%內容,而真正的大頭是那些探索收集類要素,包括但不限於散落在地圖各處的月亮、在某個縫隙中的古代錢幣、和烏龜賽跑等等,我認為其中最能體現關卡與玩法的完美融合的,應該就是管道中的副本。
在副本中,關卡設計師可以說是徹底放飛自我,肆意揮灑著自己的創意靈感,因為副本獨立於主線箱庭之外,相當於一個小宇宙,設計師可以自由地為玩家設計其中的挑戰,每張副本地圖基本可以提煉出以下兩個規律:
- 副本中必然存在兩個可收集月亮,一個按照關卡流程可以獲得,一個往往藏在地圖途中。
- 副本關卡基本只圍繞以一個玩法展開。
就比如說森之國在通關主線之後出現的趕羊副本:

玩家就需要應用到類似踢石頭的方法將羊趕到頂部的羊圈中,可以使用身體衝撞或者使用帽子擊飛小羊。地圖整個位於空中,同時有著許多臺階與障礙物,對玩家來說是一個不小的挑戰,但是從這裡可以看出,哪怕是”擊飛“這一個小小的玩法,任天堂的設計師都會為它設計一個關卡,讓玩家深入體驗這一玩法。
而像這樣的副本設計,在遊戲中有數十個,更不用提還有其他收集的地圖,或多或少都有著地圖設計上的考量,這個體量是十分驚人的。
總結:玩法與關卡結合的體驗循環
這種基於玩法設計的地圖,最終實現了類似以下的循環體驗:
- 玩家通過地圖引導使用基礎的跳躍進行探索
- 發現新的可附身怪物
- 使用新的附身進一步探索地圖

馬里奧的基礎玩法很容易概括,就是一個傳統的闖關遊戲,玩家從起點穿越艱難險阻最終抵達終點。但是通過地圖設計與玩法有機結合,做到了對玩家遊玩過程的加大豐富,同時多樣的玩法選擇與巧妙的地圖設計,可以讓玩家有更多的路線通關這款遊戲;而圍繞玩法的地圖設計,也同樣可以創造出更多有趣的支線副本。
總而言之,《馬里奧:奧德賽》的關卡設計始終圍繞了“服務於玩法”這一主題,這讓我想起來學習建築設計時老師強調的一點:“不要為設計而設計”,設計本身並不能作為出發點,任何設計都需要有其意義,而《奧德賽》中,任天堂很好實現了這一點,每一處關卡都有其被設計出來的用意,而非素材的無意義堆砌,這一點值得每一位關卡設計師學習。