火影忍者手遊是騰訊魔方工作室在2016年推出的遊戲,在2025年卻仍然火爆,是名副其實的長青遊戲。

我和火影結緣是在宿舍了,室友們激動的玩著這款遊戲,可這款遊戲似乎看起來並不好玩,視覺效果只能算及格,我想搞清楚為什麼這麼好玩,於是入了火影坑。玩了也挺長時間了,雖然技術並不好,但看了許多攻略及高手視頻,還與老玩家進行了切磋學習,覺得遊戲理解已經達到可以拆解遊戲的程度了。

本篇文章僅分析決鬥場模式,因為這是最主要的模式。我將通過遊戲界面,來介紹火影忍者手遊的系統。

忍者
每局兩位玩家,每位玩家選擇三位忍者,一局結束後,輸的一方換位下一個忍者,贏得一方還是當前忍者,但血量不會完全恢復。
忍者的多樣性,還給玩家提出了對策對方的問題,有的忍者起手快,範圍大,起手能力強,有的忍者反手能力強,例如白麵具,他可以利用虛化技能躲避對方替身下來後的追擊,再將其打中灌傷。(不同忍者的替身後是否攻擊的策略,在文章後面的替身部分有更多講解)
同時,多樣性的忍者,與有些忍者需要付費獲得的方式,使火影忍者手遊一直被詬病著平衡性不好
計時器
每局60秒鐘,若60秒內沒有忍者死亡,則通過血量多少來判斷勝負。時間會影響玩家決策,主要有兩點。
一是防止浪費資源。把握好時間,如果在還剩一秒是開了大招,這個大招的傷害就打不滿,需要玩家時刻注意計時器,放置浪費。
二是對敵策略,當時間將耗盡,而你的血量佔優勢,這時候邊可以避戰,等待時間結束獲得勝利。
豆
豆是一種資源,有一種獲得方式和兩種消耗方式。當玩家的技能命中地方時,變可以獲得一顆豆,當玩家使用替身時,會消耗一顆豆,當滿豆時可釋放大招,大招會消耗全部豆。
沒豆後無法替身,這意味著除非對方失誤,否則你會一直被連死。雙方博弈互換資源,沒豆或替身在cd時被起手就意味著結束了。(替身在後面講)
表情
用於與對方互動,可以發許多表情,其中摸頭被認為是嘲諷行為,類fps遊戲中的ez
方向鍵
火影忍者手遊被稱為2.5d遊戲,玩家除了在水平方向(x軸)可以移動,還可以在豎直方向(y軸)移動,正式這一點y軸,使玩家有了更多的走位空間,高手可以通過走位騙出,躲開敵人的攻擊。有效的增強了遊戲深度。
互換資源是這個遊戲的重要部分,而走位可以在不消耗自身資源的情況下消耗對方資源,不過走位躲技能較為困難,需要對對方忍者技能和打法有理解才行。符合風險回報理論,走位躲技能是一種高風險高回報的行為。
差個題外話,再多說兩句風險回報理論,這個理論要求在設計遊戲時風險與回報相對應,避免出現低風險高回報的情況與高風險低迴報的情況,任天堂的櫻井政博就十分推崇這個設計哲學。如果不符合風險回報理論,不僅會影響遊戲的平衡性,還會使玩家覺得不公平。
火影忍者手遊中被詬病的角色大都是因為不符合風險回報理論而讓玩家覺得不公平。
普通攻擊
每位忍者都有不同的普通攻擊的招式,想很多遊戲,連續按普攻會改變招式,例如1a砍,2a砍,3a衝刺。玩家可以利用空放普攻,或控制普攻段數,達到更靈活的操作。部分忍者的普攻帶有位移,可以用來拉扯對手。
替身
每次釋放消耗一個豆,進入無法選中狀態,可在受到攻擊時使用脫身。是火影忍者博弈的核心
很多新玩家都有一個疑問,就是自己在被打時什麼都不能幹,十分難受。其實被打且替身cd沒好就意味著你這波博弈失敗了。雙方博弈的內容就是讓對方消耗秘卷,通靈,替身,能夠對對手灌更多的傷害。
關於替身還有一個重要操作就是拉替身差,比如當你先被對手起手時,你交替身,然後打對方,這時對方也可以替身,再次對你進行灌傷,這會陷入到對方的節奏,你會一直被打。有一種操作就是你替身之後用後搖小的招式小碰一下對方,或者直接完全不碰對方,拉開距離拖時間,降低雙方替身差,這樣即使對方再次起手到你,你的替身也會很快就好,拉替身差是一種降低風險的方式。
是否替身後跑開拉替身差,拉多少替身差是一個策略問題。看自身和對方忍者性能,競技狀態,雙方資源(秘卷,血量,豆技能cd,通靈)情況來進行選擇。如果對方反手能力強,手法好,資源多,操作弱就避其鋒芒,拉替身差,降低被二次起手的風險。
小技能
每個忍者有兩個小技能,有不同機制,橫向擴展了遊戲深度,遊戲中有非常多的忍者,使玩家的遊玩內容得到很大提升。
遊戲中還有一種策略就是使用冷門忍者,由於這些對手忍者的技能,玩家變可以利用信息差來建立優勢。
雖然只有兩個按鍵,但部分忍者可通過長按,短按技能鍵,一滑二(手指從一技能劃到二技能)產生不同技能效果。僅有兩個按鍵,卻被玩出了花。
須佐佐助一滑二釋放組合技天照
奧義(大招)
滿豆時可釋放,釋放後消耗全部的豆,如果你放完大招沒打中或沒打死對方,那你就危險了,因為此時你沒豆去替身了,沒豆是忍者們很危險的狀態,很容易直接被連死。
釋放奧義後會有動畫與奧義圖,這些美術效果有效推動玩家尤其是火影迷的情緒。
秘卷
可以自定義,有點像召喚師技能,每個秘卷都有不同的效果,有cd,不消耗豆,這裡舉個例子,鬼燈籠,在原地放置一個鬼燈籠,敵人碰到會被擊飛,這就是一個可以對策別人攻擊的密卷,當敵人衝過來時,你就可以用鬼燈籠,對方衝過來就被擊飛。還可以用鬼燈籠限制敵人走位,建立戰鬥優勢,或者用秘卷的金剛體特性當技能
秘卷釋放過程中是金剛體,免疫控制,可以用於頂別人的技能,使其無效化。擋住對方的關鍵技能,是一種超級爽的體驗。
通靈
通靈每一大場只有三個,不可恢復。相比於秘卷,通靈有更強大的效果,是玩家戰鬥的重要資源。釋放時也有金剛體,可以頂技能。
講完了遊戲的機制,火影忍者手遊的玩法秘密自然浮現,雙方以抓後搖,走位騙,秘卷頂,通靈頂,技能等手段互相博弈來消耗對方的資源(尤其是替身),博弈贏的一方獲得更多灌傷機會。在此期間,由於替身的存在,使雙方存在多次主被動互換的機會,贏得更多次博弈的一方,得以灌傷擊殺對手。
遊戲中的反應技能,解讀敵人,人物的動作,翻盤的可能性,提供給玩家緊張刺激,充滿策略的戰鬥體驗
本文由小黑盒作者:李梓郡 原創
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