我們是自己命運的創造者
起源
1991年芝加哥大學本科生亞歷克斯·塞羅皮安創立了bungie,值得一提的是亞歷克斯是一名忠實的“果粉”,前期一直致力於麥金塔系統的遊戲開發,三年時間(《行動:沙漠風暴》在創立公司前開發)在創作了《行動:沙漠風暴》和《米諾陶洛斯:克里特島的迷宮》後積攢了一筆費用用來開發他們全新的遊戲。
《行動:沙漠風暴》 至少名字聽起來挺酷
發展
1993年bungie史上第一款fps《通往黑暗之路》誕生了,這也是bungie首款獲得商業成功的遊戲(前面兩款都賣了2500份),這裡不得不提到對bungie發展貢獻巨大的一位人物——Jason Jones(傑森·瓊斯)
Jason·Jones
傑森瓊斯是bungie的創始人之一,他除了負責遊戲的編程開發外,還獨攬編寫劇情和遊戲手冊的重任,為了讓遊戲能夠趕上mac世界博覽會,必須得加快遊戲的開發進度,他在遊戲中加入了關卡編輯器的功能(同年發售的《DOOM》也在遊戲中加入了關卡編輯器,fps遊戲的發展史離不開關卡編輯器)每天工作18個小時。1993年8月,他們終於趕在博覽會開幕前夕完成了遊戲的開發,最終共售出了兩萬餘份,這為接下來《馬拉松》一系列的開發奠定了技術和資金基礎。
馬拉松 Marathon
1994年12月21日,bungie發售他們的第一部《馬拉松》(Marathon),引入了與當時主流fps遊戲(毀滅戰士和德軍總部)主旨相違背的豐富劇情以及一些全新的遊戲機制比如火箭跳等等
初具雛形
《馬拉松》一經問世便廣受好評,於是bungie在1995年11月24日發佈了《馬拉松2》,並且宣佈將此遊戲的移植版將在win95上發佈,同時收到了大量的負面郵件(多平臺發佈在當時是很有遠見的,卻也遭到了忠實粉絲的反對),輿論的發酵為bungie帶來了大量的關注度,資金也隨之增長.1996年10月15日,bungie發佈了《馬拉松 無限》,比前作關卡更多,情節也更豐富。
曲折
為了擺脫玩家們對於bungie只會做FPS的印象,也為了積累更多遊戲的開發經驗,bungie將目光轉向了RTS,1997年11月5日《神話:墮落之神》(《Myth-The Fallen Lords》)發售
屬於是跟風了
神話系列同樣很成功,一切看起來都順風順水,1998年11月30日bungie發佈《神話:勾魂使者》(《myth 2: soulblighter》),然而遊戲裡的一個bug,可導致遊戲擦除安裝目錄下的所有內容,bungie不得不召回所有副本,使公司損失了80萬美元。此次事件令bungie元氣大傷,為此bungie向R星母公司Take-Two Interactive出售了Bungie 19.9%的股權,並且包括四款Bungie遊戲的北美獨家發行權,
光環 Halo
在E3 2000上,Bungie展示了《光環:戰鬥進化》(《Halo: Combat Evolved》)的預告片,引起了巨大的轟動,但是由於神話bug事件導致的資金週轉困難,於是他們聯繫了Microsoft Game Studios的負責人Ed Fries(上次講斯賓塞也提到了,可能的話開新篇講講),來商討可能的收購,之後Take Two獲得了神話系列和oni(加利福尼亞的分工作室的作品)的版權,而在2000年6月19日,微軟則正式收購了bungie,《光環:戰鬥進化》將成為Xbox的首發遊戲,bungie也將公司搬到了他們位於微軟千禧年園區的新家。
2001年11月15日,《光環:戰鬥進化》在全球發行。玩家們好評不斷,媒體讚不絕口,它甚至被評價為“重新定義FPS遊戲”的作品,並且獲得了包括IGN, EGM, OXM和AIAS在內的眾多年度遊戲獎。
2004年7月,《光環2》電影預告片在影院上映,開始了"i love bees"的病毒式營銷活動,同年11月9日《光環2》在Xbox上發佈。
然而在《光環2》發售後,bungie的高層卻開始**,一部分安插在bungie的微軟高管與bungie的老員工發生了分歧,他們談判了利益分配問題並且要求脫離微軟,微軟同意了,但是提出了製作三款《光環》續作的要求(起初是光環3,光環4和光環編年史,但是你知道的,棒雞不喜歡續作,藝術都不喜歡續作),同時他們也將公司將微軟園區搬到了華盛頓州柯克蘭的兩棟公寓。
《HALO3》
2007 年 9 月 25 日《光環3》在 Xbox 360 上推出並且獨佔。同年10月5日,bungie宣佈從微軟獨立。
2009年6月1日的E3 2009上,Bungie和微軟公佈了Bungie在系列中的最後一款Halo遊戲《Halo: Reach》,同時微軟組建了一個新的部門來接管《光環》系列,343 Industries,由《光環3》的編劇弗蘭克·奧康納擔任創意總監。同年9月22日《光環3:地獄**》發佈,Bungie還在遊戲中製作了一張名為"Destiny Awaits"(命運在等待)的海報。
Destiny Awaits
2010年9月14日《光環:致遠星》在Xbox 360上全球發售。同時將公司搬到貝爾維尤的新工作室
2012年3月31日,Bungie關閉了《光環》的統計跟蹤,完成了將Halo系列轉移到343 Industries的任務。
命運 Destiny
在大概2007年左右,傑森·瓊斯休假歸來,他並沒有投身於《光環》系列的製作,而是開始開發一款代號“Tiger”的遊戲,bungie創造一些與眾不同的東西,更加專注於幻想,騎士,刀劍,巫術以及一些建造在丘陵上的白色城市(布達拉宮+魔法中世紀)。
2010年4月29日,Bungie宣佈將與動視暴雪(Activision-Blizzard)就Bungie的下一個動作遊戲系列達成一項為期十年的發行協議。
E3 2013上,《命運》的官方預告片在索尼的新聞發佈會上亮相。
2014 年 6 月索尼新聞發佈會上的 E3 2014 上,展示了一款新的《命運》預告片。同年9月9日《命運》在全球發行,平臺包括PlayStation 3和4,Xbox 360和Xbox One。
命運
三個月後的12月9日,《命運》的第一部DLC《The Dark Below》發佈。2015年5月19日,資料片《House of Wolves》發佈。9月15日,第三部DLC《The Taken King》發佈。
2017年9月6日《天命2》在Xbox One和PlayStation 4上正式發佈。
天命2
同年10月24日,pc版通過暴雪發佈。12月5日第一部DLC《奧西里斯的詛咒》發佈。
2018年5月8日第二部DLC《戰爭意志》發售,9月4日《遺落之族》發售,但是在同年的動視財報會議中動視提到遺落之族DLC的銷售並沒有達到預期,正在考慮如何改變這一情況,會更頻繁地推出更多內容;PC平臺的天命2本體免費以及購買遺落之族可以直接獲得前兩個DLC也許是對策之一。而bungie則認為錯不在我,並且在未來為熱愛《天命2》的玩家繼續打磨命運仍是他們的重心。
分道揚鑣
2019年1月10日,Bungie結束了與Activision的合作,動視將《命運》的所有出版權都轉讓給了bungie。10月1日《暗夜要塞》發售並且《天命2》登錄steam。
2020年11月11日《凌光之刻》發售。
2021年8月24日為慶祝bungie成立30週年,30週年紀念組合包正式發售。
2022年2月23日《邪姬魅影》即將發售。
2022年2月1日索尼宣佈以36億美元收購bungie工作室
sony+bungie又會產生什麼化學反應
今後bungie是否會帶給我們更大的驚喜,喜新厭舊的bungie的命運又在何方,讓我們拭目以待。
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